Dialog Editor

Last-modified: 2018-02-01 (木) 10:59:17

※公式の解説情報がまだ少ないため、手探りで使って分かった内容を書きます。間違いがあれば修正をお願いします。

概要

「Dialog Editor」は、本作のMOD作成支援ツールの一つで、会話イベントの作成や修正を簡単に行うことができます。

さらに既存のゲームのセリフデータを読み込ませることで、会話イベントの流れが確認できるため、有志翻訳を行う時に活用すると、非常に役に立つツールです。

事前準備について

「Dialog Editor」はMODエディタ「The Divinity Engine 2」に搭載されたツールなので、事前に「The Divinity Engine 2」を導入し、適当なプロジェクトを作成しておく必要があります(方法は下記ページを参照)。

またゲーム本編の会話データを読み込みたい場合、それらのゲームデータは圧縮されているため、あらかじめ展開しておく必要があります(方法は下記ページを参照)。

ダイアログエディタの開き方

ゲームの会話を閲覧・編集することができるダイアログエディタは、プロジェクトの編集画面から起動することができます。

適当なプロジェクトを開き、プロジェクト編集画面の右上の吹出アイコンをクリックすると、ダイアログエディタが起動します。

OpenDialogEditor.png

DialogEditor.png

会話データの読み込み

ダイアログエディタのFileメニューからOpen -> Open File または Open File as Read Onlyをクリックし、展開しておいた会話ファイルを選択して開きます。

会話ファイルは、Origins.pakファイルを展開した結果のフォルダ内の、下記のフォルダにエリアごとにフォルダ分けされています。

  • \Mods\DivinityOrigins_1301db3d-1f54-4e98-9be5-5094030916e4\Story\Dialogs

例えば、第一章の船室でのイファンとの会話は下記ファイルです。

  • \Mods\DivinityOrigins_1301db3d-1f54-4e98-9be5-5094030916e4\Story\Dialogs\Tutorial\TUT_LowerDeck_OriginIfan.lsj

ちなみにこのファイル名は、有志翻訳作業所の「ID」列に記載されている情報です。

DialogEditorOverview.png

基本操作

会話データを開くと、Dialog Overviewウィンドウに会話の一覧とその繋がりが表示されます。

基本的な操作は下記の通りです。

  • マウスホイール:拡大・縮小
  • 右クリックドラッグ:表示範囲の移動
  • 左クリック:セリフの選択

セリフの色

表示されているセリフ(Node)の色は、下記を表しています。

  • 緑色:会話の始まり
  • オレンジ色:NPCまたは語り手のセリフ
  • 薄いオレンジ色:他のセリフへジャンプ(ダブルクリックでジャンプ先のセリフを選択できます)
  • 水色:プレイヤーの選択肢
  • 赤色:会話の終わり

セリフの詳細

セリフを選択すると、画面右のNode Propertiesに詳細情報が表示されます。
特に重要なのは、下記の項目だと思います。

  • Node Properties
    • Speaker:話者
  • Node Flags
    • Flags To Check:このセリフが始まる条件
    • Flags To Set:このセリフで設定されるフラグ

例えば下図の場合は、話者は語り手であり、Ifanに会ったことがない場合にこのセリフから始まり、イファンに会ったというフラグが設定されることが分かります。

DialogEditorProperties.png

セリフの検索

EditメニューのFind、またはCtrl+Fで検索ウィンドウを開くことができます。

Search Forの欄にテキストを入力し、「Find」をクリックすると、マッチしたセリフが結果欄に表示されます。
この結果をダブルクリックすると、そのセリフを選択状態にすることができます。

DialogEditorFind.png

参考