ver1.5.0

Last-modified: 2026-04-25 (土) 21:30:42

文言調整に併せて、既存マスタースキルに追加のシナジースキルや類似効果のサーヴァントスキルも別途実装してみます。

新規実装スキル

魔術:干渉

※限定的な妨害効果の〈魔術師〉派生スキル。
原作より引用した新しい魔術スキルになります。今回は〈スキルスタン〉の互換を土台としつつ、原作での干渉魔術はレジストされやすいという点を「行動消費を必要とするスキルのみ対象」かつ「スキルコストの行動権は回復する」事で、マスタースキルも対象可能である事を含め、差別化と再現をしました。

追加の令呪

※令呪の追加獲得手段となるマスタースキル。
令呪はこのゲームで唯一のルール効果であり、3画の初期数も原作に沿ったものです。ただイレギュラーを許容されがちなのもまた原作であると思うので、スキル名の通り令呪も増やせるようにしてみます。令呪をコストとするスキルもありますが、令呪が簡単に追加できるのも問題ではあるため、消費スロットとしては〈龍脈〉相当の存在感を示せるスキルとして実装してみるものとします。

高位魔術師

※〈魔術師〉の特色を強調する特異点系マスタースキル。
これまで〈魔術師〉の派生スキルとして〈魔術:〇〇〉をいくつか実装してきました。しかし魔術スキルを持つ者も、優れた魔術師であるとするには少しばかりデータ面での後押しが足りないように感じられました。そのため魔術スキルの使い勝手向上と、優れた魔術師は優れたマスターとしての能力を持つ点も表現できるように、契約サーヴァントへの直接的なステータスバフを同時に行えるスキルを特異点系マスタースキルとして実装します。特異点系マスタースキルを必要とする点で、魔術スキルを使う上での事実上の前提ともならないようになっていますが、大きな選択肢としては目立つようになるでしょう。

疾風の翼

※【敏捷】能力値を基準とする安定した判定変更スキル。
原作のサーヴァントステータスを見れば、ランサーやアサシンに特に見られる「高い敏捷ステータスによる白兵能力」は、イメージや演出の安易さに反してTRPGでの再現手段は〈自由なる者〉のような極一部に限られています(〈判定変更〉のような宝具を使う事に違和感のないサーヴァントを除く)。その再現を遥かに容易にでき、しかしながら安易ではない程度の塩梅を目指して実装してみます。これはスキルスロットの消費が2のみでありデメリットやコストもない事、ダメージ判定には使用できずサーヴァントスキルの枠も1つ消費する事でトレードとしています。類似スキルの〈自由なる者〉とは異なり〈スキルスタン〉も有効です。

足止め

※サーヴァントスキル化による強化版〈ムーブスタック〉。
マスタースキルで行える事はサーヴァントスキルで行えても良いのではないか?――そんな思案の一つを形にしてみます。〈日常生活〉を始めとする特異的なマスタースキルまでも落とし込むのは早急であるため、まずはサーヴァントの持つスキルとして演出も容易であり大きな影響も及ぼしにくい〈ムーブスタック〉を転換しました。サーヴァントスキル化により受ける妨害や枠消費の問題もあるため、マスタースキルとは異なりターン中の『移動』を禁ずる形で強化もされています。

運否天賦

※サーヴァントスキル化による強化版〈イチかバチか〉。
英霊は生前の濃密な来歴の中で全てを賭けた勝負に出た事も珍しくはないでしょう。そして、その一点にフォーカスされたギャンブルスキルがあっても、珍しくないと思われます。1シナリオ1回の制限の効果は、それなりに大味な効果であってもよいとされるため、約50%となるクリティカル値の差し替えと自分以外にも使用可能の変更を加えています。元となった効果と異なり振り直しも不可能となっていますが、相手に使用した場合のファンブルを無効にしにくくする他、大勝負なら一発勝負で決める方が筋も通って良いのではないでしょうか。

禍福

※【幸運】関連ステータスの新しい変調スキル。
【幸運】能力値は英霊の生前の来歴を示すものでありますが、沿う事で幸運ステータスが低くなるサーヴァントも居る事でしょう。中でもアサシンやキャスターであれば、その再現として〈特殊体〉や〈英霊補正〉を使う場合もありますが、共通することは『ラック』『ラック発動力』に大きなビハインドを背負う事になる点です。その点を問題ないと見做す事や、〈黄金律〉や〈奇蹟〉でカバーする事もあるでしょうが、この損失を避けるために【幸運】を維持しているサーヴァントが時折存在する事から、純粋なビルド拡張の余地も兼ねて【幸運】と『ラック』『ラック発動力』をトレードできるようにします。今回は〈黄金律〉や〈奇蹟〉との使い分けもできるように、サーヴァントスキルとしての実装になります。

歪曲の壁

※不安定な常時効果耐性スキル。
これまでの多くのスキルや宝具追加により、援護型サーヴァントは自身が活用できる数と敵に活用されるデータ面においてある種の逆風にあるようです。これは相方となる戦闘型マスターのデータの拡張性が小さい面も関連しており、事実としてスロット上限が固定となるマスターへの戦闘力調整はやや難しいものとなっています。そこで援護型サーヴァントの悩みの種である〈魅了〉や〈ディスタブサポート〉に対し、コストやデメリットもなく採用しやすいスロットで、33%程の確率ですが完全耐性を与えることにします。これは援護型サーヴァントが安定性に寄った構築になりがちな点から、さらに安定した(謂わば必ず機能するといった)選択肢を与えると、結果的に他の選択肢を狭める事になるのを危惧しての面も含まれます。勿論、演出として純粋にサーヴァントに幸運と欺瞞の守りを与えたい場合も大歓迎です(単純な暴力には無力ですが)。

拷問技術

※サーヴァントスキルによる相手ラックへの干渉スキル。
原作スキルの再現の一環になります。安定した『ラック』の判定補助に近いダメージ増加に加え、相手の『ラック』も削れるリーズナブルな〈呪運〉として運用可能です。無論この新しい拷問技術を気にせず、既存スキルを拷問技術のスキル名に変更して使用するのもなんら問題ないでしょう。

話術

※特定対象からの攻撃判定にペナルティを与えるピンポイントスキル。
戦闘に長けた英霊が聖杯戦争の花形ではありますが、一方で非戦闘員の英霊であっても戦場に何らかの干渉を行えるのもまた聖杯戦争の一幕です。このスキルは戦闘以外に長けたスキルの持ち主として表現する他、立ち回りの一助ともなる手札として実装してみるものとします。

絶対防御

※強大な防御力と効果耐性を持った軽減宝具。
はい、言ってしまえば「〈復活:A〉のように大型な防御型宝具があっても良いのでは」という実験的な思い付きでもあります。防御型宝具に求められる『守護』という面を強く押し出した宝具スキルは、実際のところ何処まで訴求となるのか、この宝具スキルで確かめてみることにします。「付随する特殊な効果」の範疇は〈拡散攻撃〉と同じように処理してください。例えばパッチ製作者は〈貫通〉のような軽減無視効果は「不随する特殊な効果」として扱う想定としています。

超大型霊基

※〈一心同体〉のようなサーヴァントの根幹的要素となる常時型宝具。
TRPGとして自由にサーヴァントを作成するシステムですが、PCで表現したい、あるいは運用したいデータにも限界値はあります。今回はその一端である「デカくて強い」を実現する手段となる宝具を実装してみることにします。ただし大怪獣が跋扈する聖杯戦争が増えるのは監督役に優しくないため、抑止も兼ねてGMはいつでも討伐対象に指定できるようにもします。

プロモーション・オリジン

※〈サモン:〇〇〉を一点特化させるプロモーション宝具。
〈サモン:ジャバウォック〉や〈サモン:チャリオット〉は宝具の性質と設定を考慮した結果、設定面への補強としてより強固なデータを欲する場面がありますが、実現する手段はどうしても外部支援に依存したものになっていました。これをある程度他の強度欠落を許容してでも召喚物そのものの自力で叶えたい要望であることが多いため、プロモーション宝具としては重いコストを必要とする事を対価に実現させてみます。特化された召喚物は他の同宝具とは違う、唯一性の強さを持って戦場に降臨することでしょう。

追加調整スキル

サモン:ビースト

※取得できるスキルの条件を追加。
効果:また、スキルの取得に条件があるものはその条件を達成していなければ選択できず、『制限:シナリオ○回』のスキルも取得出来ない。(追加)
今回追加されるスキルにより獣の出力はさらに向上します。そのため今後の更新によるデータ増加を見越して、首輪が壊れる前に以下の制限を足します。局所的な運用をしないのであれば使用感に変化はない筈です。

新規調整スキル

復讐者

※効果発動条件を変更。
効果:自身はダメージを受ける度に【ラック】が1点回復する(最大値は超えない)。 ⇒ 自身は敵対するキャラクターからダメージを受ける度に【ラック】が1点回復する(最大値は超えない)。
復讐者はアヴェンジャーというクラスを象徴するスキルであり、ダメージを受けることでリソースを獲得する効果にも問題はないでしょう。しかし実際のところ、この効果条件の半分近くは〈代償儀式:A〉や味方の〈シューティングマイン〉のような自傷で達成されています。自傷によって発動する事自体は演出として相応に順当なものではありますが、発揮されるシナジーは相応に順当と呼べる範疇にありません。エクストラクラスという特殊な区分であることを加味しても少々やりすぎなように思うため、復讐らしく敵からのダメージにのみ反応するように変更を加えてみるものとします。これで〈代償儀式:A〉もアヴェンジャーの4つ目のクラススキルという冠名から外れるかもしれません。

忘却補正

※効果量が増加。
対抗判定への補正値:+1 ⇒ +2
復讐者の変更にあたって、アヴェンジャーはリソース獲得のチャンスの半分近くを失うこととなります。特に〈代償儀式:A〉の一番の採用理由が無くなることで結果的に判定面での補正が後手になる他、専用クラススキルの弱体化は今まで出来た事が出来なくなることで演出の幅も狭まるように感じられるかもしれません。そのため予てより補正値がささやかな数値となっているこのスキルに、補填も兼ねた調整を施すことにします。

ダウンスピード

※効果の持続を延長。
効果:この攻撃が対象に命中した場合、対象は次に【敏捷】を使用した判定を行う時、その達成値にー3する。この宝具スキルの効果は、例え別の宝具の効果だとしても重複しない。 ⇒ この攻撃が対象に命中した場合、次の攻撃から3ターンの間、対象は【敏捷】を使用した判定を行う時、その達成値にー3する。この宝具スキルの効果は例え別の宝具だとしても累積せず、持続ターンだけが更新される
ダウンスピードはダメージではなく速さへの妨害に主軸の置かれた効果ですが、肝心の効果時間はあまりにも瞬間的であり、せっかく与えた足枷も刹那の速さで失われてしまいます。今回の更新で〈疾風の翼〉が追加されたことで【敏捷】への注目が高まるのに合わせて、せっかくなのでこの宝具スキルの持続性も高めてみることにします。

概念宝具

※攻撃判定への補正値を追加。
効果:この宝具が発動された攻撃ではダメージを与える事が出来なくなる。 ⇒ この宝具が発動された攻撃は[攻撃判定]に+4されるが、ダメージを与える事が出来なくなる。
この宝具は使用意図に反して対応する宝具スキルの数が少ない上に、一部の限定的な軽減対策にしかならなかったため、ただ無為に消費宝具カウンターが増える事が多くなるのを予見するプレイヤーには、データ的な採用価値がほぼ無い宝具スキルでした。そこで命中への補正値を加える事でデバフ系効果全般にダメージと命中をトレードする価値を生み出すと共に、プレイヤーに採用する選択肢に入りうるスキルにしようと思います。補正値は消費宝具カウンターが同じ〈〇〇命中強化〉と揃え、+4とスロット0に対して高めに設定する事で、今まで使用例が殆どなかったこのスキルが使用されるという状況が生まれ易くなるか確かめて行くことにします。

マスターアヴォイド、マスターディフェンスアップ

※効果を追加、消費スロット低下。
消費カウンター: ⇒ 
効果:この宝具スキルが含まれる防御型宝具は、自身と異なる戦闘エリアに自身のマスターがいる時でも発動および効果を適用できる。(追加)
マスターを守護する事に限定されたこれらの宝具スキルは、いまいち判断しにくい発動タイミングと、いまいち強みを理解しにくい使い勝手から、防御型宝具であることを加味しても特異性に反して存在感がまるでないように感じられます。せっかく他者に作用する防御型宝具スキルの発動タイミングをFixしたので、発生しうるシチュエーションを想定したテキスト調整のついでに、これらの使い勝手を向上させる変更を加えましょう。

データ調整

防御型宝具

※発動タイミングについて変更あるいは明文化
発動タイミング:防御型の宝具スキルの効果を及ぼす対象が「味方陣営のキャラクター」など「自身」以外の記載となっている場合、その防御型宝具スキルの発動タイミングは「効果対象キャラクターが行う[物理防御判定]や[魔術防御判定]時」とする。(追加)
防御型宝具は「[物理防御判定]や[魔術防御判定]時に発動する宝具」となっていますが、いくつかの防御型宝具は「味方陣営のキャラクター」など、自身以外が効果対象となる内容です。しかし防御型宝具の発動タイミングは共有して「宝具発動者自身の[防御判定]時のみ」の認識が多いように思われます。これは例えば他人の攻防を見て第三者が〈高速回復〉の発動をする事には不自然さがあるように、攻撃側の攻撃型宝具と防御側の防御型宝具の発動タイミングのような統一性がある方が処理の風通しが良くなるためです。あるいは公式の想定ではその限りではないかもしれませんが、明文化がない以上は一部の防御型宝具の発動タイミングに違和感のある状態で運用するか、都度GMの判断により発動タイミングを処理する必要がありました。そのため効果対象に応じて発動タイミングが変化する形に変更を行い、日の目を見る機会の少ない防御型宝具の運用の一助にすることにします。これについて、より相応しい記載や変更はあるかもしれませんが、模索する時間をかける前に前提認識の明文化を優先するものとなります。

秘宝型聖杯戦争

No.018 無用な鏡

※効果を一部変更。
効果:所有者が一度に15点以上のダメージを受ける度、同じシーンに登場している敵対陣営のキャラクター全員に15点のダメージを与える。 ⇒ 『No.018 無用な鏡』の効果以外で所有者が一度に15点以上のダメージを受ける度、同じシーンに登場している敵対陣営のキャラクター全員に15点のダメージを与える。
この秘宝は複数の『No.018 無用な鏡』が戦場に存在する状態で起動した際、合わせ鏡となって戦場を一掃するゲームエンド級のパワーがあります。これはゲーム体験の面であまり良いものではなかったため、性能自体は維持しつつ特定状況下での起動はしないように変更を加えます。