アンバスケード/戦闘/220510

Last-modified: 2022-06-09 (木) 19:20:04

アンバスケード > ( 今月の敵 | トリガー取得 | 過去の敵 | 報酬アイテム )


2022.05.10

アンバスケード大典1章-アンバスケード・エキスパート

敵名称Sextuple Razool Ja
種族獣人類マムージャ族
ジョブ黒魔道士/忍者
SPアビリティ魔力の泉/微塵がくれ
勝利条件敵の全滅
備考アンバスケード/戦闘/210510
 

使用技

名称範囲効果備考
デサーミングクレセント単体物理ダメージ+メイン・サブウェポン脱衣&装備変更不可両モードで使用
難易度「とてやさ」では脱衣&装備変更不可なし
チャージアップ自身魔攻アップ+魔防アップ-魔道士モード時に使用
難易度「とてやさ」では使用しない
ワードブリーチ単体?属性ダメージ+魔防ダウン+シェル消去魔道士モード時に使用
シールドシャッター単体物理ダメージ+防御ダウン(-50%)+プロテス消去忍者モード時に使用
ハールアナセマ単体物理ダメージ+毒(-66HP/3秒)+麻痺+悪疫(-66MP/3秒、TPスリップなし)+沈黙+強スロウ+スタン+ヘイトリセット1枚静寂カウンタ-
食らうのは静寂ではなく「沈黙」
状態異常の持続時間は難易度の高さに比例して長くなる
 

使用魔法

  • 精霊攻撃魔法(単体III~VI、古代I・II、ガI~V、ジャ)
    • 難易度の高さに比例して使用する魔法が高位の物になっていく。
 

難易度と使用魔法の対応表

難易度ランク
とてやさ単体III、古代I、ガI
やさしい単体IV、古代II、ガII
ふつう単体VI、古代II、ガV、ジャ
むずかしい
とてむず
 

難易度と出現数の対応表

難易度出現数
とてやさ火・氷・雷
やさしい火・氷・風・雷
ふつう全ての個体が出現
むずかしい
とてむず
 

配置表

 

特徴

  • 同名の個体が複数出現する。出現法則は上記表を参照。
  • 光・闇属性を除く6属性の内一つを帯びており、自身と同属性の精霊攻撃魔法を詠唱&同属性を含む攻撃(連携ダメージ含む)を吸収する。
  • 石化・スタン完全耐性及びレジストスリープ&サイレス所持。ウェポンバッシュの詠唱中断は有効。
  • 難易度の高さに比例して睡眠への耐性が上昇していく。
    • 光属性睡眠に対しては、難易度「ふつう」まではララバイでも寝るが、「むずかしい」以上ではナイトルを併用しても入らなくなる。
    • 闇属性睡眠に対しては、難易度「むずかしい」まではアビ無しでも寝かせられるが、「とてむず」になると精霊の印かスタイミーがないとまず入らない。
    • 難易度「とてむず」限定で、撃破時に他の個体が睡眠状態だった場合、33%の確率で睡眠状態が解除される。
  • 風水魔法耐性(-50%)、累積履行耐性(-90%)、範囲攻撃耐性(-95%)所持。
  • 強力なエレメントセレリティあり(古代I系が3秒で詠唱完了する)。
  • HPが低い(難易度「とてやさ」で5万、「やさしい」で15万程)。
 

ジョブチェンジと撃破後の強化について

  • 初期状態では魔道士モードで、HPが減るまでは黒魔道士と同様の思考ルーチンとなる。なお、難易度「やさしい」以上では、最後の1匹になると魔道士モードでも近づいてくる。
  • 静寂を入れると、ハールアナセマを実行後忍者にジョブチェンジする。
    忍者モードになると、「自身が吸収する属性と同属性のエン系魔法付与(吸収・消去不可)」「ワードブリーチがシールドシャッターに差し替え」「SPアビが微塵がくれに差し替え」といった変化がある。
    • 静寂を入れた瞬間入れたPCにヘイトが集まるため(学者のカペルエミサリウスと同様の挙動)、ハールアナセマの使用対象は高確率で静寂を入れた者となる。
      ただし収束したヘイト量や静寂を入れるタイミング次第ではハールアナセマ使用前にヘイトトップが変わっていることもあるので、その時は静寂を入れた者以外にハールアナセマが飛んでいく。(あくまでハールアナセマの使用対象はヘイトトップという事。)
    • 一度忍者モードに変わると、静寂が自然治癒しても魔道士モードに戻らない。
    • SPアビは1回こっきりなので、魔力の泉の発動を確認後に静寂にすれば微塵がくれを使われずにすむ。
  • 魔道士モードの敵を倒すと「賢士の知性が引き継がれた」というメッセージが表示され、残りの敵の魔攻・魔防がアップする(ダメージが2倍、3倍・・・と増えていく)。
    • 難易度「とてやさ」では知性引き継ぎを2回行わないとまとまったダメージを与えられない位魔攻が低いが、「とてむず」では戦闘開始時の時点で被魔法ダメ50%カット&マリグナスアーマー一式(魔防+29、魔回避+674)で300~800程、VI系を同時に食らった場合は即死が見える程の威力となる。
  • 忍者モードの敵を倒すと「戦士の腕力が引き継がれた」というメッセージが表示され、残りの敵の物理攻撃力・防御・微塵がくれの威力がアップする。
    • 難易度「とてやさ」での微塵がくれのダメージは、腕力引き継ぎなしで800~、腕力引き継ぎ2回で2200~程。
  • どちらのモードで敵を倒しても、残った敵が被ダメージカットを獲得する。
    • 1匹倒すと-2%、敵を倒すごとに倍々で増えていく(6匹目で-32%)。
 

リバイバルにおける変更点

  • (3回目)
    • 火属性マムと氷属性マムのグラフィック及び初期配置が交換された。
    • 敵撃破時に他の個体が睡眠状態だった場合、33%の確率で起きるようになった(※難易度「とてむず」限定)。
 

トリガー


戦闘報告

3回目
  • ナ戦コ吟赤召 とてむず 4分
    吟:栄転メヌメヌスケ コ:カオサム 赤:シェル5、リフレ3 召:大地鎧、ヘイスガ2、クリブレ、紅蓮 (PTに応じて:スージング、大地守り、風の守り、ドリームシュラウド)
    印+サボでスリプガして戦闘開始(戦闘位置は中央) 
    起きているやつから順番に、アドル、ディア3+ライトショット
    WSは連携しないように属性統一(サベッジ等)
    ※ダメージ分散の為、敵のガ/ジャ系の魔法は全員で受ける事
    ※サイレスはせずに、スケ+大地鎧で耐える(PTの火力が高ければ高いほど、事故率は減る)
  • 難易度やさしい、シ/戦。フェイスはヴァレンラール、セルテウス、モンブロー(ギル寄付済)、ヨランオラン、コルモル。
    魔力の泉の発動を確認後サブ側の武器をレヴァンテダガーに切り替え、追加効果の静寂でハールアナセマを誘発。敵の魔攻アップ抑制&微塵がくれを封印して倒す。赤い個体から倒し始め、青い個体(氷属性)は静寂が入りにくいので最後に撃破。
    レヴァンテダガーに装備換装後は、防具もマリグナスアーマー一式へ変更することを推奨。高い魔命により静寂が入りやすくなるし、ハールアナセマを回避してタゲがべったり張り付いてもそのまま殴り続けられる。
2回目
  • とてむず 3分程度
    戦/竜、コ/踊x2、赤/黒、詩/踊、白
    歌は栄典メヌメヌスケ、白は敵に対応したバ系詠唱、ロールはカオサムタクティマイザー
    戦闘開始時印サボプガで全体寝かし、1匹ずつ撃破。被ダメ軽減の為全員集合。戦コ赤詩全員サベッジ。
    赤が敵の前に立つ等して討伐対象を分かりやすくすれば◎。待っている間にアドル等弱体を入れておくとより安定する。

    備考
    ジェール装備をはじめとした高品質カット装備の実装により前衛が非常に硬くなった為、盾が不要に(むしろ入れたほうが遅くなるし邪魔)。
    サベッジのみで削ることで、吸収を一切気にせず進めることが出来る上、サベッジのほうが両手WSより強い為時短にもなる。
    注意点としては、ギアス装備や免罪装備といった防御面が貧弱な装備をしていると即死する可能性が高い点。
    編成についてはある程度自由が効き、白詩赤コさえいれば残り3枠は何でも良い。

初回
  • とてむず 剣侍白赤詩召。前衛はサポ忍。
    泉使用までがんがん削って使ったらルナボしてセイレーンを帰還。ヘイトの一極集中を避ける。
    幸い敵のHPは多くないから光闇のどちらかの連携をしてればすぐ終わる。タゲ取りからのシールドシャッター等事故防止の為サポ忍。
  • 難易度やさしい、赤/忍。フェイスはアムチュチュ、モンブロー、ヨランオラン、コルモル、ウルミア。アークEVはドミニオンスラッシュに静寂が付与されているので採用見送り。
    HPが減らないと近づいてこないことをいいことに、スリプルで寝かせた後1体ずつおびき寄せて各個撃破。
    ボスと風・雷吸収お供はレクイエス→シャンデの闇連携で、氷吸収お供はシャンデ→シャンデの光連携で削る。
    3体目まではアドルを入れつつ魔道士のまま倒し、最後の1体は精霊魔法が痛い(単体IVで1200~、ガIIで範囲800ダメ程)ため、魔力の泉発動直後にサイレスを入れ、忍者にジョブチェンジさせて倒す。

アンバスケード大典2章-アンバスケード

敵名称Natsilane(ボス)
種族アクアン類ケートス族
ジョブ
SPアビリティ
勝利条件ボスの撃破
備考アンバスケード/戦闘/200610
 

ボス使用技

名称範囲効果備考
(通常攻撃1)単体物理ダメージ+防御ダウン(-25%)噛みつき
前方からタゲを取った時に使用
(通常攻撃2)前方範囲物理ダメージ+スロウ+ノックバック顎すくい上げ
前方からタゲを取った時に使用
(通常攻撃3)前方扇状範囲物理ダメージ顎薙ぎ払い
前方からタゲを取った時に使用
(通常攻撃4)自身中心範囲物理ダメージ+悪疫(-5MP&-150TP/3秒)+ノックバック寄りかかり
側面からタゲを取った時に使用
悪疫は10秒程で切れる
(通常攻撃5)自身中心範囲物理ダメージ+テラー尻尾叩きつけ
背後からタゲを取った時に使用
テラーは10秒程で切れる
通常モード
エコーロケーション前方範囲?属性ダメージ+静寂
ディープシーダージ自身中心範囲物理ダメージアムネジア効果は削除
水属性モード
ベイリーンガージ自身中心範囲HP吸収+状態異常回復+逆ノックバック
アングリーシーズ自身中心範囲?属性ダメージ+ヘヴィ+ノックバック脱衣&装備変更不可効果は削除
ウォータースパウト前方範囲?属性ブレスダメージ+全ステータスダウン+ノックバック
雷属性モード
コーダルキャパシター自身中心範囲スタン
デプスチャージ前方範囲?属性ダメージ+強スロウ+ショック+ノックバック
ブローホールブラスト自身中心範囲?属性ダメージ+麻痺
 

ボス特徴

  • 睡眠、石化完全耐性所持。
  • ザーシーブロウズ(前方範囲即死技)は使用しない。
  • 魔法は使用しない。
 

モードチェンジについて

  • 特定の技の使用をトリガーとして、「通常モード」「水属性モード」「雷属性モード」の3つのモードに変化する。
    それぞれのモードで使用する特殊技と耐性が変化する。
    • 通常モード時はエコーロケーションとディープシーダージを1~3回使用。その後ベイリーンガージもしくはコーダルキャパシターを使用してモードチェンジする。
    • ベイリーンガージ使用後に水属性モードに移行。
      • 使用する特殊技が水属性の物になる。
      • このモード中はドラウン(-38HP/3秒のスリップ&STR-80程度ダウン)&アドルスフィアを展開する。
      • 通常モード比で被物理ダメージ+300%&被魔法ダメージ-50%の状態となる。
      • アングリーシーズの使用で通常モードに戻る。
    • コーダルキャパシター使用後に雷属性モードに移行。
      • 使用する特殊技が雷属性の物になる。
      • このモード中は吸収・消去不能のショックスパイクを纏う。
      • 通常モード比で被物理ダメージ-50%&被魔法ダメージ+300%の状態となる。
      • ブローホールブラストの使用で通常モードに戻る。
 

お供について

名前ジョブSPアビリティ備考
Bozzetto Golden Bombボム族(金ボム)
 
  • Bozzetto Golden Bomb
    • 下記の条件を満たすとPOPして即自爆。クリア後のホールマーク加算に+100Pされる。最大で3匹POPする。
      条件2・3はモードをまたいでもカウントは維持されている。
      • 条件1:残HP50%以下の状態で通常モードに戻る。
      • 条件2:水属性モード時に技連携(連携Lv不問)を5回成立させる。
      • 条件3:雷属性モード時にマジックバーストを2回決める。
 

リバイバルにおける変更点

  • (3回目)
    • 金ボム出現のギミックが追加された。
    • 通常モード時に使用するエコーロケーションとディープシーダージの回数が2~5回から1~3回に変更。水・雷モードに移行しやすくなった。
    • 水・雷モード時の弱点属性の被ダメージ増幅率が+200%から+300%に上昇した。
 

トリガー


戦闘報告

3回目
  • 難易度とてむず、赤/忍。フェイスはヴァレンラール、セルテウス、モンブロー(ギル寄付済)、ヨランオラン、コルモル。
    金ボム出現まではWSを封印してひたすら殴り、金ボムが出現したら本格的に攻撃開始。水属性モード時はシャンデ→シャンデの光連携で、雷属性モード時はレクイエス→シャンデ→MBストーンVで削る。エン系もいいダメージソ-スになる。
    金ボムは最短でモードチェンジ4回目での出現を確認。
  • 難易度とてむず、シ/赤。フェイスはセルテウス、モンブロー(ギル寄付済)、シャントットII、ヨランオラン、コルモル。
    連携MBを繰り返していたら金ボムが3匹出現。