各武器の詳細

Last-modified: 2015-12-14 (月) 15:50:48

属性の倍率

プレイヤーの
攻撃属性
アラガミの防御属性
◎◎×××
◎◎0.70.8511.351.4
0.70.8511.21.25
11111

銃は各属性のバレットがあるので、銃身自体に◎が無くても敵の弱点を突ける。ただし耐性には減衰されるので注意。

プレイヤーの
攻撃属性
アラガミの防御属性
◎◎×××
◎◎0.70.8511.251.3
0.70.8511.151.2
0.70.8511.051.1

装甲

アラガミの
攻撃属性
プレイヤーの防御属性
◎◎×××
◎◎

近接武器

各近接武器の操作について記載する。
基本的にキーコンフィグはAタイプであることを前提とする。
6種類の近接武器を交換することは、単純に長い短い遅い早い普通の違い以前に、操作方法から狙っていく戦術まで変わってくる。
極論すれば近接武器の交換で別のアクションゲームになるとも言えるので注意されたし。
基本的にブレード型は扱いやすく、ポール型(ハンマー・スピア・サイズ)は癖が強い傾向がある。

近接武器の共通操作

地上コンボ
地上で□攻撃と△攻撃を組み合わせて攻撃。
コンボの途中でステップやジャンプも可能。
空中コンボ
空中で□攻撃や△攻撃。△攻撃から□攻撃には繋げられない。
着地後、地上コンボ2段目に移行できる。
ステップ攻撃
地上で前ステップ中に□ボタンか△ボタン。
そのまま地上コンボ2段目に移行できる。
チャージ捕喰
地上で△ボタンを長押し後離す。
スキル「溜め動作速度」の対象となる。
コンボ捕喰
地上攻撃中やガード解除中にR+△ボタン。
クイック捕喰
地上でR+△ボタン。
ステップ捕喰
ステップの直後にR+△ボタン。
空中捕喰
空中でR+△ボタン。
斬り上げ変形 / 銃形態へ変形しつつ銃身の特殊アクション
地上攻撃中やガード解除中にR+×ボタン
オプション設定によりどちらかを選択する。
ガード解除中はオプションの設定が切り上げ変形だとしても銃身の特殊アクションになる。

攻撃倍率とスキル

技ごとに攻撃倍率というものが設定されており、武器攻撃力×攻撃倍率×敵耐性がダメージとなる。

ショートブレード

  • 特徴
    物理属性は貫通・切断(例外あり)。
    機動力が高く、空中でのステップが可能なのが最大の特徴である短剣型の武器。
    一撃は軽くリーチも短いが手数が多いため、それに伴うOP回復力と攻撃の隙の短さに優れる。
    攻撃のスピードが速く、扱いやすい素直な武器。その特性上、普通に戦っていてもスタミナ不足に陥りやすい。
    線で狙う素早い地上□と、少し遅いが威力は少し高く点で狙える地上△を上手く使い分けよう。
     
    GE2RBからの調整内容は以下の通り。
    ・地上△攻撃全般の威力上昇
    ・空中△攻撃の威力とOP回復量上昇
     
    手数の多さを生かして状態異常で攻めるのにも持ってこいの刀身。
    さらにバースト状態では剣でアラガミを状態異常にしやすくなる。状態異常を付与する刀身を装備するなら覚えておこう。
     
    ゲーム共通の仕様として先端部分の攻撃判定が優先されるため、密着していると逆に狙いたい部分へ当てられなくなりがちなので注意。
    また、攻撃中に結構な距離を移動してしまうため、上の仕様との兼ね合いもあり、
    同じ部位を攻撃したい場合はコンボ途中で向きを調節したり反転させる等の対策が必要になったりする。
    ex. 大型アラガミの脚部を狙う場合(そのままだとコンボ3段目あたりから胴体等に吸われてしまうことが多い)
  • 基本アクション
地上□
右上から左上への斬り下ろし→左下から右上への斬り上げ→右から左への薙ぎ払い→左下から右上への斬り上げ→真上から左下への斬り下ろし
モーションが素早くアドバンスドステップもあるので、攻撃中に危険だと思ったらすかさず離脱が可能。
一々狙ってやる程ではないが、5段目以外はほぼ同じ範囲を攻撃可能なので、上手くいけば複数同時攻撃ができる。
地上△
突き→突き→突き→突き→突き
全て点で攻撃するので、ピンポイントで弱点を狙えるが、密着による吸い込みにも気を配る必要も出てくる。
□攻撃よりも威力が若干アップしているが、その代わりに攻撃スピードが犠牲になっている。
ステップ□
右から左への薙ぎ払い
高速の移動速度を誇るステップ□→アドバンスドステップのループは今作でも健在。
後述するエリアルステップを絡める高速移動よりは遅いが、扱いやすさはこちらが上。
ステップ△
まっすぐ斬り下ろし
空中□
右下から左上への斬り下ろし→左下から右上への斬り上げ→右上から左下の斬り下ろし
横方向への攻撃範囲が狭いので、割とピンポイントで狙いに行く必要がある。
反面、縦方向には結構広い。
空中△
地上へ向けて斜めに突進し、着地してからも少しだけ滑る
攻撃の始めと地上付近で2度判定が発生し、当て方によっては2HITする。
地上との角度は浅め。
  • 特殊アクション
ライジングエッジ
R+□ボタンで発動。
前方に少し踏み出し、宙返りしながら斬る。
地上付近から既に攻撃判定が出始め、かなり高空まで届くのだが、先の地上付近の判定が仇となり脚部等に吸われやすい。
地上コンボの5段目の後にも追加で出せるので、純粋にコンボ継続パーツとしても扱える。
残念ながらGEでは地上衝撃波系の攻撃が上空まで当り判定を持つことが多いため、それらの攻撃を回避しつつ攻撃、とはいかないのが惜しいところ。
アドバンスドステップ/ジャンプ
攻撃動作の終わり際に○ボタンでアドバンスドステップ、×ボタンでアドバンスドジャンプに派生。
通常のステップ、ジャンプ同様にスタミナを消費。
発生すると若干光る他、軽い金属音のようなSEが付くので判別は容易。
エリアルステップ
空中でステップを行うことが出来る。
スタミナの消費量は地上ステップと同量。ステップ関係のスキルも影響する。
ライジングエッジやアドバンスドジャンプからこれで距離を取る、または逆に距離を詰める等の立ち回りが可能。
ステップ→アドバンスドジャンプ→エリアルステップ→空中△攻撃→アドバンスドステップ→アドバンスドジャンプ……
これはステップループを上回る移動速度を誇るが、スタミナの消耗も激しい。
  • その他
チェーンコンボルート
地上では□攻撃と△攻撃の組み合わせで5回まで攻撃できる。
地上コンボ後はジャンプまたはライジングエッジで空中コンボに移行できる。
 
空中では□x3→エアリアルステップ→□x3→△が1ジャンプでの最長。
空中ジャンプ可能時には□x3→空中ジャンプ→□x3→エアリアルステップ→□x3→△まで繋がる。
攻撃倍率
アクション攻撃倍率
地上□%%%%%
地上△%%%%%
空中□%%%-
空中△%
ステップ□%
ステップ△%
捕喰可変
ライジングエッジ%
OP回復量
アクションOP回復量
地上□
地上△
空中□-
空中△×ヒット数
ステップ□
ステップ△
捕喰
ライジングエッジ

ロングブレード

  • 特徴
    物理属性は切断のみ(例外あり)。
    スピード、リーチ、攻撃力のバランスがとれた、長剣型の武器。
    地上□が足を止めての攻撃、地上△が移動しながらの攻撃と、用途がはっきりと分かれており、これらだけでもある程度の立ち回りを行えるのが特徴。
    ゼロスタンス発動時に若干スタミナが回復するので、ジャンプやステップを出しやすくなった。
    銃身から衝撃波を放つインパルスエッジ(IE)で銃破砕/貫通属性の攻撃も可能なので、物理属性に関してはある程度の万能性を持つ。
     
    GE2RBからの調整内容は以下の通り。
    ・地上□攻撃4段目の威力上昇
    ・空中△攻撃の威力とOP回復量上昇
    ・「インパルスエッジ」を連続で使用できるように変更
    ・「インパルスエッジ」のタイプが神機パーツによって変化するように
    ・「インパルスエッジ」が味方にも当たるようになった
 

バースト状態ではIEの消費OPが少なくなる特性を持つ。

  • 基本アクション
地上□
右上から左下への斬り下ろし→左上から右下への斬り下ろし→右上から正面への斬り下ろし→左下から右上への斬り上げ
その場で刀身を振るう基本攻撃。
3段目以外は左右に攻撃範囲が広め。4段目はワンテンポ置いてから出る。
地上△
右から左へ薙ぎ払いながら突進→左から右へ薙ぎ払いながら突進→右から左へ薙ぎ払いながら突進→左から右へ薙ぎ払いながら突進
全段が移動を伴う薙ぎ払い。それぞれの移動距離はステップ1回分程度で、移動中の体勢は低くなる。
主にステップ攻撃の代用や、敵の攻撃範囲から逃れつつ攻撃するために使用する。
ステップ□
右上から正面への斬り下ろし
攻撃範囲が左右に狭く狙った部位に当てやすい。
ステップ△
右下から左上への斬り上げ
空中□
右下から左上への斬り上げ→左下から右上への斬り上げ
ショートブレードと違い横方向への判定も割と広いので、余計な場所に吸われやすい。
1段目の振り始めと2段目の振り終わり、もしくはその逆は、高さが変わるだけで攻撃判定の出る横軸はほぼ同じなので、これを利用しよう。
空中△
前方に移動しつつ縦の回転斬り
移動距離はステップ1回分程度。上から振り下ろすので、サリエルの頭やカムランの針などの高い部位に当てやすい。
  • 特殊アクション
ゼロスタンス
R+□ボタンで発動。
その場で神機を構え直し、スタミナを10回復する。
様々な動作をキャンセルして出すことが可能で、ステップやガードなど各種動作へと繋げることができる。
コンボ捕喰と異なり、地上攻撃4段目からでも出すことが可能。
GEBでいうIEキャンセルをほぼ同じ動作にして抽出したようなアクションであり、IEはこの体勢から発射する。
なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。
ステップのキャンセルが可能。
インパルスエッジ
ゼロスタンスの構え中にもう一度R+□ボタンで発動。そのまま連続で発動できる。
強烈な衝撃波を前方に発射する。消費OPはタイプによって異なり、スタミナ消費無し。ゲーム中でIEと略されることも。
IEのタイプ(爆・放・弾)は各刀身ごとに設定されており、各刀身の説明文の最後に記載されている。
IEの物理属性は銃破砕銃貫通のどちらかで、非物理属性は刀身と同じになる。
前作ではなくなっていた、味方への当たり判定が復活していたが、Ver.1.20から爆発系、放射系のIEは味方への当たり判定が無くなった。
  • 弾丸系IEはVer.1.20でも味方への当たり判定が残っている。
  • その他
チェーンコンボルート
地上では□攻撃と△攻撃の組み合わせで4回まで攻撃できる。
ゼロスタンスを発動させることで攻撃後の隙をキャンセルでき、更に地上・空中コンボやIEへ繋げられる。
 
空中では□x2→△が1ジャンプでの最長。
空中ジャンプ可能時には□x2→空中ジャンプ→□x2→△まで繋がる。
攻撃倍率
アクション攻撃倍率
地上□%%%%
地上△%%%%
空中□%%-
空中△%
ステップ□%
ステップ△%
捕喰可変
インパルスエッジ可変
OP回復量
アクションOP回復量
地上□
地上△
空中□-
空中△
ステップ□
ステップ△
捕喰

バスターブレード

  • 特徴
    物理属性は切断・破砕(例外あり)。
    威力とリーチに優れる大剣型の武器。
    地上□は横方向の、地上△は縦方向の攻撃となっているので、狙いたい場所によって使い分ける必要がある。
    力を溜めて繰り出す「チャージクラッシュ」と、敵の攻撃を受け止めつつカウンターする「パリングアッパー」が使用可能。
    画面を揺るがす豪快なモーションに違わぬ高い攻撃力を持つが、見た目通りに動作が遅く隙も大きい。
    ただし攻撃後に素早くガード体勢に移れる「アドバンスドガード」によりそれをカバーできるため、
    使用者には回避よりも装甲による防御に重みをおいた堅実な立ち回りが要求される。
     
    攻撃力は高いが攻撃速度は全体的に遅いので、可能な限りバースト状態を維持したい刀身。
    バースト状態ではチャージクラッシュの溜め時間が短くなる特性を持つ。
     
    GE2RBからの調整内容は以下の通り。
    ・地上△攻撃全般の威力上昇
    ・空中△攻撃の威力とOP回復量上昇
    ・「パリングアッパー」のガード成立時、攻撃モーション中もスーパーアーマー状態になるように変更
  • 基本アクション
地上□
右から左への薙ぎ払い→左から右への薙ぎ払い→一回転しつつ左から右への薙ぎ払い
1段目の発生が遅いため、リーチは長いが狙った場所へ当てるには少々苦労する。
重いものを振り回すためか、攻撃中はやや前傾姿勢となりキャラの当たり判定が若干低くなる。
地上△
まっすぐ斬り下ろし→左下から正面への斬り上げ→ジャンプし一回転しつつまっすぐ斬り下ろし
横への判定はほぼ無いが、上へは結構高くまで届く。
空中□と同様にこちらも割と細かい方向調整が必要になる。
ステップ□
右から左への薙ぎ払い
出が早く、攻撃の起点として使いやすい。
ステップ△
右上から正面への斬り下ろし
攻撃速度が上がっているので起点として使いやすい。
空中□
右下から真上への斬り上げ
出が早いが右側の攻撃判定は意外と広いので細かい位置調整が必要になる。
空中△
急降下しつつまっすぐ斬り下ろし
着地後のバックステップ前に□または△を入力するとバックステップをキャンセルして地上コンボ2段目へと繋げられる。
  • 特殊アクション
チャージクラッシュ
□ボタンを一定時間押し続けてから離すと発動。
オラクルで形成された刀身によりリーチが伸びた状態で高威力攻撃を行う。ゲーム中ではCCと略されることも。
チャージ捕喰と同様に発動可能になるとキャラが光るので、準備完了のタイミングはすぐ分かる。
リーチは2倍程度になり、位置調整が必要になるものの正面からボルグ・カムラン種の針に直撃させる事が可能。
 
判定の優先順位が特殊で、剣の根元→切っ先→中腹の順となる。
チャージ中はスタミナが減っていくが、好きなタイミングと好きな方向に攻撃することが可能。
前作のテクニック「コンボ飛ばし」が無くなり、さらにコンボ捕喰もチャージクラッシュからは繰り出せないため、
硬直軽減は後述のアドバンスドガードで行うことになる。
ガードからのコンボ捕喰が可能になったので、CC→アドバンスドガード→コンボ捕喰はできる。
 
チャージ完了に要する時間はスキル「溜め動作速度UP」と自身のバーストLv上昇で短縮が可能。
バーストLvが上昇するにつれて短縮率は高くなる。
なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。
アドバンスドガード
地上での攻撃中、ステップ後、または空中△の着地後にガードを入力すると、白い光のエフェクトと共に装甲を展開できる。
隙をキャンセルして装甲を展開できるのであって、展開速度そのものが上昇するわけではないことに注意。
ステップ・ジャンプ派生よりも早くキャンセルでき、スタミナも消費しない。
空中△の着地後に出した場合はバックステップもキャンセルされる。
チャージクラッシュや地上コンボ3段目は隙がかなり大きいので、これでキャンセルするといい。
パリングアッパー
R+□ボタンで発動。
スタミナを20消費し一瞬だけガードした後、右下から左上にかけて剣を振り上げる攻防一体の技。
普通のガードより展開速度が速いものの、ガードできる敵の攻撃に制限がある。
バースト時でも吹っ飛ばされる攻撃(コンゴウの回転突進等)がガードできない模様。
 
カウンター的に使用できるが、ガード受付時間が短く慣れるまでは運用が難しいのが難点。
ガードが成立すればカウンター中はスーパーアーマー状態になるので、多段攻撃にも対応可能となった。
アドバンスドガードと同じく、攻撃後の隙をキャンセルして発動できる。
ただし、アドバンスドガードと異なり、チャージクラッシュから繋げることは出来ない。
「Rボタンと□ボタン同時押し→即座に□ボタン放す」と入力すると、ニュートラル状態からパリングアッパーが出せる。
 
ガードモーション発生速度とダメージ軽減率は、盾の種別には関係なく一定で、軽減率はシールドと同じ87.5%の模様。
通常はガード成功ならノーダメージのタワーシールドでも、パリングアッパーの場合は削りダメージが発生するのでパーフェクト狙いの場合は注意。
ガード範囲は通常のガードより広く、背後からの攻撃もガード可能だが、ガードできない攻撃も多々ある。
少々コツはいるが、CCの溜めが完了していないなら、溜めをキャンセルして出すことも可能。
また、パリングアッパーの後にコンボ捕喰を繋げることも可能。
なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。
  • その他
チェーンコンボルート
地上では□攻撃と△攻撃の組み合わせで3回まで攻撃できる。
3段目の後にパリングアッパーを出せば2段目からループすることが可能。
連係不可のチャージクラッシュも、アドバンスドガード→コンボ捕喰は可能。
 
空中では□→△が1ジャンプでの最長。
空中ジャンプ可能時には□→空中ジャンプ→□→△まで繋がる。
攻撃倍率
アクション攻撃倍率
地上□%%%
地上△%%%
空中□%
空中△%
ステップ□%
ステップ△%
捕喰可変
パリングアッパー%
チャージクラッシュ%
OP回復量
アクションOP回復量
地上□
地上△
空中□
空中△
ステップ□
ステップ△
捕喰
パリングアッパー
チャージクラッシュ

ブーストハンマー

  • 特徴
    物理属性は破砕のみ(例外あり)。
    ブースターを起動することで高速で連続攻撃を行うことが可能な大鎚型の武器。
    通常時の攻撃速度は遅いが、ブースト起動状態へ移行すると、素早い平面移動と強力なラッシュを行うことができる。
    ブースト起動中は歩行・ダッシュなど普通の移動が不可能になり、各種攻撃の際にはスタミナを消費する。
    ステップ・ジャンプ・ガード・ブーストインパクトを行ったり、何もせずに一定時間経ったり、スタミナが0になるとブーストモードは終了する。
    限られたスタミナの中で主力のブースト攻撃と回避の兼ね合いをしなければならない点がこの武器を扱いにくくしている。
    また、ブーストモードは空中攻撃に対応していないため、高所への攻撃は苦手。
     
    通常攻撃は全体に遅く攻撃後の隙が大きいうえにリーチが短いため、攻撃後にガードを出しても間に合わないことが多い。
    本作では一部の攻撃後にアドバンスドステップが可能になったため、かなり回避しやすくなった。
    敵の動きをよく観察して、安全に攻撃ができるタイミングを把握しておくこと。
    また、攻撃スピードを上げるために可能な限りバースト状態を維持したい。
     
    バースト時はスタミナ消費が大きく抑えられるので、ブーストを多用するなら積極的にバーストを狙いたい。
    リンクバーストLv3時のブーストラッシュは、前作の同状況時におけるインパルスエッジのように数十回連発でき、絶大な攻撃力を発揮する。
    ブーストドライブを連続で使用することで、直線移動に限っては全武器最高クラスのスピードで移動できる。
     
    GE2RBからの調整内容は以下の通り。
    ・地上□攻撃3段目と地上△攻撃3段目の威力上昇
    ・ステップ□攻撃とステップ△攻撃の威力上昇
    ・一部地上攻撃後にアドバンスド・ステップが可能に
    ・空中□攻撃が2連続で出せるように変更
    ・空中△攻撃の威力とOP回復量上昇
    ・「ブーストドライブ」の威力上昇
    ・「ブーストインパクト」の威力上昇
    ・「ブーストインパクト」後に□・△攻撃に移行可能
  • 基本アクション
地上□
左から右への横殴り→一回転しつつ左下から右上への振り上げ→左上から正面への振り下ろし
コンパクトに振り回す攻撃。
地上△
一回転しつつ右から左への横殴り→一回転しつつ右上から正面への振り下ろし→右下から左上への振り上げ
二段目で大きく踏み込む。唯一柄を長く持つ通常攻撃で、リーチが長め。
ステップ□
一回転しつつ左から右への横殴り
ステップ△
まっすぐ振り下ろし
攻撃範囲が非常に狭いため、ピンポイントで狙うのには向いている。
空中□
一回転しつつ左から右上への横殴り
攻撃の際に体が少し上昇する。
空中△
急降下しながらまっすぐ振り下ろし
  • 特殊アクション
ブースト起動
R+□ボタンで発動。
ブースターを起動して以下の特殊アクションを繰り出せるようになる。
起動中はスタミナが回復しなくなるので注意。また、何もせず3秒程度経つと自動で解除となる。
ジャンプ、ステップ、ガードを行うことで任意に解除可能。
また、スタミナ切れか敵の攻撃を受けると強制的に解除させられてしまう。
なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。
ブーストラッシュ
ブースト起動中に□ボタンで発動。
ハンマーの柄を長く持って左右に振り回す高速殴打攻撃。発動時にスタミナを10消費。
連打可能だが、スタミナ消費が大きい点に注意。
ブーストドライブとブーストインパクトに移行可能なほか、コンボ捕喰も可能。
ブーストドライブ
ブースト起動中に△ボタンで発動。
ブースターを吹かして高速移動し、終点付近で左から右への横殴りを叩き込む。発動時にスタミナを15消費。
左スティック(アナログパッド)で移動方向の調整が可能だが、移動距離はステップ1.5回分程度で一定。
攻撃判定が出るのは移動し終わった後の回転部分のみなので、間合いを誤るとヒットしない。
ブーストラッシュとブーストインパクトに移行可能なほか、コンボ捕喰も可能。
ブーストインパクト
ブースト攻撃後にR+□ボタンで発動。
ジャンプしてまっすぐ振り下ろすフィニッシュ攻撃。発動時にスタミナを15消費。
ブースト起動からは出せず、ブーストラッシュ・ブーストドライブを経由する必要があるため実質的な発生が非常に遅い。
それに加えリーチもかなり短いが、威力は折り紙つき。
技を出す方向はブーストドライブ同様、左スティック(アナログパッド)入力で全方向に調整が可能。
攻撃終了後はスタミナ残量に関係なく通常状態へ戻る。
  • その他
チェーンコンボルート
地上では□攻撃と△攻撃の組み合わせで3回まで攻撃できる。
ブースト起動中はブーストラッシュまたはブーストドライブからブーストインパクトに繋がる。
 
空中では□→□→△が1ジャンプでの最長。
空中ジャンプ可能時には□→□→空中ジャンプ→□→△まで繋がる。
攻撃倍率
アクション攻撃倍率
地上□%%%
地上△%%%
空中□%
空中△%
ステップ□%
ステップ△%
捕喰可変
ブーストラッシュ%
ブーストドライブ%
ブーストインパクト%
OP回復量
アクションOP回復量
地上□
地上△
空中□
空中△
ステップ□
ステップ△
捕喰
ブーストラッシュ-
ブーストドライブ
ブーストインパクト

チャージスピア

  • 特徴
    物理属性は貫通のみ(例外あり)。
    リーチに優れ、ヒット&アウェイに向いた長槍型の武器。
    地上□による線攻撃と、地上△による点攻撃、□溜めのチャージグライドによる突進を駆使して立ち回る。
    リーチが長く、ショートブレードに近い素直な操作感のため扱いやすいが、
    攻撃の当たり判定が穂先>根元の順に強く、至近の特定部位を狙うのはやや難しい。
    特殊アクションは前後の動きに特化しているため、ヒット&アウェイが基本戦法となる。
     
    チャージグライド直後の穂先が展開している状態では攻撃力が上昇している。
    コンボを続けることでこの状態を持続させることは可能だが、上手く立ち回るには慣れが必要。
     
    GE2RBからの調整内容は以下の通り。
    ・地上△攻撃3段目と4段目の威力上昇
    ・空中△攻撃の威力とOP回復量上昇
  • 基本アクション
地上□
左から右への薙ぎ払い→まっすぐ振り下ろし→正面から右上を経由し背後へ向かう振り上げ→左から右への薙ぎ払い
薙ぎによる「線」の攻撃。
モーションが長めでややスキはあるものの、1段目・4段目は左右広範囲を、2段目・3段目は前後と上方向を攻撃できる。
地上△
突き→突き→突き→突き
突きによる「点」の攻撃。敵の特定部位をピンポイントで狙うのに向く。
4段目はやや踏み込むため、密着状態だと狙った部位より奥に当たるか、不発となる場合もある。
ステップ□
一回転しつつ左から右への薙ぎ払い
ステップ△
左上から右下への振り下ろし
空中□
左下から右上への振り上げ→左上から右下への振り下ろし
1段目は上方向、2段目は下方向への当たり判定が強い。
空中△
地上へ向けて斜めに突進し、着地してからも少しだけ滑る
ショートブレードの空中△と同等の軌道。
  • 特殊アクション
チャージグライド
□ボタン長押しでチャージを開始し、チャージ完了時に穂先が展開する。
展開後□ボタンを離すとやや跳ねる動きのあと前方へ高速で突進。発動時にスタミナを18消費する。
被弾によるよろけ・吹き飛びが発生しない限りは大型・複数を問わずアラガミも貫通、問答無用で一定距離を移動する。
地上でチャージ開始→ジャンプして□ボタンを離せば空中で出すことも可能で、
この場合は重力の影響を受けることなく、発動した高度を維持したまま突進する。
 
スタミナ消費は攻撃発動時のみ。
バスターブレードのチャージクラッシュとは異なりチャージ中はスタミナを消費しない(通常通り回復する)ほか、
チャージを維持したままの移動、ジャンプやダッシュ(□ボタンを押しながらR+左スティックorアナログパッド)も可。
 
地上・空中どちらで出した場合でも、動作終了時の隙をキャンセルして各種行動に繋ぐことが可能。
また、チャージグライドからのキャンセルコンボ中は穂先の展開状態が維持され、攻撃力が上昇する。
コンボ動作を続ける限り(キャンセルできていれば空振り、ステップやジャンプ、バックフリップを挟んでもOK)、展開状態も維持される。
展開状態はコンボの中断のほか空中△以外での着地でも解除される。
□ボタン長押しで展開状態を維持したまま空中△(ブラッドアーツ可)で着地した後、コンボ捕喰(空振り不可)し直後に□を押すか、
あるいはバックフリップし着地直後に□ボタンを押すとスタミナを通常通り消費しチャージグライドが発動する。
展開状態さえ維持すればコンボ捕喰やバックフリップを出すまでの間にコンボを挟むこともできる。
 
全身に攻撃判定を纏った状態で素早く敵に接近、あるいは攻撃範囲から離脱できるのが最大の特徴。
攻撃力上昇の恩恵も大きいので、挙動や移動距離を把握し活用していきたい。
チャージ完了後は定期的に光るので維持できているかどうかわかりやすい。
バックフリップ
R+□ボタンで発動。
左スティック(アナログパッド)がニュートラル状態だと後方上空へ宙返りする。発動時にスタミナを9消費する。
高度は通常のジャンプとほぼ同等で、攻撃判定は皆無。
各種地上アクションからのキャンセル発動も可能で、そのまま空中での各種行動へ繋ぐこともできる。
 
ステップより回避距離・動作時間が長く、スタミナ消費は少なく、空中△で元の位置に復帰できるため、
回避しつつコンボの継続・間合いを取って仕切り直しがメインの使い方になるか。
左スティック(アナログパッド)の入力とは逆方向に飛ぶことを利用して、
横や後ろを押しつつ入力することで敵側に飛ぶと、背後や側面に回り込むことも可能。
アラガミの攻撃予備動作を見切ることができれば回避と同時に攻撃チャンスを生み出せる。
  • その他
チェーンコンボルート
地上では□攻撃と△攻撃の組み合わせで4回まで攻撃できる。
コンボ後はジャンプまたはバックフリップから空中コンボに移行できる。
 
空中では□x2→△が1ジャンプでの最長。
空中ジャンプ可能時には□x2→空中ジャンプ→□x2→△まで繋がる。
 
チャージグライドからは地上コンボ2段目、または空中コンボ1段目に繋がる。
◆攻撃倍率
アクション攻撃倍率
地上□%%%%
地上△%%%%
空中□%%-
空中△%
ステップ□%
ステップ△%
捕喰可変
チャージグライド%
穂先展開状態+%
◆OP回復量
アクションOP回復量
地上□
地上△
空中□-
空中△
ステップ□
ステップ△
捕喰
チャージグライド

ヴァリアントサイズ

  • 特徴
    物理属性は切断のみ(例外あり)。
    攻撃によってリーチが変化する特性を持つ大鎌型の武器。
    複雑な軌道で真正面を連続で斬り払う地上□と、「咬刃」を展開して近距離を薙ぎ払う地上△、さらにR+□で出せる、
    中距離を薙ぎ払うラウンドファングを駆使して他の武器には無い圧倒的リーチで立ち回る。
    ラウンドファングはスタミナを消費するが、スタミナがある限りは無限に続けられる。
    ラウンドファングは根元から先端まで判定があるが、一番威力が高いのは先端の鎌の部分である。
    そのため、距離が開いた時に先端を当てるようにして使うのが基本である。
    大技のクリーヴファングは接近しないとヒット数が低下するので状況次第ではあるが。
     
    GE2RBからの調整内容は以下の通り。
    ・地上□攻撃全般の威力上昇
    ・地上△攻撃全般の威力上昇
    ・空中△攻撃を落下攻撃に変更し、威力とOP回復量上昇
    ・「バーティカルファング」の威力上昇
    ・「クリーヴファング」の威力とヒット数上昇
  • 基本アクション
地上□
右から左に薙ぎ払い→左下から右上に薙ぎ払い→Xを描くように二連続で薙ぎ払い→右上から左下に薙ぎ払い
通常でもバースト状態かと疑うほどに攻撃速度が速いが、始点がころころと変化するうえに、
少しずつ前に移動するため、定点攻撃は思ったより難しい。
地上△
左から右に薙ぎ払い→右上から入って左に薙ぎ払い→右から左に薙ぎ払い→左から右に薙ぎ払い
鎌を伸ばし、少しだけ広い範囲を薙ぐ。
それぞれ最大2ヒットする。
先端の鎌から内側には判定が無いため、密着して使っても狙った部位には当たりにくい。
ステップ□
下から真上に斬り上げる
ステップ△
鎌を伸ばして右から左に薙ぎ払う
それぞれ最大2ヒットする。
先端の鎌から内側には判定が無いため、密着して使っても狙った部位には当たりにくい。
空中□
右から左に薙ぎ払い→左下から上に斬り上げる→右下から上に斬り上げる
空中△
鎌を伸ばして縦に薙ぎ払いつつ落下
  • 特殊アクション
ラウンドファング
R+□ボタンで発動。押し方に気をつけないと地上□に化ける。
鎌を大きく開き右から左→右から左→左から右→右から左…と薙ぎ払う。
攻撃範囲は前方180度程度。
発動した後はRを押さなくても□だけで振り続ける事ができる。
近接とは思えない非常に広い攻撃範囲を誇るが、最初にスタミナを17、二振り目以降は9消費する。
突進などで距離を離された時、アラガミが範囲攻撃中に安全に攻撃する等で使うのが基本だが、
薙ぎ払う軌道と非常に長いリーチを持つため、慣れないと狙った部位に当てるのは難しい。
また、振るたびに少しずつ前進するのでずっと同じ部位に当てるのは調整が必要。

スタミナ消費量が馬鹿にならないため、バースト状態を維持して使うのが望ましい。
スタミナが半分を切りそうになったら攻撃を止めよう。
ちなみに、地上□、△を最後まで出した後でも派生させる事ができる上にコンボ捕喰も可能。
バーティカルファング
ラウンドファング中に△で発動。スタミナを9消費する。
鎌を開いたまま上から下に振り下ろす。イメージとしてはバスターのチャージクラッシュに近い。
リーチはラウンドファングより僅かに長い。この攻撃からコンボ捕喰に派生はできない。
クリーヴファング
バーティカルファングを出した後にR+□で発動。スタミナを12消費する。
受付時間がかなり長く、鎌を戻して構え直そうとした時に押しても発動する。
バーティカルファングで振り下ろした鎌を、赤く光らせて戻しながら斬る。
鎌全体に判定があり、尚且つ多段ヒットする攻撃。例によって先端が一番威力が高い。
全て当てたほうが無論威力は高くなるが、ラウンドファングが密着して使うような攻撃ではないため全段ヒットは中々難しい。
  • その他
チェーンコンボルート
地上では□攻撃と△攻撃の組み合わせで4回まで攻撃でき、さらにラウンドファングに移行できる。
ラウンドファング中も振った後に少し隙はあるが各行動に移行可能。
ただしバーティカルファングに行くとスムーズな移行はできなくなる。
 
空中では□x2→△が1ジャンプでの最長。
◆攻撃倍率
アクション攻撃倍率
地上□%%%x2%
地上△%, %%, %%, %%, %
空中□%%%-
空中△%, %
ステップ□%
ステップ△%, %
捕喰可変
ラウンドファング%
ラウンドファング(先端)%
バーティカルファング%
バーティカルファング(先端)%
クリーヴファング%
◆OP回復量
アクションOP回復量
地上□
地上△
空中□-
空中△
ステップ□
ステップ△
捕喰
ラウンドファング
ラウンドファング(先端)
バーティカルファング
バーティカルファング(先端)
クリーヴファング

銃身

各銃身の操作について記載する。
基本的にキーコンフィグはAタイプであることを前提とする。
前作に存在した初弾固定や専用弾種は撤廃され、バレットエディットの幅は広がった。
ただし、銃身によって一部の弾種の消費OPが異なる。詳しくはバレット?を参照。

銃身の共通操作

射撃
□ボタンや△ボタンに割り当てられたバレットで攻撃する。空中では1回だけ射撃可能。
アラガミバレットは△ボタンにのみ割り当てられ、地上で撃つ場合のみ射撃前に大きな隙ができる。
アラガミバレットは攻撃範囲が広いものが多いが、味方への当たり判定が無い。
ボタン長押しでそのボタンに割り当てるバレットを変更できる(メニューからも変更可能)。
受け渡し弾
アラガミバレットを割り当てた状態でR+△ボタン
アラガミバレットを1発消費し、仲間に受け渡すための特殊なバレットを発射する。
仲間に当たるとリンクバーストが発動し、バーストレベルが1上昇・濃縮アラガミバレットを獲得させる。
受け渡し弾は強い誘導性能を持ち、例え「ホーミング不能」が発動していても誘導性能が消えない。
濃縮アラガミバレット
濃縮アラガミバレットがある状態でR+□ボタン
仲間から受け取ったアラガミバレットを発射する。
1発しかストックできないが、受け渡し弾を受けるたびにレベルが最大3まで上昇する。
リンクバースト終了時にストックが消滅するが、威力の高さは折り紙つき。
エイムモード
Lボタン長押しでエイムモードに移行する。Lボタンを押すと解除。
エイムモード中はクロスヘアが出て精密に射撃できるが、ダッシュができなくなる。

スナイパー

  • 特徴
    バレットエディットのモジュール数制限は6。
    敵から身を隠す能力を持ち、狙撃弾の消費OPが他の銃身より低い、遠距離狙撃に特化した銃身。
    ただし、ホーミング系(回復弾とロケット弾を除く)や敵の方を向く弾の消費OPが大きく、自力で狙って命中させる力が求められる。
     
    構え方が現実の狙撃銃と異なるためか、遠距離では通常エイムのカーソルは参考程度にしかならないので要注意。
    得意とする狙撃弾のOP消費が大きいこともあり、数を撃つのではなく一発の威力を重視する方がいいだろう。
    アラガミバレットはほとんどが直進か狙撃弾タイプ。
  • 特殊アクション
スナイパーサイト
エイムモード中にLボタン長押しで発動。
射線方向を拡大表示できる。拡大状態から○ボタンで更にズームの切り替えが可能。
発動中は視界が狭くなるが、遠距離狙撃には欠かせないアクション。
ステルスフィールド
敵に見付かっていない時、または敵の探知外にいる場合に、R+◯ボタンか地上攻撃中・ガード解除中にR+×ボタンで発動。
敵の視覚・聴覚による索敵を無効化するフィールドを展開する。
普通は敵の知覚範囲外から攻撃しても敵に位置を認識されるが、ステルスフィールドからの攻撃は敵の知覚範囲外にいれば認識されない。
射撃、アイテム拾得等の行動、及び近接攻撃形態への変形をするとステルスフィールドも解除される。
ただし、アイテム使用と作戦指示では解除されない。
 
また、背面など局所的に探知能力の低いアラガミならば戦闘中でも発動条件を満たせる。
これはユーバーセンスが発動していると判別しやすい。
本作でも射撃時に音が発生するため、遠距離狙撃を狙うなら重要なアクション。

アサルト

  • 特徴
    バレットエディットのモジュール数制限は6にまで上昇した。
    歩きながらの射撃が可能で、連射速度が速いのが特徴の銃身。大きく飛び退きながらの射撃も可能。
    基本的なものであれば特に不得手な弾種が存在せず、モジュールは少ないものの扱い易い。
    連射速度が速いので連射弾を最大限活用でき、一発の威力よりも弾数の多さで戦うスタイルの銃身。
    ただし、マルチプレイで連射弾を乱射するのは処理落ちや誤射を引き起こすために敬遠されがちなので注意。
    アラガミバレットは連射や3Way弾、ホーミング弾などが多い。
  • 特殊アクション
移動射撃
移動中に射撃しても立ち止まらなくなる。
ドローバックショット
R+◯ボタンか地上攻撃中・ガード解除中にR+×ボタンで発動。
大きくバックステップする。移動距離はステップ2回分程度。
スタミナ消費無しで大きく動くため相手との距離を離すにはうってつけ。
また、ステップ中も4・5発程度射撃可能でアラガミバレットも例外ではない。
特にアラガミバレットは射撃前の準備モーションがなくなり連射が可能なので使い勝手が大幅に変わる。
エイムモードロックオン
エイムモード中にLボタン長押しで発動。
相手をロックオンする。ロックオン後は上下のみ照準が調整可能。
また、ロックオン中に剣形態に切り替えてもロックオンしたままになる。
これを使うとドローバックショットの挙動の制御が容易になる。

ブラスト

  • 特徴
    バレットエディットのモジュール数制限は8。
    予備領域にオラクルを移し変え、大量のOPを保持する機能を持つ銃身。
    このため、消費が重いLLサイズの弾を十全に扱うことができ、バレットエディットの自由度が高い。
    ただし、味方に命中しない特性を持つ弾の消費OPが大きいため、広範囲攻撃に味方を巻き込みやすい。
    アラガミバレットは重力の影響を受ける弾やホーミング弾が多い。
  • 特殊アクション
オラクルリザーブ
R+◯ボタンか地上攻撃中・ガード解除中にR+×ボタンで発動。
OPゲージに溜まったOPを予備領域に移す。予備領域には1000OPまで保有可能。
リザーブ後の形態はオプションで設定可能。

ショットガン

  • 特徴
    バレットエディットのモジュール数制限は6。
    移動射撃と前方への突進からの射撃が可能な、接近戦を重視した銃身。
    前作とは異なり、射程が長い弾も普通に使用可能となった。消費OPも他の銃身と同じ。
    味方に命中しない特性持ちの散弾・放射・爆発の消費OPが少ないため、やはり接近してからの射撃が基本となる。
    ちなみにスナイパーよりはマシだが、ホーミング系や敵の方を向く弾の消費OPが大きい。
    アラガミバレットはほとんどが射程の短い弾や散弾、機雷となる。
  • 特殊アクション
移動射撃
移動中に射撃しても立ち止まらなくなる。
ラッシュファイア
R+◯ボタンか地上攻撃中・ガード解除中にR+×ボタンで発動。
前方に大きくステップする。移動距離はステップ2回分程度。
射撃ボタンを押すとそこで射撃を行い停止する。
スタミナ消費は無いので移動手段としても有用。
エイムモードロックオン
エイムモード中にLボタン長押しで発動。
相手をロックオンすることができる。ロックオン後は上下のみ照準が調整可能。
また、ロックオン中に剣形態に切り替えてもロックオンしたままになる。

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