ユニット
ステータス
- 戦闘力
ユニットの総合性能を数値化したもの。
ステータスの合計と武装Lvによって変動する。
現時点では何かに影響する数値ではなく、あくまで目安となる数値。
また、実際のユニットの強さは戦闘力に現れない多くの要素に左右されるので、あまり当てにはならない。
- HP
ユニットの耐久度を表す。
これが0になると撃破となる。
- EN
ユニットのエネルギー量を示す。
攻撃しようとする時、武装に設定された消費EN分だけ減る。
消費EN分が無ければその武装は使えない。
ターン開始時に一定量回復するため、0になっても詰む事は無い。
- 移動力
ユニットが1ターンに移動できるマス分を示す。
地形適性が▲のマップに出撃させると半分(切り捨て)となる。
また、支援防御の範囲は移動力と同値になる。
- 攻撃力
ユニットが敵に与えるダメージに影響する。
高ければ高いほど良いが、(恐らくは)ダメージと正比例していない。
100から200に増えたからといって最終ダメージは2倍にならない。
- 防御力
ユニットが受けるダメージに影響する。
高ければ高いほど良いが、(恐らくは)ダメージと正比例していない。
100から200に増えたからといって最終ダメージは0.5倍にならない。
- 機動力
ユニットの命中率と回避率に影響する。
また、支援攻撃/反撃の際の攻撃順にも影響する。
支援がデバフを入れてからアタッカーの攻撃/反撃を入れたい場合は支援の機動力を高くしておく必要がある。
マスターリーグでは自軍敵軍毎のフェイズ制ではなく、全ユニットが入り乱れて行動順が機動力によって決定される事が発表されている。
武装
- RANGE
武装の攻撃可能範囲を示す。
『射程』と言われることの方が多い。
最大射程だけではなく最小射程も設定されている武装も多いので、近ければ良いという訳ではない。
例えば『2ー3』の武装であれば4マス以降の敵には使用できないのは当然として、隣接した1マス隣の敵にも使用できない。
攻撃を受けた時、その敵に対して攻撃可能な射程の武装が一つもなければ反撃はできない。
- POWER
その武装で攻撃する時のダメージ量に影響する。
数値と最終ダメージ量は正比例しており、他が同じ条件ならば2000と4000で2倍のダメージ差となる。
その為、特にアタッカーとなる攻撃型にとってはかなり重要な要素となる。
- EN
その武装を使用するのに必要なEN量。
武装を使用すればその分だけENが減り、ENの残量がこの数値分無ければその武装は使用できない。
- 命中
その武装で攻撃する時の命中率に影響する。
- クリティカル
その武装で攻撃する時のクリティカル確率に影響する。
- 武装効果
一部の武装に付属している特殊な効果。
アイコンが赤色ならば『敵から遠いほどPOWが上昇』『自身のクリティカルダメージが25%上昇』等の火力上昇系の効果。
アイコンが黄色ならば『敵に「攻撃力35%減少」を付与(1ターン)』や『敵に「物理武装による被ダメージ35%上昇」を付与。(1ターン)』といったデバフ効果を敵に付与する。
アイコンが緑色ならば武装効果は無いバニラ武装となる。
ちなみに『攻撃力を下げる』『命中や機動力を下げる』と言った攻撃能力を下げるデバフは耐久型で、『防御力を下げる』『〇〇武装による被ダメージ上昇』といった防御能力を下げるデバフは支援型の武装に付く。
……のだが、何故かアッザムだけは支援型にも関わらず『機動力を下げる』効果を持つ。
- 弱体効果
同一の弱体効果は重複せず効果値の高いものに上書きされます。
なお、弱体効果の継続ターン数も弱体効果値が高い効果に付随するターン数に上書きされます。
- 使用制限
一部の武装には特殊な状況ではダメージ下がったりそもそも使えなくなったりする制限が付く。
代表的なのは多くのビーム武装に付く『水中の敵へのダメージ半減』。
ただし、ビームだからといって必ず付くわけではないので注意。
また、ファンネル・ビット系武装の多くは『水中の敵へのダメージ無効』と『水中で使用不可』が付く。
その他にも『テンション超強気以上で使用可能』と前提条件が必要な場合がある。
- 武装タイプ
【射撃】【格闘】【覚醒】の3種類。
ダメージ計算においてパイロットが持つ攻撃ステータスの内、どれを参照するかを示している。
【格闘】タイプの武装を使用する場合、パイロットの【射撃値】や【覚醒値】がどれだけ高くても無駄となる。
逆に【格闘値】が高ければ【射撃値】や【覚醒値】が例え0だとしても関係はない。
一部の武装は複数のタイプを持つ。
その場合はパイロットの最も高い数値を参照する。
また、一部のアビリティは『ビーム射撃のダメージを50%軽減する』等の【射撃】かどうかなどを参照する。
- 武装属性
【ビーム】【物理】【特殊】の3種類。
アビリティの軽減対象かどうかや、デバフの【物理武装による被ダメージ35%上昇】といった効果の対象かどうかを参照する。
一部の武装は武装は複数の属性を持つ。
その場合、アビリティによる軽減効果やデバフによるダメージ増加効果は重複する。
例えば【ビーム】と【特殊】を併せ持つ武装で攻撃する時、目標に【ビーム武装による被ダメージ30%上昇】と【特殊武装による被ダメージ20%上昇】のデバフが両方とも付与されていた場合、ダメージ上昇効果は50%になる。
同じように目標が【ビームのダメージを20%軽減】と【物理のダメージ10%軽減】の2つを持っていた場合、30%軽減となる。
- MAP兵器(MAPW)
一部のユニットが持つフィールド上の一定範囲に対してダメージを与える武装。
通常の武装とは違い以下の特徴を持つ。
移動後使用不可能(移動後の攻撃で撃破し、CS獲得後は可能)。
反撃されない。
絶対命中。
ENとは別に弾数制限がある。また、攻撃範囲によって次のような分類がある。
【方向指定型】
ユニットを中心に上下左右の4方向を指定し、その方向にMAP兵器を使用するタイプ。
範囲自体は一直線だったり、扇形に広がっていく拡散型だったりする。【全方向周囲型】
ユニットを中心に全方位に攻撃する。
ユニットから完全な円形範囲のもあれば、ユニット周囲は穴が開くドーナッツ型範囲もある【指定地点型】
選択範囲内から1マスを選び、そこを中心に範囲攻撃をする。
敵が密集している地点を選びやすく敵を巻き込みやすい。
ジムスナイパー系統は狙撃という指定地点型ながら攻撃範囲は1マスのマップ兵器を持つ。
MAP兵器ではあるが複数の敵は攻撃できない。実質的に反撃を受けない単体攻撃武装となる。【自機移動型】
選択範囲内から1マスを選び、そこにユニットが移動しつつ移動経路を中心とした範囲攻撃をする。
イメージとしては突進攻撃。轢き逃げ。
移動先に別ユニットが存在する場合は発動不可。
- EX武装
ガシャ排出されるURユニットが持つ武装。
威力が高いかわりにEN消費も大きい。
共通して【絶対命中】と【武器属性ダメージ軽減無効】の武装効果を持っており安定性が高い。
【射撃】【格闘】【覚醒】全ての武装タイプを持っており、EX武装に限って言えばパイロットの傾向を選ばない。
また、武装属性も複数持つことが多く、その分属性デバフなどが重複するため実質的な威力は更に高くなる。
通常は属性を複数持つとそれぞれに対応したカット効果も重複するというデメリットもあるが、【武器属性ダメージ軽減無効】のおかげでそのデメリットも無視されている。
機構
- シールド防御
防御・支援防御時、被ダメージを更に20%軽減する。
- 占有マス(大型)
バトル中に表示されるサイズ。
ゲーム中では 2✕2 と表示される。
Wikiでは 大型 と表示している。
- 変形機構
ユニットがバトル中に別の形態に「変形」することができる。
移動力などのステータスや、使用できる武装が変化する場合がある。
- SD
専用のLINKED CHARACTERのみが搭乗できる。
- 脱出
バトル中HPが0になると別のユニットに変化する。(1バトルに1回)
そのバトル中は元に戻ることができない。
また、脱出後のユニットの地形適性が「ー」の場合は、脱出は行われない。
(例えば、バトルマップが空中で、脱出前は空中が「▲」だが、脱出後は「ー」の場合、脱出は行われない)
テンション条件が付いている場合がある。
パイロット
ステータス
- 射撃値
この値が高いほど、射撃タイプの武装を使用したときの威力が上がる。
傾向的には射撃値が高いパイロットは格闘値が低くなっていることが多く、得意とする武装毎にユニットとの相性が差が出るようにデザインされている。
- 格闘値
この値が高いほど、格闘タイプの武装を使用したときの威力が上がる。
こちらが高いパイロットは射撃値が低い傾向が多い。 - 覚醒値
この値が高いほど、覚醒タイプの武装を使用したときの威力が上がる。
基本的にファンネルやドラグーン等のビット系の武装が多いが、Ζガンダムの巨大ビーム・サーベルといった物理現象ではない要素のある武装も該当する。
全体で見ると射撃値や格闘値より低い傾向にある。
例えばSSRパイロット全体だと射撃値や格闘値はトップクラスで730前後だが、覚醒値は590前後。
SRでは射撃値や格闘値は580~590程度だが、覚醒値は525程度である。
ただし、URだとアムロが807でシャアがなんと876という数値を引っ提げてくるので覚醒値のほうが高くなる。
- 守備値
この値が高いほど、敵ユニットから攻撃を受けた時のダメージが減少します。
- 反応値
この値が高いほど、敵ユニットから攻撃を受けた時の回避率が上昇します。
- SP
キャラクタースキルを使用するときに消費する。
25年5月現在ではレアリティを問わず全てのパイロットは最大SPは15となっている。
レベルアップを含む全ての手段で増減させる方法は現時点ではない。
キャラクタースキル
戦闘中に任意でSPを消費して発動する特殊効果。
自軍フェイズ中、行動済みでない時に発動可能。
スパロボで言う精神コマンド。一般的なRPGで言うところの魔法・特技・技。
あるいはアクティブスキルといえば解りやすいか。
また、スキルには効果に優先順位があります。
キャラクタースキル「スウェー」を使用しても、武装効果「絶対命中」の攻撃を避けることは出来ません。
キャラクタースキル「ロックオン」を使用しても、キャラクタースキル「スウェー」発動中ユニットに攻撃を当てることは出来ません。
アビリティ
キャラクターが持つ固有の効果。
常に自動で発動するパッシブスキル。
キャラクターのLVを上げることで、新しいアビリティを習得する。
常時効果だが、ユニットのタイプや勢力などの発動条件が設定されていることも。
タイプ毎の特殊行動
- チャンスステップ
敵を撃破すると追加で行動できる効果。CSと表記されることも。
攻撃型の特徴の様に説明されていることも多いが、どのパイロットも1ターンに1回はCSを発動できる。
一部の攻撃型はアビリティにより更に発動回数を+1させて最大3回行動ができる。
雑魚が多いステージではかなり有用だが、ボスだけが出現するようなステージでは活かしにくくなる。
- 支援攻撃/反撃
「支援型」キャラクターが持つ固有のアビリティ。
射程内にいる敵が別の味方から攻撃/反撃を受ける時に一緒に攻撃できる。
行動完了していても発動し、行動前に発動しても行動完了にならない。
実質的に1ターンに複数回攻撃できるようなもの。
CSと違ってボス相手でも安定して複数回攻撃ができるため、火力を出すために攻撃型のユニットに支援型のパイロットを乗せる戦法も。
バトル中に「支援攻撃」「支援反撃」を行うことができるようになります。
ターン中の発動回数に制限があり、回数制限はキャラクターによって異なります。
「支援攻撃」を行うためには、射程内に攻撃対象が存在する必要があります。
また、支援攻撃/反撃の順番は機動力順で、一度の支援攻撃/反撃に参加出来るのは3人まで(支援3人+メイン)となります。
- 支援防御
「耐久型」キャラクターが持つ固有のアビリティ。
援援防御の範囲は耐久ユニットの「移動出来る範囲」だが、うまく配置すれば支援防御を防ぐこともできる。(豆知識参照)
また、適性の無い地形への「支援防御」は出来ない。
(地形適性:空中×で支援対象が空中に存在する場合は支援防御不可)
バトル中に「支援防御」を行うことができるようになります。
ターン中の発動回数に制限があり、回数制限はキャラクターによって異なります。
「支援防御」を行うためには、移動範囲内に支援対象が存在する必要があります。
コメント
- 覚醒=ファンネルとか作中で印象深い武装に多い。特殊がついた武装は相手の防御や軽減無視効果ある。敵を3体倒しておけば、耐久型で威力4000以下の武装でも倒せる可能性ある。火力アップは射撃なら遠ければ有利。 -- 2025-05-08 (木) 21:50:53
- レベル60までぶっぱすれば何が苦手なのか自然と分かる、もちろんパイロット両方上げれば。 -- 2025-05-15 (木) 23:33:10
- 支援射撃、縦なのか横なのかでたまに2回連続射撃に参加してくれない、なんで? -- 2025-05-26 (月) 23:55:37
- 支援型、レベル45で発動する追加攻撃回数は作品・タグがないと発動しないものとそれ自体は無条件で使える効果あるので何回か試しにやるべし。 -- 2025-06-17 (火) 09:31:23
- 属性被ダメ上昇のデバフ重複しないと思って防御デバフ+一種類しか持ってってなかった…70%ちゃんと入れるようにしたら強敵襲来とかレアボスもっと楽になるかな -- 2025-11-02 (日) 16:12:40
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