総合攻略情報

Last-modified: 2025-09-02 (火) 17:31:15
 

 

最初に

Gジェネエターナル(ジージェネレーションエターナル)の情報や攻略について纏めていく
とりあえず思いついたことを片っ端から並べていくので、纏まりは取れてない。
あと自分が疑問に思って調べた事をメモ代わりに纏めているだけなので間違いも全然あるかも。
ここ違うよ!とか、こういう情報もあるよ!とかあったら是非とも教えてほしい。
特に「自分もこの点について疑問を持った」って点があったらコメントでも良いので書いてほしい
 
量が多そうなカテゴリーは後で別ページに整理していくよ。

 
 

リセマラについて

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地形適性

、▲、ー(無し)の3種類。
挑戦するステージの地形によって機体が出撃できるかどうかが決まる。
なら問題なく出撃できる。
▲は出撃はできるが移動力半減。
ー(無し)なら出撃できない。
 
関係するのは上記だけなので、▲でもステータスが下がったりはしない。
なので開始地点から敵が近かったりする場合は▲でも不足なし。
例えば育成強化ステージのボスハロは開始地点から近いボスハロを殴るだけなので宇宙▲でも活躍できる。
逆にマップ移動が必要な場合は▲だと厳しい。
例えば、機動戦士ガンダムのHARD1のステージではシークレットミッションとして2ターン以内にマクベを倒すことが要求される。
マクベの位置が開始地点からそこそこ離れているので、移動力半減されると戦力として難しくなる。
また、耐久型の支援防御の範囲は移動力に依存する為、▲だと役割が活かせないという面も。
更に支援防御は地上同士もしくは空中同士でなければ発生しない(支援防御するユニットとされるユニットが空中と地上に分かれていると支援防御不可)ため、
アタッカーのみが空中適性を持ち、盾役が空を飛べない場合は注意すること。
 
ちなみに(多分)武装も地形の影響を受けない。
『水中相手だとビーム兵器の威力が弱くなるのでジャブローとかでジオン水泳部が硬すぎて苦戦する』というスパロボIMPACTみたいな事は起きない。
ただし、どうも水中相手だとビット兵器が使用できない可能性がテスト動画で見受けられるので注意。
一部の武装には特殊な状況ではダメージ下がったりそもそも使えなくなったりする制限が付く。
代表的なのは多くのビーム武装に付く『水中の敵へのダメージ半減』。ただし、ビームだからといって必ず付くわけではないので注意。
また、ファンネル・ビット系武装の多くは『水中の敵へのダメージ無効』と『水中で使用不可』が付く。

 
 

空中が重要。

少なくともゼータステージの5・8とHARD2、SEEDのHARD2が空中限定のステージ。
なので出撃できる機体が極端に限られる序盤の鬼門となるステージとなる。
特に最初に貰えるURで飛行できない機体を選び、リセマラもせず他の飛行URユニットを獲得しなかった場合、大苦戦となるだろう。
無課金・微課金なら最初に選べるURは空中を選ぶか、リセマラをして他に空中の機体を確保しておきたい。
どの機体が飛行できるかは初期UR機体一覧を参照。
 
なお、SEEDのノーマルステージには『水陸』という地形のステージが複数回登場してくる。
『陸』と銘打っているが、実態はほとんど海なのでここでも空が飛べるユニットが活躍する、

 
 

機体とパイロットのタイプ

タイプは属性では無いのでジャンケン有利不利は存在しない
 
機体とパイロットには攻撃・支援・耐久・3種類のタイプがある。
タイプはあくまでやパイロットのステやアビの傾向を示しているだけで、特別な補正は発生しない。
有利不利といった属性ジャンケンや、弱点属性と言ったものはない。
機体とパイロットのタイプを一致させてもボーナスは(多分)無いし、一致させなくともペナルティも無い。
ただし、一致させるとスキルのかみ合わせが良くなるようにデザインされている。
 

タイプ機体パイロット
攻撃型攻撃力が高いCSの発動回数が増える*1
支援型ENが高い支援攻撃の発動できる
耐久型HP・防御力が高い支援防御の発動ができる

※CS   :チャンスステップ。敵を倒すと再行動できる
※支援攻撃:味方の攻撃or反撃にあわせて追加攻撃ができる
※支援防御:範囲内の味方が攻撃を食らう時に、かばって代わりに攻撃を受ける。

 
タイプ一致によって
攻撃型高い攻撃力でガンガン止めを刺して、CSを多く発動できる。
支援型支援攻撃で攻撃回数が多くなってもENが多いので枯渇しにくい
耐久型硬くタフなので支援防御でかばっても耐えやすい

 
といった具合にとりあえずタイプを一致させておけば大丈夫なようにデザインされている。
逆に攻撃型に支援パイロットを載せると支援攻撃で直ぐにENが無くなるし、耐久型を載せても硬くないので支援防御でかばって直ぐに落ちてしまう。
 
ただ、常に一致させないとダメという訳でもなく例外も存在する。
例えばNWTだと攻撃型のビグザムに、EN消費を抑えるスキルを持った耐久型のカルタを載せてEN消費の大きいMAP兵器を撃たせる戦法が有効だった例も。
Iフィールドがあって硬いので支援防御も有効で、減ったHPを回復できるスキルがカルタにあるので相性抜群だった。
他にもENがある程度優秀な攻撃型に支援型パイロットを載せて支援攻撃でダメージを稼ぐといった事もできるだろう。
 
とりあえず最初はタイプ一致するようにしておいて、慣れてきたら変則パターンを検討してみると良い。

 
攻撃型のパイロットのCSについて

攻撃型のパイロットは『CSの発動回数が増える』って書いたし、実際公式関係の媒体でもそう書いてあるが…
実際は極一握りのパイロットしかもっていない。
URでもシャア?刹那?ぐらいしか持ってないほどレア。
全員配布でもらえるマチュ?が低レベルからCS2回発動できるので序盤は相当強い。

タイプ毎の詳しい性能詳細

実はユニット側ではタイプ毎の特殊能力はない。
実質的に『性能の傾向』を示したものに留まっている。
逆にパイロットは明確にタイプ毎の特殊能力がある。
支援攻撃は支援型にしかできないし、支援型なら必ずできるようになっている。
支援防御と耐久型の関係も同様。
なので、前項でも書いたが実はタイプ一致はそれほど拘らなくて良い。
強化とかでEN周りが改善してきて余裕ができてきたら、攻撃型ユニットに支援型パイロットを乗せて支援攻撃で火力出していくとか普通にやると思うよ。

 

攻撃型

ユニットとパイロットどちらも攻撃的なステータスとスキルを持っている。
公式関係の情報でパイロットについて『CSの発動回数が増えるスキルを持っている(場合もある)』とあるが、ごく一部のパイロットしか持っていないので注意。
その代わり大抵のパイロットは火力が上がるスキルを揃えている。
ユニットの方も特殊な役割はないが、単純に火力が高い。
武装の特殊効果も条件で火力が上がる系が揃っている。
 

支援型

ユニットはENが高め。
武装は防御デバフの効果を多く持つ。
パイロットは支援攻撃という特殊能力を持つ。
自分の射程範囲内で味方が攻撃/反撃をするとそれに合わせて攻撃してくれる。
大抵のパイロットは1回、高レアリティパイロットは2回発動。
もちろん、攻撃毎にENを消費するのでENが高い支援型ユニットと相性がいい。
ただ、逆に言えばENさえなんとかなればユニットは支援型である必要はない。
サポーターやら強化やらで十分ENを確保できるなら火力の高い攻撃型に乗せて、高い威力の攻撃を毎ターン複数回殴りつけるという運用が多分かなり強い。
ちなみに行動完了後でもちゃんと支援攻撃をしてくれる。
また、支援攻撃でもテンションはあがる。
 
ユニット側は支援攻撃以外にも防御デバフの付与係という役目もある。
高レアの機体だと防御-30%から-40%なんて効果も。
ダメージ計算式はまだ不明だが、流石に味方の与ダメージをかなり上げてくれるだろう。
なるべくターンの最初で打ち込んでおくようにしよう。
 

耐久型

パイロットは支援防御という特殊能力を持つ。
移動力範囲内の味方が攻撃を受けると、庇うことでダメージを肩代わりしてくれる。
範囲が移動力依存なので注意。
特に地形適性▲で半減していると多分殆ど役割を果たせなくなる。
支援防御は硬い耐久型でダメージを受けるという点も大きいが、特に重要なのはテンションが上がるという点。
通常の被弾ではテンションが下がってしまうが、庇うことで対象のユニットのテンションを守りつつ自分のテンションを上げることができる。
 
ユニットの方はHPと防御力が高め。
武装は攻撃力ダウンのデバフが多い。
デバフによって更に味方全体の被ダメを下げてくれるだろう。

 
 

戦闘のバランス

基本的に敵も味方も被弾しながら削り合う事を前提としている仕様。
スパロボのリアルロボットの様に雑魚からの攻撃は回避前提というようなバランスではない。
アムロやシャアでも普通に被弾する
じゃあ回避・命中系の能力は弱いのかと言うとそんなことはなく、むしろ被弾前提で殴り合うバランスだからこそ確率でダメージ無効化にできる回避能力は重要。
こちらの攻撃も外れてしまうとそれだけで被弾が1回増えるようなものだし、計画戦略が崩れるので命中も大事。
ダメージ量も廃課金していてよっぽど戦力が敵を凌駕していない限り、雑魚敵でも一撃で倒すのは困難。
反撃も含めて殴り合って削り合うのがベースとなっているので、逆にそれを如何に覆すのか戦略の基本となる。
(トドメを刺せる攻撃なら反撃を喰らわない、射程外からの攻撃も同様に反撃されない等)

 

射程と移動力

スマホの画面サイズに合わせてか全体的にマップのグリッド数は少なく、それに応じて移動力や射程も原則最大5とデフレされている。
その為、1の差は大きい。
 

射程

前述したように反撃などで互いに被弾し合って削り合うのが基本となるので、その反撃を無視できる要素として重要。
例えばこっちの射程が長ければ一方的に攻撃できるし、短ければ反撃を行えず一方的に攻撃されるかもしれない。
NWTでは射程+1スキルを持っていると言うだけでRのパイロットが重宝されたほどだった。
ただし、雑魚敵は射程外から攻撃すると無防備で受けるが、ボス等の賢い敵は防御等を選択してくるので注意。
 

移動力

こちらはステージによって重要だったり低くてもなんとかなったりする。
詳細は地形適性の項目参照。
1~5の間で変化する射程に比べて、移動力は殆どの機体が4か5の値を取るので機体格差は少ない。
どちらかと言うと地形適性▲で出撃させた際の移動力半減を考慮することのほうが多い。

 

メインステージ

sample_0.jpg

 

Gジェネエターナル攻略の基本となるコンテンツ
機動戦士ガンダム』のステージから始まり、クリアすると『機動戦士Ζガンダム』が開放され…と順次攻略する事で開放されていく。

またシナリオにおいて、現時点では機動戦士ガンダム機動戦士Ζガンダム機動戦士ガンダムZZのクリア後はほぼ全てのシナリオが解放される調整を実施しております。

エターナル通信 Vol.6

らしいので全て順番通りじゃないと攻略できないというわけではないらしい。
 
1作品は14~18個ほどのノーマルステージと3個のハードステージで構成されている。
『クリア』扱いはノーマルステージを攻略すれば良く、ハードはクリアする必要ない
また、その作品のステージが開放されると関連した開発ツリーもアンロックされる。

 

シリーズ部隊とフリー編成

sample.jpg
ジージェネレーションエタナールでは基本的に『シリーズ編成』と『フリー編成』の2部隊を運用してステージを攻略していく。
1部隊は最大5機編成。
『シリーズ編成』では挑戦しようとするステージに関連した機体しか編成ができない。
代わりにステータスにボーナスバフ1.2倍がかかる。
『フリー編成』はそのまま自由に編成ができるがボーナスは無い。

ステージによってどちらかの部隊を使用する……のではなく2つの部隊を同時に出撃させる。
つまり、「最大10機を出撃させられるが半分の5機は作品縛りの制限を受けるよ」という仕様。
ちなみに各作品のステージが開放された時点で最低限のその作品の機体とパイロットが貰えるので、シリーズ編成が空白のまま挑まされるようなことはない。

 

『シリーズ』と『タグ』

各機体には参戦作品を示す『シリーズ』と特徴を示す『タグ』が属性として設定されている。
 

シリーズ

『シリーズ』は特定のステージに挑む際のシリーズ編成での作品縛りに影響する。
例えば『機動戦士Ζガンダム』のステージに挑む際には、『シリーズ』が『機動戦士Ζガンダム』となっている機体がシリーズ編成に組み込める。
 
1機体が持つ『シリーズ』は一つだけとは限らず、複数持つ機体も存在する。
例えばキャスバル専用ガンダムは『機動戦士ガンダム』と『ギレンの野望』の2つを持つ。
フライルーや百式改も『機動戦士Ζガンダム』扱いされるし、機体によっては『機動戦士Ζガンダム』と『機動戦士ガンダムZZ』どちらの扱いにもなる。
以上のように作品縛りと言っても意外と適用範囲は広い。
ちなみに事前画像からジークアクスが『機動戦士ガンダム』としても扱われているのが確認されている。
 

タグ

機体が持つ特徴をタグとして設定したもの。
1機体が複数(最大7?)持つ。
宇宙世紀シリーズ』や『オルタナティブシリーズ』といった所属作品群によるもの。
地球連邦軍(宇宙世紀)』や『ネオジオン』等の所属組織によるもの。
『ガンダム』モノアイ』『ライバル』『切り札』『主人公』『ナノスキン』『電光石火』といった特徴によるものがある。
 
サポーターのリーダースキルの対象であるかどうかや、パイロットの一部のアビリティでの発動条件に関わってくる。

 

戦艦の廃止

Gジェネレーションエターナルでは戦艦が廃止されている。
一応、特定ステージにてホワイトベース等がゲストとして配置されている場合があるが、格納・補給と言ったことはできず扱いはただの大型ユニットである。

 

サポーター

Gジェネエターナルでは戦艦が廃止されているので、その代替とも言えるシステム。
1部隊に1つまで(つまり合計2機)配備できる。
配備と言ってもセットして効果を発揮するだけの存在なので、戦場に出てきたりはしない。
一般的なソシャゲのサポートカード・キャラといえば解りやすいか。
 
配備することで以下の恩恵を得る。

  • 部隊のHPと攻撃力が固定値加算
  • 特定のシリーズやタグを持つ機体のステータスを割合上昇
    • 凸でHPの攻撃力加算値とバフ効果量が上昇する。
  • サポートスキルを1戦闘に1回だけ使える
    • 現時点ではENかHPのどちらかを範囲回復させる2種類のスキルが確認されている。
    • 回復量はSR:30% SSR:40% UR:50%
    • 回復範囲はSR:半径2マス SSR:半径3マス UR:半径4マス の範囲にいる味方全員(編成した部隊ではない機体でも範囲内にいれば対象)
       
 

武装の種類

武装には『武装属性』と『武装タイプ』がある。
『武装属性』は『ビーム』や『物理』や『特殊』がある。
例えばIフィールドを持っている敵にはビームが通りにくいといったように、スキルや特殊能力の参照属性として使われる。
 
『武装タイプ』は『射撃』『格闘』『覚醒』の3種。
パイロットの同名のステータスを攻撃力として参照するかを表している。
例えば、格闘は高いが射撃が低いパイロットは射撃武装ではあまりダメージが出せず、格闘武装では大きくダメージが出せる。
覚醒』は主にビット系の武装の攻撃力にのみ影響しており、既存シリーズの一部であったビット系武器が使用できるかどうかや射程等には影響しない。

 

機体の機構(特殊能力)

機体スペックの機構は特殊能力を示す

  • 盾のアイコンは『シールド防御』で防御選択時のダメージを20%軽減する
  • ビグザムアイコンはその機体が大型機体であることを表す。
    • 2x2マスのユニットになる。
    • 今作では大型ユニットでも部隊配置枠は同じ1枠
  • ウェイブライダー(?)アイコンは変形が可能である事を示す。
 

SP化チップ

画像_2025-04-13_010256050.png
UR以外のユニットのLv上限を100にできる。
エターナル通信Vol.06ではLv上限が上がる事しか触れられてなかったが、
NWTのアイテム詳細では『ステータスを上昇させて~』とあるのでLv100時のステータスそのものがUR相当になるのかもしれない。
それでも武装・アビリティ等の面でURと同等の強さとはいかないだろうが、お気に入りのユニットをかなり活躍させやすくできるだろう。

ちなみにSP化した機体を解体してもSP化チップは回収できない。慎重に選ぼう。

 

コメント

  • 同じビーム系でも色のアイコンが緑色と黄色あるのは何か違いが?後特殊のメリットがわからない -- 2025-04-17 (木) 22:38:21
    • ヘルプ→ユニット→武装効果より。赤はバフ系、黄がデバフ系、緑は効果ない代わりに低燃費。特殊のメリットは物理軽減(SEED系とか)にもビーム軽減(Iフィールドとか)に掛からないんだからそれがメリットでは? -- 2025-04-18 (金) 11:19:46
      • デバフない黄色もあるから、単に物理が黄色なだけかも?後は射撃なのにアイコン格闘もあるし -- 2025-04-19 (土) 08:29:37
  • 宇宙◯と空中◯は必須。宇宙と空中の両方に適正が無ければゴミ。どんなに強いユニットでも出撃できなければ意味がない。 -- 2025-04-18 (金) 23:29:55
    • 自由に育成できるオフゲならともかく、リソース限られてるソシャゲだと万能機に集約したいよね -- 2025-04-20 (日) 14:36:41
    • これマジで酷い。νとかサザビーとかユニコーンとか空中戦頑張れないのかな。ジークアクスは空中戦できるのに。はー… -- 2025-04-21 (月) 01:05:44
      • まあアムロもドップの群れ相手にするときはぴょんぴょんジャンプしながら戦ってたし、移動力半減は残当 -- 2025-04-23 (水) 16:38:36
  • 地形適正項 「ただし、どうも水中相手だとビット兵器が使用できない可能性がテスト動画で見受けられるので注意。」とありますが、水中に向けては威力半減 水中では使用不可ですね -- 2025-04-19 (土) 02:14:21
    • そもそも相手が水中に浸かってるとエアリアルだとEX武装しか対応してなくてやばかったです、そこは水中機か相手が地上に上がってくること待つしかないのかも。 -- 2025-04-19 (土) 08:28:07
  • 今後絶対人権アクティブバフサポが出るんやろなあと -- 2025-04-25 (金) 07:35:39
  • 個人的に支援攻撃したい時に何故か発動しない、CS持った後も発動しない?があるのでその範囲教えてほしいかな。 -- 2025-05-03 (土) 20:49:35
    • 今サザビーがCS中でもニューの支援を受けれたのでCSの有無は関係無いかと。支援機が支援残回数0とか、EN切れ、攻撃範囲外(レンジブースト切れ)とかじゃなかったですか? -- 2025-05-03 (土) 22:18:37
  • う -- 2025-05-05 (月) 16:28:05
  • SP化チップですが、SP化した機体を解体した際に返却されません。 公式のヘルプでも「されない」との記載が特段なかったので、ご報告です。 -- 2025-05-10 (土) 22:51:31
  • 支援攻撃で特定の武装を使わせたいけど何か設定方法あるのかな? -- 2025-05-11 (日) 14:56:46
    • 手動で変更すれば確実 -- 2025-05-13 (火) 00:33:23
  • 武装タイプに射撃格闘みたいな感じで2つ以上ある場合攻撃力はどう参照されるんだろか。高いほうを参照? -- 2025-05-15 (木) 08:11:15
  • ビーム・特殊みたいなEX武装はIフィールドの効果受けますか? -- 2025-06-14 (土) 09:22:53
    • EX武装は軽減無効なため、ⅰフィールドでも軽減されませんよ -- 2025-06-14 (土) 09:40:29

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*1 攻撃型でなくとも1回は発動できる