ダメージ計算ツール
ツールと実ダメージが一致したのでグーグルスプレッドシートにて公開。
まだUIとか機能的な面で未調整なので、完成したらコピー可能で公開する予定
ステータス
素ステータス
×限界突破ボーナス
×(1+アビリティ+オプションパーツ割合値系+サポーターリーダースキル-ステ減少デバフ)
+(オプションパーツ固定値系+サポーターステータス)
=表示ステータス
※限界突破ボーナス(1凸:1.2 2凸:1.3 3凸:1.4)
(射撃値・格闘値・覚醒値・守備値・反応値)
素ステータス
×(1+アビリティ)
=表示ステータス
ダメージ計算式
大雑把な計算式
※パイロットの射撃値・格闘値・覚醒値をひっくるめて攻撃値と総称してます。
※正確な計算式はこちら
武装のPOW x (此方のユニットとパイロットの攻撃力と攻撃値、相手のユニットとパイロットの防御力と守備値によって導き出された倍率補正)
=基礎値
基礎値 x (1 + ダメージ増加枠 - ダメージ減算枠) x (1 - 防御係数)
=通常ダメージ
基礎値 x (1 + ダメージ増加枠 + クリティカルダメージ増加枠 - ダメージ減算枠) x (1 - 防御係数) x クリティカル倍率(テンションによって変動)
=クリティカルダメージ
各項目概要
- ダメージ増加枠
- パイロットのアビリティによるもの(与ダメージ上昇・EXアビリティ など)
- パイロットのスキルによるもの(アタックバースト など)
- テンションによるもの(強気+10% 超強気+20% 超一撃+30%)
- 武装デバフによるもの(「物理武装による被ダメージ35%上昇」 など)
- ダメージ減算枠
- ユニットのアビリティによるもの(Iフィールド・ビームダメージ軽減 など)
- パイロットのアビリティによるもの(EXアビリティ など)
- パイロットのスキルによるもの(フォースガード など)
- 防御係数
- 通常の防御で0.2
- シールド防御で0.4
- クリティカルダメージ増加枠
- 武装の特殊効果によるもの(自身のクリティカルダメージが25%上昇 など)
- ユニットのアビリティによるもの(クリティカルダメージアップ など)
- クリティカル倍率
- クリティカルが起きた時に完全別枠で乗算される係数。
- 通常時で1.1倍
- 強気・超強気で1.2倍
- 超一撃で1.3倍
注目点
- テンション効果含むダメージ増加枠は全て合算なので、+20%効果だからといってダメージは1.2倍にはならない
- 被ダメカット効果も上と合算なので40%軽減のアビリティはそのままダメージ40%カットにはならない。
- 与ダメージ上昇Lv3(+15%)+テンション超一撃(+30%)の145%攻撃をFFバリア(-50%)で受け止めると
50%カットではなく145%→95%の0.65倍なので35%カットにとどまる
- 与ダメージ上昇Lv3(+15%)+テンション超一撃(+30%)の145%攻撃をFFバリア(-50%)で受け止めると
- 防御時の20%カットとシールド防御の40%カットは別枠なのでそのまま最終ダメージが減る。
- 支援防御は盾持ちかどうかで大きく変わる。
- この手のゲームには珍しくクリティカルダメージ増加は他のダメージ増加枠と合算。
- なので他のゲームよりは少し影響力が落ちる。
- クリティカルによる係数自体はは別枠乗算として固定。
- 最終ダメージがそのまま乗算されるためにクリティカル自体は強力
- 武装のPOWはほぼ最終ダメージに正比例
- 他が同じ状況ならPOW2000と4000の武装はそのまま2倍の差。
- 射撃・格闘・覚醒など複数の属性を持つ武装はパイロットの対応ステータスの中から最も大きい値1つのみを使用
- エキスパートボスなど防御力が2万から3万程度と高い敵の場合、支援機のデバフによるダメージ上昇量は 防御力減少>属性被ダメ上昇 となる事が多い
- 期間限定イベントのエキスパートボスなど防御力が7万前後と非常に高い敵の場合は 属性被ダメ上昇>防御力減少 となる事が多い
- 低い難易度の敵は 属性被ダメ上昇>防御力減少 となる事が多い
- 敵が強いほど、こちらのパイロットの能力値の数値差による影響は大きくなる。
- 強化や図鑑で確認できるステータスはHP満タン扱いとなっており、無条件アビリティと残りHPが多い条件のアビリティが発動した値となっている(URのZやEz8などが該当するため表示攻撃力が他のURよりも高い)
詳細な計算式
以下、計算式では次のように表記にする。
また、省略しているが各計算式の要所で切り上げ処理が行われている。
パイロット攻撃値:PlAtk
パイロット守備値:PlDef
ユニット攻撃力:UnAtk
ユニット防御力:UnDef
基礎ダメージ
武装威力に【此方のユニットの攻撃力と相手のユニットの防御力の比較】と【此方のパイロットの攻撃値と相手のパイロットの守備値の比較】から導き出された【倍率補正】を掛け合わせたもの。
便宜的にこの倍率補正を【武装威力補正】と呼ぶ。
【武装威力補正】は4種の項目に分かれており、最終的に全てを加算して係数を出す。
例えば4種の倍率が0.5、0.4、0.1、0.2だった場合はすべて加算すると1.2なので、武装威力が4000なら4000 x 1.2 =5000が基礎ダメージとなる。
重要なのはあくまでパイロット同士かユニット同士の比較であって、パイロットとユニットの合計値の比較ではないという事。
つまり、ユニット同士の比較でこちらが負けていても、パイロット同士の比較で優勢ならその部分は良い倍率としてリカバリーが可能。
特に高難易度の敵ユニットの防御力は完凸URアタッカーLv100の攻撃力でも到底追いつけない程だが*1、敵パイロットの守備値自体は高めとはいえおおむね常識の範囲内に収まっている*2。
この為、高難易度ではユニットの攻撃力より、パイロットの攻撃値の方が影響が多く優先度が高い。
①パイロット比率補正
=(攻撃側PlAtk - 防御側PlDef) / 5000
※ただし0未満にはならない。
シンプルに互いの攻撃値と守備値の差を5000で割った数値。
0未満にはならないので、こちらの攻撃値が下回ってもペナルティにはならない。
相手より高い場合のボーナス倍率と思えばわかりやすい。
②ユニット比率補正
=(攻撃側UnAtk/10 - 防御側UnDef/10) / 5000
※ただし0未満にはならない。
①パイロット比率のユニット版。
この項目の存在により、敵の防御力をこちらの攻撃力以下にできる場合の防御デバフはかなり有効。
③パイロット関数補正
= 1 / (EXP( (250 x (防御側PlDef - 攻撃側PlAtk) ) / 100000) + 1)
シグモイド関数を用いた式。

▲わかりやすいパターンのシグモイド関数によるグラフ
(あくまで例であって指数関数が違うのこのゲームの関数グラフとは別)
0~1.0まで数値を出力し、0.5を中心として点対象になるグラフを描く。
簡単に言えば、相手の守備値に対して非常に低い攻撃値を推移していく間はダメージがあまり伸びず、相手の守備値と同値に近づくにつれて伸びていく。
相手の守備値を攻撃値が超えると更にダメージは上昇し、一定以上更に超えるとダメージの伸びしろは緩やかになる。
グラフがS字形になるので、sigmoid*3関数と呼ばれる。
ただ、このゲームでは上のグラフ画像のような極端なS字は描かず、もう少し直線に近い湾曲となる。
相手と同値で0.5になるのでそれが基準となる。
なお、同比率であっても相手の数値によって出力される数値は異なる。
例えば、相手の守備値が250の場合は2倍の攻撃値である500だと0.65になるが、相手の守備値が500の場合は同じ2倍の攻撃値である1000の場合で0.78となる。
ただし、上回ってる数値が一緒なら同値となる。
600に対して250高い850でも0.65だし、400に対して650でも0.65である。
④ユニット関数補正
= 1 / (EXP( (25 x (防御側UnDef - 攻撃側UnAtk) ) / 100000) + 1)
ユニット版の関数補正。
こちらも防御デバフで大きく相手の防御を下げることができたら効果が大きくなる。
ただし、先ほど説明したように相手の防御力に対して此方の攻撃力が極端に低いと、多少相手の防御力を下げたりこちらの攻撃力を上げても影響が少なくなってしまう。
期間限定アストレイイベントのエキスパートボスが防御力7万以上なので解りやすい例。
⑤基礎ダメージ
以上の4項目の数値を合算する。
①と②の比率補正に関しては、こちらのステータスが上回ってないと0なので、その場合の【武装威力補正】は③と④の合算のみとなる。
相手の防御ステータスとこちらの攻撃ステータスがどちらも同値の場合、③と④はどちらも0.5となり、合算して【武装威力補正】は1.0倍となる。
つまり、その場合は武装威力がそのまま基礎ダメージとなる。
ただし、これで終わりではなく次に【ダメージ補正係数】というものと乗算することで、【戦闘基本ダメージ】へと計算される。
【戦闘基本ダメージ】
武装威力に【武装威力補正】を乗算して導き出したのが前項の基礎ダメージ。
これに更に【此方のユニットとパイロットの攻撃力と攻撃値、相手のユニットとパイロットの防御力と守備値によって導き出された倍率補正】を乗算する。
ただし、基礎ダメージとはまた別の計算によって補正を出す。
特に大きな違いは攻撃側と防御側の比較ではなく、ユニットとパイロットの攻撃ステータス同士と防御ステータス同士を個別に計算したうえで最後に合算させる。
つまり、攻撃側の数値は相手が変化しても固定値となる。
これを便宜上【ダメージ補正係数】と表記する。
基礎ダメージに(1+【ダメージ補正係数】)を乗算したものを【戦闘基本ダメージ】と便宜上表記する。
⑥攻撃補正
攻撃総合数値
= (UnAtk + PlAtk x 2) / 10
攻撃補正指数
= ((5000 - 攻撃総合数値) x 30) / 100000
= ((5000 - (UnAtk + PlAtk x 2) / 10) * 30) / 100000
攻撃補正
= 100/ (Exp(攻撃補正指数) + 1.0)
= 100 / (Exp(((5000 - (UnAtk + PlAtk x 2) / 10) x 30) / 100000) + 1.0)
攻撃力14000と攻撃値900で26.386となり、攻撃力4000と攻撃値200で20.294となる。
現環境では20~28ほどの範囲の数字をとると思われる。
ちなみにLv100のカミーユ(970)を完凸Lv100Zガンダム(15,774)に乗せると27.516
⑦防御補正
防御総合数値
= (UnDef + PlDef x 2) / 10
防御補正指数
= ((5000 - 防御総合数値) x 3) / 100000
= ((5000 - (UnDef + PlDef x 2) / 10) x 3) / 100000
防御補正
= -40 / (Exp(防御補正指数) + 1.0)
= -40 / (Exp(((5000 - (UnDef + PlDef x 2) / 10) x 3) / 100000) + 1.0)
防御版の補正指数。
防御補正指数において x30 だった部分は x3となり、防御補正では先頭の100/は-40/となっている。
防御力14000で守備値900で-18.975。
防御力4000で守備値200で-18.634。
Lv100のアスラン(736)を完凸Lv100ジャスティス(13,304)に乗せると18.944。
せいぜい-18.5から-19.0ほどの範囲の数字をとると思われる。
この為、この部分に関しては防御側の数値の変動による影響は非常に少ない。
⑧戦闘基本ダメージ
⑤基礎ダメージ × (1 + ⑥攻撃補正 + ⑦防御補正) / 地形補正
=⑧戦闘基本ダメージ
Lv100のカミーユ(970)が乗った完凸Lv100Zガンダム(15,774)が
Lv100のアスラン(736)が乗った完凸Lv100ジャスティス(13,304)を攻撃すると
基礎ダメージに8.572倍した数値が⑦戦闘基本ダメージとなる。
現環境では⑥攻撃補正 は20 ~ 28程度の範囲を取り、⑦防御補正は-18.5 ~ -19.0程度の数値を取る。
この為、【ダメージ補正係数】はおおむね1~9.5までの数値を取る。
といってもある程度ゲームが進んでいる前提で開発SSR無凸の支援型で攻撃力5,000、スカウトパイロットで400ぐらいと見積もっても25.237ぐらいにはなる。
なので実際にこの数字を意識するステージでは少なくとも5以上ぐらいの数値になるだろう。
なお、【地形補正】は水中の敵へのダメージ半減等の制限が付いた武装による攻撃での補正のことと思われる。
大雑把な計算式
武装のPOW x (此方のユニットとパイロットの攻撃力と攻撃値、相手のユニットとパイロットの防御力と守備値によって導き出された倍率補正)
=基礎値
前項の『大雑把な計算式』におけるこの基礎値の部分。
この部分がこれまでの計算全てとなる。
つまり基礎値=⑧戦闘基本ダメージ。
ここに与ダメージ上昇・軽減やクリティカルと防御補正などを計算したものが実際のダメージとなる。
【⑨与ダメージ補正】
ここ以降の計算式は『大雑把な計算式』とほぼ変わらない。
各効果ごとの与ダメージ上昇・軽減をすべて合計したものが⑨与ダメージ補正になる。
(実際の計算式上では+1(+100%)されるが)
(1 + ダメージ増加枠 - ダメージ減算枠)
=⑨与ダメージ補正
なんの効果がどの枠かは各項目概要を参照。
クリティカル発生時のみ、クリティカルダメージアップ効果が加算される。
与ダメージ上昇Lv3(+15%)+テンション超一撃(+30%)の効果が発生しているなら1+0.15+0.30=1.45なので⑨与ダメージ補正は145%となる。
もし、敵がこの攻撃に対して30%カットするアビリティを持っていれば145-30=115%となる。
更にクリティカルダメージ+20%のアビリティもしくは武装効果があれば、クリティカル発生時のみ+20%され135%となる。
防御補正と⑩通常時最終ダメージ
⑧戦闘基本ダメージ x ⑨与ダメージ補正
=⑩通常時最終ダメージ
非クリティカル発生時の場合は上記の計算式で実際の戦闘時のダメージとなる。
これは敵に対して武装を選択する時の画面上部の予測ダメージ値と同値になる。
ただし、その後の攻撃実行選択画面で敵が防御を選択している場合は、次の式となる。
⑧戦闘基本ダメージ x ⑨与ダメージ補正 x 防御補正
=⑩通常時最終ダメージ
防御補正は通常の防御なら0.8、シールド防御なら0.6。
これは独立した別枠乗算なので、最終ダメージがそのまま0.8倍(0.6倍)になる事を意味している。
耐久型を単純に攻撃する場合と支援防御時に攻撃する場合でダメージが大きく違うのはこのため。
⑪クリティカル時最終ダメージ
⑧戦闘基本ダメージ x ⑨与ダメージ補正(クリティカルダメージ上昇含む) x 防御補正 x クリティカル補正
=⑪クリティカル時最終ダメージ
クリティカルが発生した場合の最終ダメージは上記の式となる。
⑩通常時最終ダメージと違うのは一つは前述したように⑨与ダメージ補正にクリティカルダメージ上昇分が含まれること。
もう一つはクリティカル補正が別枠として乗算される。
クリティカル補正の倍率はテンションによって変化する。
通常時で1.1倍。
強気・超強気で1.2倍。
超一撃で1.3倍となる。
これは完全に独立した項目なので、最終ダメージがダイレクトに変化する。
超一撃ともなるとクリティカルが発生するかどうかでダメージが1.3倍も違うので、かなり重要な要素となる。
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機体能力の倍率が低い(敵機体の防御力がすごく高い)場合はパイロット能力の倍率が高くなる武装が有利だし、機体能力の倍率が高い(敵の防御力が低い)場合は適正じゃない武装でもPOWERの高さだけでダメージ出たりもする -- 2025-05-17 (土) 17:48:15