キャラクターが持つ、各ステータスについて。
基本知識
ほとんどのステータスの最大値は99。
しかし、BPでの上昇には限界値があり(不明)、とあるアイテムを入手することによって、解除することができる。
レベル
経験値が一定まで溜まると1増える。レベルが増えると使える技、アビポイント最大値などが増える。
また、レベルアップのたびにステータスがプラスされる。これはジョブごとに違いがある。
レベルが高いとExボスが出やすい?
GGD1では死亡するたびにレベルがひとつ減るペナルティがあったが、GGD2ではレベルダウンのペナルティはない。
経験値(exp)
レベルアップに必要なステータス。一部の技に経験値をコストとしているものがある。
性別
初期のステータスが変わる、グラフィックが変わる、一部技に関係する程度のはず・・・
とあるアイテムを入手することによって変更できる。
属性
<紋>状態時に紋をした時、属性によって上昇するステータスが異なる。
また、<紋>状態時に攻撃した際、攻撃の種類と対応する属性が合致すると威力が上昇する。
基本的に上昇ステータスと威力修正される攻撃の種類は同じ。
うろ覚えなので注意。
無 移動力、練術、機械
火 攻撃、防御
水 魔法、精神
光 神格、過去
闇 機工、暗黒
また、属性によって一部の技の威力が増減したり、有効無効の判定がなされることもある。
こちらも、とあるアイテムを入手することにより変更できる。
最大HP・HP
キャラクターの生命線。戦闘開始時は HP=最大HP で、ネクロマンサー以外のジョブは戦闘中にHPが0になるとキャラは死亡する。
ただし、一旦HPが0になっても、死亡判定までに回復すれば死なない。
例えば、地雷を踏んでしまいHPが尽きたとしても、次の死亡判定は行動フェイズ終了のタイミングなので、行動フェイズでHPが回復する技を使えば、一度HPが0になったにもかかわらず、キャラは死亡しない。
最大MP・MP
技のコストとして消費するステータス。主に魔法使いやテレパス、天使などが多く必要とする。
戦闘開始時はHP同様、 MP=最大MP であり、回復技や回復効果のある装備、アビリティなどを使わない限りMPは減る一方である。
MPを消費する技には、ステータスの量に応じて消費するMPの量も増えるものが多いので、レベルが高くなると必要なMPも多くなっていく。
ネクロマンサーだけはMPが0になると死亡する。
最大TP・TP
技のコストとして消費するステータス。多くのジョブで必要とする。
MPと違い、戦闘開始時のTPは基本的に0であり、*1TPを必要とする技は急には使えない。
ただし、TPは 絶対ダメージ以外の攻撃と物理、練術反撃を受けるたびに1ずつ増えるという特性がある。敵味方無関係なので、攻撃力の低い味方にでこぴんしてもらうのも手だが、反撃で殺さないように注意。
敵も味方も自分も攻撃力がハンパじゃなくなってきた頃には、TPを回復できる技を使う事になる。
最大AP・AP
技のコストとして消費するステータス。多くのジョブで必要とする。
TP同様、戦闘開始時のAPは0。やはり急にはAP技は使えない。*2
APは、毎ターン1ずつ増える。なので、事実上、戦闘開始時のAPは1である。
また、APは、「意思」と同じ働きをする。つまり攻撃力に加算される。敵から受けるダメージを計算する時に、APを加えるのを忘れないように。
EP・XP・RP
技のコストとして消費するステータス。
これらを消費する技の効果は強力で、一気に劣勢から立ち直るということもできる。勇者の「静かなる動き」、テレパスの「すまない、C・ステフ」などがある。
ダンジョン進入時のEP・XP・RPはそれぞれ1で、最大EPは1。これらは他のステータスと違い、別のフロアに移動しても回復しない。回復手段も限られており、安易に使うことはできない。一度の潜入に一回の大技、といったところ。
EP、XP、RPは残量の表示がないので注意。
ほとんどのEP技は、EPが0の時に札とRP(またはXP)を消費して発動できる第二技を持つ。(天使のユグドラシルなど)
SP
技のコストとして消費するステータス。多くのジョブで必要とする。
戦闘開始時のSPは1。EP・XP・RPのように、かなり回復手段が限られているが、別のフロアに移動すると回復する。
EP・XP・RP技は1ダンジョンに一回、SP技は1フロアに一回。SPも表示がないので注意。
攻撃
物理攻撃の攻撃力になる。ステータスの「防御」による攻撃に対する防御力になる。
全てのジョブが使える「でこぴん」なども攻撃依存の物理攻撃。
防御
防御攻撃の攻撃力になる。物理攻撃に対する防御力になる。
格闘家は防御依存の攻撃を得意とする。
知力(魔法)
魔法攻撃の攻撃力になる。精神攻撃に対する防御力になる。
その名の通り、魔法使いの技は魔法であり、知力依存。
精神
精神攻撃の攻撃力になる。知力攻撃に対する防御力になる。
星士が使う技に精神依存のものが多い。
また、精神の値が多いほど状態強化を維持できる確率、状態異常が回復する確率が高くなる。
神格(神聖)
神聖攻撃の攻撃力になる。暗黒攻撃に対する防御力になる。
イメージ通り、天使が神格依存の技を使う。
精神同様、状態強化を維持できる確率、状態異常が回復する確率が高くなる。
暗黒
暗黒攻撃の攻撃力になる。神聖攻撃に対する防御力になる。
暗黒剣士、ビーストなどが暗黒依存の技を使う。
神格や精神とは逆に、状態強化が外れやすくなり、状態異常が外れにくくなるので、一般的にはあまり伸ばさないステータス。
だからといってあまりにも暗黒が低いと天使の神聖攻撃であっけなく即死なんてことになりかねないので、ただひたすら低ければいいってものでもないのがこのステータスのイヤなところ。
練術
練術攻撃の攻撃力になる。過去攻撃に対する防御力になる。
練術と言えばスネイカー、スネイカーといえば練術である。
序盤、中盤で強烈な過去攻撃を受ける事はほとんどないので、練術攻撃を軸としない場合はあまり必要ではない。
練術が25以上あると全ジョブ共通の技である「紋」がランクアップし、紋使用時にHPとMPが回復するようになり、最大HP・HPの項にある「HP0からの生還」が紋で可能になる。
過去
過去攻撃の攻撃力になる。練術攻撃に対する防御力になる。
念力、テレキネシスが過去依存の攻撃技で、テレパスと召還士が覚える。
練術と同じくらい微妙な位置にあるステータスだが、移動力を回復する全ジョブ共通技「フットヒール」は、過去の量だけ移動力を回復させるので、最大移動力に合わせてある程度伸ばしておきたいステータスでもある。
ただ、むやみに伸ばすとバリアやテレポートのMPコストが多くなるのでこれらを使うジョブは注意すべし。
機工(器用)
機工攻撃・機械攻撃の攻撃力になる。機械攻撃に対する防御力になる。機工攻撃に対しての防御力にはならない。*3
少しややこしい。GGD1からのファンも把握しきれてなかったりする。
また、命中率が上がるとの説明があるが、物理攻撃以外でどの攻撃が影響を受けるか詳しい事は分かっていない。
最大移動力・移動力
移動フェイズでキャラクターが移動する時に消費するステータス。移動フェイズで待機するたびに1だけ回復し、序盤で修得できる全ジョブ共通技「フットヒール」で過去の値だけ回復できる。
また、移動力は弓矢攻撃の攻撃力になる。弓矢攻撃に対する防御力も移動力依存だ。
したがって、弓矢攻撃は動き回りすぎると威力が落ち、弓矢攻撃を繰り返すと移動しづらくなる。
最大移動力は、機工攻撃に対する防御力になる。
意思
全ての攻撃の攻撃力に足されるステータス。
敵からの攻撃のダメージを計算する時、これを足すのを忘れずに。
記憶
全ての攻撃に対する防御力に足されるステータス。
これ一つで物理 魔法 錬術 機械、どれにでも効果があると思うと非常にお得なステータスではあるが、何故か古くからのファンは「意思と記憶はあまり伸ばさない方が…」と言う。何故かは彼らに聞くか自分で探求してみてください。
運
攻撃力、防御力に0から運の値までがランダムで追加される。
例えば運が10だったら、攻撃力が0~10の間で揺れる。
運は伸ばして損はないそうなので、安心して振ってください。
裏切り
マイナスステータス。味方を殺してしまうと1増える。当然ながらファントムでは増えない。
特定のターンに裏切り依存のダメージを受けるフロアがある。
裏切りは一旦増えたら減らす手段がない。裏切りが0だったのに、うかつにも1になってしまったその日の夜、枕を涙で濡らした事があるならば君はよく訓練されたGGD戦士だ。
ルーン(印)
多人数LV制限ダンジョンでGのルーンを入手することにより上昇するステータス。
ルーンを上昇させることによって、店に並ぶアビリティの数が増えてゆく。
1上げるごとに最大HPの値が+1されるが、最大HPが実際に上昇するということではない、(初期画面での表示は 最大HP+印 ということ。最大HPと印はべつべつ)。
初期ステータスについて
HP | MP | TP | AP | 攻 | 防 | 知 | 精 | 神 | 暗 | 練 | 過 | 器 | 移 | 計 | |
初期化時 | 5 | 0 | 0 | 0 | 2~4 | 0~2 | 0~2 | 0~2 | 0 | 0 | 0 | 0~2 | 0 | 2~4 | 9~21 |
男 | 2 | 0 | 1 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 5 |
女 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 6 |
メイク後ボーナス | 12 | 1 | 1 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 5 | 22 |
勇者 | 3 | 0 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 7 |
テレパス | 1 | 2 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 7 |
格闘家 | 5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 7 |
剣士 | 3 | 0 | 0 | 0 | 3 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 7 |
ガンマン | 2 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | 7 |
魔法使い | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 7 |
スネイカー | 2 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 7 |
暗黒剣士 | 2 | 0 | 0 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 7 |
天使 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 7 |
弓矢使い | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 5 | 7 |
忍者 | 2 | 0 | 0 | 0 | 2 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 7 |
星士 | 1 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 7 |
召喚士 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 6 |
ネクロマンサー | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | 1 | 0 | 0 | 7 |
アンドロイド | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | 7 |
魔剣士 | 0 | 3 | 0 | 0 | 2 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 7 |
プリンセス | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 6 |
これにBP分の+9
10大ステータスの関係
攻撃 <=> 防御
知力 <=> 精神
神格 <=> 暗黒
練術 <=> 過去
機工 => 最大移動,(機工*4)
移動 <=> 移動
左右のステータスが互いに攻撃力と防御力の関係になる。
「攻撃」と「防御」は名前がこんなだからややこしいが、「防御」による攻撃を「攻撃」で防ぐ。盾で殴りかかってくるのを剣で防いでいるような感じだろう。
特殊枠
ver204cに追加されたソロダンジョンで手に入る天界印により上昇
天界印
ソロダンジョンに潜れば潜るほど増える
敵を倒した時にも帰還時にも印は手に入る
人間性
物理・防御に影響
妖魔性
魔法・精神に影響
聖職性
神聖・暗黒・ブック系に影響
奇術性
錬術・過去・機械系に影響
狩人性
機工・弓矢系に影響
体力
1ptごとに戦闘開始時、HP・最大HPに1加算される*5
魔力
1ptごとに戦闘開始時、MP・最大MPに1加算される
コメント
- たたき台デキター XPとかSPとかについてはまだ書いてない -- 2008-01-12 (土) 12:18:47
- ルーンと属性、性別についての記述求む -- 2008-08-18 (月) 04:25:28
- ステータスの最大値の99というのは、スキルやJOB特性、装備などの補正込みで99なのでしょうか。それとも素のステータスは99がMAXなだけで、それらの補正は99を超えても戦闘などに反映されるのでしょうか。 -- 2010-07-30 (金) 12:21:55
- 素のステータスが最大99です。各種補正はそこに上乗せされます。 -- 2010-07-30 (金) 19:25:55