《ジョブ》
魔剣士の特性
- 魔法反撃
- 魔法・精神・機工・移動力・過去攻撃に対して反撃
- 追加魔法反撃
- 近接物理に対して通常の反撃後に一定確率で反撃
魔剣士の成長
- 奇数Lv 知力+1
- 偶数Lv 知力+1 攻撃+1 最大HP+1
- Lv10ごと 攻撃+3 知力+3(これは魔剣士の特性効果での上昇なので、戦闘にならないと反映されない)
- 素のままだと、Lv60まで上げたとしても、攻撃は30、知力は60までしか上がらない。
そこで、序盤にいかに多くのBPを攻撃(一部は知力)に振れるかがポイント。 - ver199cより追加された特性で、LV10ごとに攻撃、知力が+3されるようになったが、かと言って序盤でのBP振りを怠ってはいけない。BPでの成長が不可能になる前にしっかり振ろう。
習得技
攻撃技
名称 | Lv | コスト | テキスト |
ヴァハ | 初期 | MP-1(-知力/20) | 前方の一体に魔法攻撃 |
斬る | 0 | 左の一体に物理攻撃 | |
オズワルド | 0 | MP-2 | 右斜め3マス目の相手に対し、絶対ダメージ10 |
エヴィン | 3 | MP-2(-知力/15) | 右斜め前方の一体に魔法攻撃 |
魔剣気 | 4 | TP-1~20 | 2マス左の相手にTPx5分の絶対ダメージ |
青龍 | 6 | 水-1 | 左側の一体に水属性物理攻撃 |
魔頚 | 8 | MP-1(-知力/10) | 2マス後方に相手の知力をで魔法攻撃 |
朱雀 | 9 | 火-1 | 左側の一体に火属性物理攻撃 |
ロズウェル | 10 | MP-3 | 左斜め3マス目の相手に対し、絶対ダメージ15 |
ミステリーサークル | 10 | SP-1 | 周囲斜め2マス目の相手に対し、絶対ダメージ50 |
二人の悲歌 | 10 | EP-1,札-1 | 敵全員に物理攻撃と魔法攻撃 |
魔力解放 | 10 | MP-ALL,TP-3,AP-1,SP-1 | 周囲1マスに知力分の絶対ダメージ |
オグマ | 12 | TP-1 MP-3(-知力/10) | 2マス前方の相手に魔法攻撃 <闇>属性には無効 |
オーパーツ | 15 | MP-4 | 右斜め2マス目の相手に対し、絶対ダメージ20 |
魔剣 | 19 | MP-1-(知力/10) | 前方1マスに魔法と物理両方で攻撃 |
聖剣 | 20 | MP-4 TP-1 AP-1 | 前方の相手に<神格>値を威力に加算し物理攻撃 |
ストーンヘンジ | 20 | MP-5 | 左斜め2マス目の相手に対し、絶対ダメージ25 |
アースソード | 23 | TP-1,MP-1,AP-1 | 右側の相手に練術を威力に加算して物理攻撃 / 敵の分身,風盾,雷盾を解除 |
オカルト | 25 | MP-6 | 右斜め1マス目の相手に対し、絶対ダメージ30 |
ウィンドソード | 28 | TP-1,MP-1,移動力-10% | 右側の相手に現移動力を威力に加算して物理攻撃 / 敵の土鎧,鉄鎧,反盾を解除 |
アトランティス | 30 | MP-7 | 左斜め1マス目の相手に対し、絶対ダメージ35 |
ムー | 30 | MP-3 | 右斜め 左斜め3マス目の相手に対し、絶対ダメージ9 |
ワンダーライフ | 35 | MP-3 | 右斜め左斜め4マスの相手に対し、絶対ダメージ8 |
UFO | 35 | XP-1 | 敵全体に絶対ダメージ40 |
魔剣二式 | 40 | MP-3-(知力/5) | 前方1マスに魔法と物理両方で攻撃 DmgUp 一部の反撃無し |
支援・状態変化技
名称 | Lv | コスト | テキスト |
魔導 | 1 | MP-1 | 自分を<魔導>状態にする |
ドントハンズ | 1 | TP-1 | 後方1体を<ア禁>状態にする |
魔の契約 | 4 | 自分のHPを1減らし、MPに代える | |
オールト雲 | 4 | MP-1(-神格/10) | 右側の一体を<雲>状態にする |
エーディン | 6 | MP-1 | 3マス前方の相手の<防御力>を下げる |
魔導の陣形 | 6 | <神格>-4 | 魔法攻撃で連携発動(エリア内効果)/全員毎ターンMP+1/連携Dmg+10 |
エスニャ | 9 | MP-1 | 3マス前方の相手の<精神力>を下げる |
ハートビート | 10 | TP-1,MP-5 | 自分を<成長>状態にする(毎ターン最大HP+1) |
魔法剣・火炎 | 10 | AP-3,火-1 | 自分の剣に火属性魔力を付加させる.物理攻撃時相手の防御力を下げ、魔法追加攻撃発動 |
マジックテクニカル | 11 | AP-2 | 自分と周囲1マスの魔法命中率を一時的に上昇/3の倍数ターンMP+1 |
ソードテクニカル | 11 | AP-2 | 自分と周囲1マスの物理攻撃命中率を一時的に上昇/3の倍数ターン攻撃力+1 |
ダーマ | 15 | TP-1 | 右側の敵のHP1をMP1として吸い取る |
ライトニングバリア | 15 | MP-3,AP-4 | 攻撃してきた相手に対し、雷属性魔法反撃 |
魔法剣・水団 | 15 | MP-5,水-1 | 自分の剣に水属性魔力を付加させる.物理攻撃時相手の精神力を下げ、魔法追加攻撃発動 |
カル | 15 | HP-1 | 自分を<魔心>状態にする |
竹原回路 | 18 | MP-10 | 自分の<知力>と<攻撃力>,<AP>と<TP>を入替える |
魔法剣・後光 | 20 | MP-2,AP-2,祈石-1 | 自分の剣に光属性魔力を付加させる.物理攻撃時相手からAP,TPを1吸収し、魔法追加攻撃発動 |
マジックバリア | 20 | MP-4,AP-3 | 自分と周囲1マス対象.物理攻撃,魔法攻撃,過去攻撃,絶対ダメージから10ダメージを減算する、守護精霊による被ダメを半減させる |
フォース | 20 | MP-3,AP-3 | 物理攻撃に10ダメージ加算する |
治癒の風鈴 | 20 | MP-3 | 周囲1マスと自分を<治>状態にする |
吸心 | 24 | MP-3,TP-1 | 2マス左の相手からMPとAPを吸収する |
魔力の風鈴 | 25 | MP-3 | 周囲1マスと自分を<魔力>状態にする |
タイタニックアーマー | 25 | MP-5 AP-4 | 土の鎧で身を守り、受けたダメージを最大50ダメージまで消滅させる、ダメージは蓄積されていき、効果は時間と共に減少する*1 |
マジックフォース | 25 | MP-3 AP-2 | 物理攻撃,魔法攻撃,過去攻撃,に10ダメージ加算する |
ジスロフバリア | 25 | MP-7 AP-3 | すべての攻撃*2に対し、10ダメージを減算する、守護精霊による被ダメを半減させる |
魔法剣・惣闇 | 25 | AP-4 | 自分の剣に闇属性魔力を付加させる.物理攻撃時相手から最大HP,MP,TP,APを1吸収し、魔法追加攻撃発動 |
ソードクリティカル | 26 | AP-4 | 自分と周囲1マスの物理クリティカル率を一時的に上昇させる |
ソードクリティカルⅡ | 26 | AP-6 | 自分と周囲1マスの物理クリティカル率を一時的に上昇させる |
魔力の紋 | 29 | 最大MP-30% TP-1 AP-1 | 自らを<魔紋>化する |
ブレイクソード | 30 | MP-6 AP-6 | 前方2マス先とその周囲1マスの相手の[攻撃系強化ステータス]を解除させる |
時力の風鈴 | 30 | AP-3 MP-2 | 周囲1マスと自分を<時力>状態にする |
利力の風鈴 | 35 | TP-3 AP-2 | 周囲1マスと自分を<精>状態にする |
シルフィールド | 35 | TP-2 MP-2 AP-3 | 風の盾で身を守り、攻撃を80%の確率で3回まで回避するが、効果は時間とともに減少する |
教育 | 37 | EXP-5(-回復分) | 前方の相手のMPを相手の<神格>/2分回復させる |
ダンテ | 38 | MP-5 AP-2 | 自分を<魔気>状態にする |
魔封解除 | 40 | RP-1 | 完全回復し、最大MPは倍化する |
二刀流 | 40 | MP-10 TP-2 | この状態中、物理攻撃に追加ダメージが付随する |
分身の術 | 41 | TP-3 MP-10 AP-4 | 分身を作り出し、80%の確率でダメージを肩代わりさせる(その効果は時間と共に減少する)また、分身がいる間は死んだ時に分身が身代わりとなる |
妖刀 | 42 | 猫の死体-1 | 自分を<妖>化。攻撃時、相手から攻撃力5吸収 |
ジスロフォース | 45 | MP-6 AP-2 | 全ての攻撃に10ダメージ加算する |
ジョブの概要
物理、魔法、宇宙攻撃を主軸として戦うジョブ。状況に合わせて戦術を柔軟に変えることができ、汎用性が高い。
- 魔法剣の付与によってダメージの底上げもできる。(物理攻撃が外れても魔法剣のダメージは効くため)
- 奥義「二人の悲歌」は全体に物理・魔法で攻撃するもので、非常に強力。しかも2回使える。
他ジョブとの相性
- 主力となる技である魔剣は、MP消費が激しいため、MP回復能力を持つジョブとの相性が良い。
- 魔法攻撃はジョブ特性以外で無効化されることはないが、反撃可能なジョブなら必ず反撃されるので、ブレスの使える天使なども相性が良い。
序盤のこなし方
- とにかく制限までに攻撃をあげること(一部は知力にも)。BPを多く振れないまま止まると後が非常につらい。攻撃、知力が止まった後は、MP、防御、精神を中心に上げよう。
- 宇宙技は対応する属性によって技欄を1つずつ消費するため、魔法剣4種を覚えられる魔剣士には負担となる。従って、慣れない方や強化が十分でない方には、魔剣及び魔法剣を用いた正攻法をおすすめする。