《ジョブ》
勇者の特性
- クリティカルⅡ~Ⅳ
- 時々物理攻撃の威力が上がる(クリティカル1を含め、連続発動する)
- 勇気効果
- 死亡した時、生き残っている仲間の最大HP・MPを上昇させる
- 反撃回避
- 時々、相手の物理反撃を回避する*1
- 静かなる動き返し
- 「静かなる動き」の対象にされた際ダメージを受けず、さらに使用者に反撃を行う。
- オートヒール
- 毎ターンHP+1(Lv40以降)
- 物理攻撃Dmg-25%
勇者の成長
- 奇数Lv 最大HP+1
- 偶数Lv 最大HP+2,攻撃力+1
- Lv10ごと 攻撃+3 神格+3 (これは勇者の特性効果での上昇なので、戦闘にならないと反映されない模様)
攻撃技
名称 | Lv | コスト | テキスト |
アタック | 3 | 右一体に物理攻撃 | |
グーパンチ | 5 | 左側の1体に物理攻撃 | |
掌覇 | 7 | TP-3 | 右側と左側を同時に物理攻撃 反撃なし |
カミカゼ特攻 | 8 | HP-ALL MP-ALL | 前方の一体に物理攻撃 dmg×3 |
陰剄 | 9 | TP-3 | 後方の1マスに物理攻撃 dmg+5 ※<神格>15以上でRANKUP |
静かなる動き | 10 | RP-1 防御力-3 札-1 | 前方の1体に<攻撃力>+相手の<攻撃力>による物理攻撃、その後絶対dmg追加一部の強化効果を解除させる |
聖剣 | 20 | MP-4 TP-1 AP-1 | 前方の相手に<神格>値を威力に加算し物理攻撃 |
心意把 | 46 | TP-2 AP-2 移動力-10 | 3マス先の相手に体当たりをかます。 dmg×1.5 |
支援・状態変化技
名称 | Lv | コスト | テキスト |
友情の陣形 | 1 | <移動力>-3 | 味方から敵への攻撃時、敵の左下にいることで『補給』が発生、攻撃者の左にいることで『ダブルアタック』が発生 陣形中:全員毎ターンHP+1、連携Dmg+10 |
忍びの陣形 | 2 | <移動力>-ALL (最低4) | 味方から敵への攻撃時、敵の右上にいることで『隠密』が発生、忍者回避強化 陣形中:全員毎ターン移動力+1、連携Dmg+10 |
結束の陣形 | 3 | MP-1(-<練術>/20) | 味方から敵への攻撃時、敵の右下にいることで『鉄壁』が発生、攻撃者の右側にいることで『ダブルガード』が発生 陣形中:全員毎ターン最大HP+1、連携Dmg+10 |
意思の陣形 | 4 | TP-1 | 味方から敵への攻撃時、敵の左上にいることで『加勢』が発生、攻撃値への<意思>の影響度が2倍になる |
元老の陣形 | 5 | TP-2 | 重ね掛け可能 <元老>:基本陣形効果×2/連携Dmg+20/全員毎ターンHP+1 <大老>:基本陣形効果×3/連携Dmg×1.5/全員毎ターンMP+1 <大元帥>:基本陣形効果×4/連携Dmg×2/全員毎ターンAP+1 |
魔導の陣形 | 6 | <神格>-4 | 魔法攻撃で連携発動/全員毎ターンMP+1、連携Dmg+10 |
ハートビート | 10 | MP-5 TP-1 | 自分を<成長>状態にする(毎ターン最大HP+1) |
さよなら、みんな | HP-ALL MP-ALL XP-1 | 敵全員のステータスを-5させる | |
絶対の陣形 | 15 | MP-1(-<攻撃>/10) TP-3 | どこにいようと、応援に加わることが可能 |
ブレイクシールド | MP-5 AP-5 | 前方2マス先とその周囲1マスの相手の[盾系強化ステータス]を解除させる | |
かばう | AP-3 | 自分を<かばう>状態にする | |
祈祷術 | 20 | MP-9 祈石-1 | 前方の相手を蘇らせる |
フォース | MP-3 AP-3 | 物理攻撃に10ダメージ加算する | |
最弱のスティックパンを使う | 23 | 最弱のスティックパン-1 | 最弱シリーズの1つ。自分の最大HPを1下げ、全員のHPを6回復 |
ライトシールド | 25 | MP-5 TP-1 AP-6 | 受けたダメージの半分を相手に跳ね返す |
マイティアーマー | 29 | MP-6 AP-4 | 自分と周囲1マスの相手の全攻撃に対する抵抗力を上げ、毎ターンHP+1 |
かばうⅡ | 30 | AP-5 | 自分を<かばうⅡ>状態にする |
ブレイブアーマー | 35 | TP-3 AP-3 | 物理攻撃の被ダメを1/3カットする、毎ターンHP+1 |
まもる | 40 | MP-7 TP-2 AP-1 | 自分を<まもる>状態にする |
ブレイブハート | MP-10 TP-5 AP-5 | 勇気を奮い立たせ、死亡時に稀に復活する | |
以心伝心 | 50 | AP-4 | この状態での物理攻撃は連携を+2する |
かばうⅢ | MP-7 TP-3 AP-3 攻撃力-10% | 自分を<かばうⅢ>状態にする | |
ホーリーサークル | TP-3 SP-1 | 味方の最大HP,HPを+8 |
その他の技
名称 | Lv | コスト | テキスト |
スティックパンを使う | 初期 | スティックパン-1 | 自分のHPを5回復する |
蛍草を使う | 初期 | 蛍草-1 | 左側の相手のMPを3回復 |
ジルの血を使う | 初期 | ジルの血-1 | 自分の<攻撃力>を<暗黒>/5+1上昇させる |
ダイナの硝子片を使う | 1 | ダイナの硝子片-1 | 自分の<防御力>を<神格>/5+1上昇させる |
除霊石を使う | 5 | 除霊石-1 | 前方の死体を除去する |
ドラッグを使う | 5 | ドラッグ-1 | 右側の相手のHP3回復 |
ミルテの花を使う | 11 | ミルテの花-1 | 右側の相手の<知力><精神力>を元の状態に戻す |
万霊節トロスを使う | 11 | 万霊節トロス-1 | 右側の相手の<攻撃力><防御力>を元の状態に戻す |
カリスマ | 20 | MP-3(-<神格>/10) TP-3 | 連携ボーナスダメージ4倍(エリア内効果) |
集結号令 | 30 | TP-2 AP-2 | 自分の周囲に仲間を瞬間移動させる |
除霊砂を使う | 40 | 除霊砂-1 | 左右の死体を除去する |
薔薇を使う | 45 | AP-5 薔薇-1 | 周囲の相手の<最大HP><最大MP>を元の状態に戻す |
コメント
クリティカルシリーズによる攻撃力と、陣形やかばう、アイテムや祈祷術による味方支援を併せ持つジョブ。
かばうによるHP回復と味方支援が便利な反面、連携を使いこなせるようになるまでは攻撃に伸び悩む。
他ジョブとの相性
序盤のこなし方
- 途中で止まってしまうので、まずは攻撃を出来る限り上げておくべき。あとは技に合わせて上げても問題はない。
- 序盤の対チルナノーグ(物理無効)に関しては、下のような対処が挙げられる。
- クリティカルで3ずつけずる
- 「静かなる動き」での絶対ダメージ
- 「ライトシールド」での反射
- 難しいところではあるが、早く片付けたければ「静かなる動き」、時間がかかってもよいならクリティカルでいこう。ライトシールドを覚えてからは、<反盾>にしてから相手の攻撃(月光など)をうけるという手もある。
- 一人連携が出来るようになれば、攻撃で困ることは少ないはず。また、「かばう」は、毎ターンHP回復という便利技なので、ソロプレイでも大いに役立ってくれる。
旧コメントログ
- 序盤のチルナノーグが最大の敵、対応策ってあるの? -- 2008-08-15 (金) 12:19:00
- Lv25で覚えるライトシールドくらいかなぁ…クリティカルがでやすいから、HPが一桁のうちは何とかなることが多い気がする。Lv20にさしかかってからくらいはひたすらエンカウント運だよね。 -- 2008-08-15 (金) 23:39:30
- つ心意把 -- 2008-08-17 (日) 03:42:21
- チルナを除いても、序盤の苦労は他ジョブに比べてキツイものがあるよね。最近の更新で決定的に弱体入ったし、初心者向けジョブとはもう呼べない気がする… -- 2009-06-23 (火) 11:18:00