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当ページではパーティーに魔物を編入する際、どの魔物がより有用で、どの進化ルートがより効果的なスキル継承となるかを考察する。
育成概論
魔物に関する基本ルールは魔物育成の概略を参照。
- 魔物の育成にプレイヤーが介入できる点は、色・タイプ・進化ルート・最終進化先の4点。
- 色は魔物の系統。どの国・地域の魔物かを決める。進化の際、基本の3色(火・地・水)間は行き来できないが、闇と雪は卵の基本色と行き来ができる。
- タイプは前衛・中衛・後衛、つまり隊列の適所による型分け。システム的には進化ルート(=習得スキル)の制限という意味合いになる。
- 進化ルートは最終進化までに経由する1段目・2段目の進化先。この時に習得したスキルは、最終進化先まで継承する。
- 最終進化先は最後の3段目の進化先。魔物の最終的な基本ステータスが決まる。
- 上記4点は全て一度決めた後に変更することはできない。
- 魔物の育成において、特に重要なのが進化ルートと最終進化先の2点。この2点が魔物の性能を決める。
- 前衛の役割は主に物理攻撃と中・後列の壁。
- 優先的なスキル継承は単体高火力スキルと範囲攻撃が望ましい。バフ・デバフも出来るに越したことはないが、これらは他のメンバーに任せてもよい。
- 魔物が習得するスキルのダメージ式は、殆どが人間キャラの剣や斧と同じ「各スキルの補正×(攻撃力+腕力)」。攻撃力+腕力の値が高い前衛は攻撃性能が高いと考えてよい。
- 短剣型や弓型、さらにごく一部特殊なダメージ式のスキルも存在するが、基本的には上記の考えで問題ない。
- 魔物だけでPTを構成する場合、攻撃力より腕力が高い方がバフスキルの関係で有利になる*2。
- 前列での壁役も兼ねるため、HP・物理防御力・魔法防御力のバランス、すなわち耐久力も重要。魔物前衛を選ぶときは、最終進化先の攻撃性能と耐久力を基準に選ぶとよい。
- 中衛の役割は腕・足怪我付与を中心としたバフ・デバフによる支援行動。
- 後衛の役割は中・後列からの魔法攻撃。
- 前衛と一部役割が被るが、隊列の都合上後ろに下がらざるを得ないメンバーの枠。魔法攻撃なら壁の後ろから高火力が見込める。
- しかし前衛と比べると、範囲攻撃は豊富だが単体威力や燃費面でやや劣る傾向がある。
- 中衛同様、大抵は耐久面でHPと物防に難がある。しかし魔防は魔力の高さと相まってかなり高い。魔法攻撃はともかく、物理攻撃は可能な限り被弾を避けたい。
補足
- 人間は「戦闘を避け、武器防具を強化してから無双する」のが基本だが、魔物は「戦闘を重ね、レベルアップでステータスを上げる」という従来のRPGに近い成長方法のため、その育成方針が逆になっていることに注意。
- なので魔物が弱いと感じるなら、意識してレベルを上げることを勧める。
- 装備できるのが装飾品のみのため、装備品で直接上げられるステータスは腕力・器用さ・素早さ・魔力(あとエレメント)だけ。攻撃・物防・魔防を装備品で直接上げる手段が無いため、前衛魔物にはそれらが十分に成長するくらいのレベルが必要(要するに魔物はレベルが上がれば攻撃も物防・魔防も上がる、これ重要)
- 各エレメント値を上げることで多くのステータスを間接的に上げられる結晶装備も、合致した曜日に上昇するステータスは「HP/MP/腕力/器用さ/素早さ/魔力」の6項目なので、「攻撃や物防・魔防を上げることはできない」
- 裏を返せば、物防・魔防といった耐久力のそこまで必要ではない中衛・後衛魔物なら、指輪×4や耳飾り×4でスキルに必要な器用さ・魔力を十分に高めれば、早い段階から運用することも可能になる。
- 前衛魔物もブローチ×4で腕力を高めればHPが上昇し、間接的に耐久力も上昇するのだが、バゴンやミドガルの例を見れば分かる通り、HPだけ高くても耐久力があるとは言いづらい点には注意。
- まずは人間の武器防具を強化し、装備で強くなった人間の力で魔物のレベルを上げていく、という方針が一番近道かもしれない。
- その場合、馬車オプションの「修練設備」があると非常に有効なので、活用すると良いだろう。
魔物の強さについては議論されるところだが、この「レベルを上げて強くする」ことをどう評価するか。
レベルを上げないと強くなれないとするか、レベルさえ上げれば強くできるとするか、プレイスタイル次第だが。
エターナルモードの魔物育成
- エターナルモードでは魔物も世代交代で親の半分のステータスを引き継ぎ、成長率に補正がかかるため世代交代を繰り返すほど魔物も強くなっていく。
魔物育成においてはこの成長率補正が曲者で攻撃・防御・魔防の三種には成長率補正が効いていない(バグ?)
そのため攻撃・防御・魔防の高さが利点になっている魔物(闇の地の魔物など)は世代交代を繰り返していくうちに他の魔物より見劣りするようになってしまう。- 光翼のような極端な魔物は4~5世代目ぐらいになって来ると早々にこの問題が顕在化してくる、逆に言えば4世代目ぐらいまではあまり気にする必要が無いとも言える。
- 魔物は特に相談イベントも無いため子供が出来れば即世代交代しても問題ないが、魔物は常にLP60で生まれるため高速で世代交代をしたい場合は60もあるLPは邪魔になる事も多い。
そのような場合闘技場送りにしてしまうと良い、闘技場での戦闘不能でもLPは減る上に闘技場王者は撃破数に応じて強くなっていくので死ねないという事態も起こらない- LPを減らしたい魔物が4体以下の場合は酒場で適当なメンバーを雇って4人PTを作ると良い。
エターナルモードでは様々な特性があるが、主人公が持っていると魔物育成で有利になる特性もいくつか存在するのでピックアップ
- 好かれ者
- 高速世代交代で魔物を育てるスタイルなら必須の特性。魔物の子供がすぐに出来るため闘技場送りと組み合わせて世代交代ペースをぐんと上げる事が出来る。
- プレイヤーキャラ自体が短命化した場合もフォローが効きやすくなるのでエターナルモード環境ではとても便利な特性と言える。
- 魔物中心のPTは枠の関係上PCも短命化しやすいので魔物PT作るならこれ持ってるキャラ引くまで再スタートガチャ必須レベルで便利。
- 料理上手・小食
- 魔物中心のPTであれば必須になる料理の性能を向上させる特性。
- PC以外が持っていても効果があるので拠点に料理上手のキャラを置いてスキル上げの時に連れて行けば料理スキルの成長速度が最大5.5倍になる
お勧め魔物
各色で特に有用と思われる魔物を、お勧めできる進化ルートと共にピックアップした。
進化ルートは、あくまで段階ごとの進化先にお勧めするだけであって、最適解ではない。参考程度に捉えて欲しい。
目当てのスキル及び有用なスキルは太文字で表記。
火の国
総じてステータスに長短を持つ魔物が目立つ。特に前衛は攻撃性能が高い一方で、防御面に難のある魔物が多い。
前衛2段目の進化候補「ミイラ」は、魔物では貴重な回復スキル「応急手当」と単体高火力スキル「でたらめ」を併せ持つ、前衛の有力進化候補。
特に「でたらめ」は、継承できる物理攻撃スキルの中では最強の単体攻撃スキルでもある。更に消費MPも4と燃費まで優れる。ぜひ優先的に覚えたい。
不死王
ステータス面で特に弱点を持たず、スキル面でも縦横両方の範囲攻撃に加えて単体高威力持ちと、スタンダードで扱いやすい前衛。
悪く言えば特筆点がないと言えるが、良く言えばバランスの良さが売りとなる。隙のない扱いやすさに価値を見出すプレイヤーにお勧めできる。
なお不死王専用スキル「切り裂く」はパワーアタックと同じ性能。2回攻撃の方が強いため使うことはないだろう。もっとも「でたらめ」を継承すれば2回攻撃すら使う必要はなくなる。
- お勧め進化ルート
1段目 2段目 不死王 魔物名 色 習得スキル 魔物名 色 習得スキル 習得スキル 狂気の卵 闇 双短剣、威圧、闇色 + ミイラ 火 打撃、応急手当、でたらめ + 剣、至高一閃、ディバイド、2回攻撃、切り裂く ユキダル 雪 短剣、マジックブレイク + + 雪男 雪 爪、パワーブレイク、ワンツー
暴君
全ての前衛魔物の中で最高の器用さを持つ上に、攻撃スキルも短剣型ダメージ式のものが多い。そのためか火力やデバフ面ではスペック以上の性能を体感できる。
とにかく専用スキル「無双回転斬り*5」が非常に強力。他方、最低ではないにしろ防御力は物防・魔防共に著しく低い。敵と余程のLv差がない限り耐久面の脆さは常に付きまとう。
脆さをカバーするなら腕力上昇のついでにHPも上がるブローチを、デバファーとしても使いたいなら指輪を装備しておこう。大抵のスキルはどちらを着けても火力が上がる。
- お勧め進化ルート
1段目 2段目 暴君 魔物名 色 習得スキル 魔物名 色 習得スキル 習得スキル 狂気の卵 闇 双短剣、威圧、闇色 + ミイラ 火 打撃、応急手当、でたらめ + 双短剣、回転攻撃、でたらめ、切り刻む、無双回転斬り ハカモリ 鈍器、鈍器痛打、腐臭 ユキダル 雪 短剣、マジックブレイク ヒーツージ 闇 斧、呪い、振り回す、メガアタック 雪男 雪 爪、パワーブレイク、ワンツー
ムチガチ
魔法防御は暴君とほぼ同じという低さだが、物理防御力は火の魔物前衛の中では最高。しかし正直なところ「色違いの劣化カメガメ」感は否めない。
とは言え決して弱いわけではない。攻撃性能は高めでスキルも使えるものが一通り揃っている。さらに「でたらめ」習得の機会もある。
「PTに同じ魔物を複数入れたくない」というプレイヤーには、カメガメ以外の壁候補の1体としてオススメできる。
なお消費MP20の正拳突きは、消費MP4のワンツーとほぼ同威力と言う無駄スキルなので使ってはいけない*6。さらにでたらめがあればワンツーも要らない。
- お勧め進化ルート
1段目 2段目 ムチガチ 魔物名 色 習得スキル 魔物名 色 習得スキル 習得スキル 狂気の卵 闇 双短剣、威圧、闇色 + ミイラ 火 打撃、応急手当、でたらめ + 打撃、大地粉砕、パワーアップ、ワンツー、正拳突き ユキダル 雪 短剣、マジックブレイク
ニャルングス
全魔物の中、器用さ成長値2位タイを誇るスタンダードな中衛魔物。器用さだけではなく素早さも高く成長し、中衛では扱いやすい部類に入る。
そして人間キャラでは使えない、MPダメージスキルを持つ魔物3体の内の1体でもある。なおかつ中衛で「呪い」が使えるのは、このニャルングスのみ。
2段目は足怪我+毒持ちのガゴールが無難。しかし直接攻撃+敵後衛の詠唱キャンセル狙いがしたいならボンアローを選ぶのもあり。
- お勧め進化ルート
1段目 2段目 ニャルングス 魔物名 色 習得スキル 魔物名 色 習得スキル 習得スキル マゴブ 闇 弓、腕を狙う、トラバサミ、戦いの踊り + ボンアロー 火 弓、スナイプ、パワーアロー + 投擲、トラバサミ、呪い、蹴飛ばす、寝転ぶ ガゴール 闇 投擲、足を狙う、毒矢、毒針
イフリーコ
明確に区別されているわけではないが、後衛は後列からの魔法攻撃が主となる正統派タイプと、一風変わったスキル習得をする異端派タイプに分けられる。
基本的にどの色でも正統派の後衛は無難に使える。中でもこのイフリーコは、範囲魔法で最高の威力を持つ「フルバースト」を習得するため、殲滅力に優れる。
敵後列への攻撃手段に乏しいが、それでも2段目を瘴気の塊にしてメガアースを覚えさせるより、カエンから「燃料補給」を継承して魔力を自己バフ出来るようにした方が使い勝手は良いだろう。
- お勧め進化ルート
1段目 2段目 イフリーコ 魔物名 色 習得スキル 魔物名 色 習得スキル 習得スキル ユキダマ 雪 杖、アイス、メガアイス + カエン 火 投擲、フレイム、メガフレイム、燃料補給 + 投擲、フレイム、メガフレイム、ギガフレイム、フルバースト
地の国
総じてどのタイプもステータスのバランスが良い。しかし一番の特筆点は、一体で複数の役割をこなせる魔物を作りやすい汎用性の高さにある。
その代わり全体的に最大MPが低い傾向を持ち、適当な進化ルートでは器用貧乏に陥る。進化ルートの決定や、戦闘時の位置取りとガス欠の早さには大いに悩まされることだろう。
その分、適切な育成と運用ができた時の達成感は、悩み甲斐があったこと請け合いである。
最初にPT構成から考え、戦闘でどの位置から何をさせたいのかを決めれば、その魔物の進化ルートを決めやすくなる。
ドラゴモドキ
闇の地前衛魔物並の攻撃性能に加え、他のステータスもバランス良く成長する地の国のスタンダードな前衛。何はなくとも「逆鱗」が強力。
火力スキルは、最低でもパワーアタックと同威力の「食らいつく」が確保されている。とは言え前衛の攻撃スキルとしては物足りないので、できればワンツー以上を継承させたい。
育成の自由度は非常に高く、狂気の卵と雪女を進化ルート内に選ばなければ、必ず何らかの有用スキルを習得する*7。その代わりMP成長値が最低でガス欠が早い。
習得スキルを使いこなしその性能を最大限に発揮させるには、十分にレベルを上げてさらに結晶装備を揃える必要がある。まあそれは全ての魔物に言えることだが。
- お勧め進化ルート
1段目 2段目 ドラゴモドキ 魔物名 色 習得スキル 魔物名 色 習得スキル 習得スキル ベアベアー 地 爪、ライトスイング、レフトスイング + トラトラ 地 爪、2回攻撃、食らいつく + 牙、威圧、食らいつく、火炎、逆鱗 アスクシカ 打撃、突進、突き上げる オーク 闇 打撃、ワンツー、メガアタック + ドラクー 地 短剣、サイドスラッシュ、毒針 闇の使い 闇 鉤爪、ディバイド、コンビネーション ヒーツージ 斧、呪い、振り回す、メガアタック
クジョー
全魔物中で最高の素早さを誇る。行動の速さと専用スキル「ワンツースリー」のおかげで高い火力を発揮する。
その代わり魔防は暴君並と極端に低い。戦闘ではできる限り魔法を食らわない立ち回りを心掛けたい。あとは、うつべしうつべし。
1段目をベアベアーにし、高い素早さを活かした敵の隊列コントロールも面白い。魔物のみのPT構成の際、基本的に正面の敵しか攻撃できない中衛魔物との相性が良くなる。
「掴んで投げる」は正面の一体を腕怪我にしつつ、ランダム移動させる面白スキル。並より低めだが器用さはそれなりにあるので、ボス戦で上手く嵌れば敵前線の猛攻を激減させる事も可能。しかし、MP成長率は全魔物中最低なので乱発していると高レベルでもすぐにガス欠になりかねない事は留意しておきたい。
- お勧め進化ルート
1段目 2段目 クジョー 魔物名 色 習得スキル 魔物名 色 習得スキル 習得スキル ベアベアー 地 爪、ライトスイング、レフトスイング + ミストアクス 地 斧、パワーアタック、メガアタック、紛れる + 爪、おたけび、ワンツー、掴んで投げる、ワンツースリー 狂気の卵 闇 双短剣、威圧、闇色 ユキダル 雪 短剣、マジックブレイク
タイグァ
魔物で唯一スピードアップを覚える点以外は、前衛として可もなく不可もなくと言った性能。だが中列用の魔物として面白い育成ができる。
まずアスクシカから「突き上げる」を習得し火力を得る。次に2段目の進化先から欲しいデバフスキルを習得する。装備は結晶装備が揃うまで指輪×4にする。
これで味方にスピードアップを掛けながら、敵にデバフを掛けつつ突き上げるでダメージを与え、壁の後ろで魔法詠唱中の敵へは天虎抜刀牙で詠唱キャンセルさせるという、中列用の前衛が出来上がる。
この場合でも、コンビネーションやヒーツージ経由ならメガアタックがあるため、前列に出てもそれなりに戦える。
通常の前衛として育成する場合は、他の地の魔物前衛のお勧め進化ルートを参考にするとよい。
- お勧め進化ルート
1段目 2段目 タイグァ 魔物名 色 習得スキル 魔物名 色 習得スキル 習得スキル アスクシカ 地 打撃、突進、突き上げる + オオハエクイ 地 爪、突進、ぺろぺろ + 爪、スピードアップ、コンビネーション、食らいつく、天虎抜刀牙 ドラクー 短剣、サイドスラッシュ、毒針 ヒーツージ 闇 斧、呪い、振り回す、メガアタック
キコリグマ
地の国の魔物の中ではHP・腕力・物防がもっとも高い。魔防は一見低く見えるが、魔力の成長値が前衛としてはそこそこあるので、極端と言うほど魔法に弱くもない。
習得スキルも多彩で、中でも中列で威力減少のない専用の範囲攻撃スキル「岩投げ」が実に便利。前・中列を行き来しながら高い殲滅力を発揮し、なおかつ戦いの踊りを習得するのでバフ役もこなせる。
全体的にムチガチを少しマイルドにしたような性能。攻撃性能ではムチガチに劣り「でたらめ」も習得できない。そのため最高威力を出せるスキルは2回攻撃止まり。物防も若干劣っている。
代わりに最大HPや器用さ・素早さ・魔防は優れる。中列に置いても有効に使える点はムチガチにないアドバンテージだろう。
- お勧め進化ルート
1段目 2段目 キコリグマ 魔物名 色 習得スキル 魔物名 色 習得スキル 習得スキル ベアベアー 地 爪、ライトスイング、レフトスイング + トラトラ 地 爪、2回攻撃、食らいつく + 爪、突撃、戦いの踊り、岩投げ、パワーアタック アスクシカ 打撃、突進、突き上げる 狂気の卵 闇 双短剣、威圧、闇色
アオーノリ
全魔物中2位タイの器用さと全中衛第2位のMP成長値が売り。専用スキルは「強酸」と「くすぐる」。
前者は便利な防御低下のデバフスキルで高MPにより連発しやすいが、中衛らしく火力はそれなり。後者は希少なMPダメージスキルの一つだが効果は単体のみ。
さらにアオーノリは腕・足怪我の両方を自力習得(絡みつく、巻き付く)するため、中衛の鉄板進化ルートであるマゴブ→ガゴールにそれほどこだわる必要がない。
トラバサミと戦の踊りが要らなければ1段目はナカイから火力スキルを、毒スキルが要らなければ2段目は鉄球ドリからスタン効果を持つ「鉄球落とし」を習得したほうが使い勝手はよいだろう。
- お勧め進化ルート
1段目 2段目 アオーノリ 魔物名 色 習得スキル 魔物名 色 習得スキル 習得スキル マゴブ 闇 弓、腕を狙う、トラバサミ、戦いの踊り + 鉄球ドリ 地 投擲、鉄球落とし、空襲 + 投擲、絡みつく、巻き付く、強酸、くすぐる ナカイ 雪 投擲、スナイプ、槍投げ ガゴール 闇 投擲、足を狙う、毒矢、毒針
ナナマタ
タイプは中衛だがステータスの成長は完全に前衛。中衛の進化ルートを辿る前衛の魔物と考えてよい。ただし前衛としてステータスの成長値を見れば、攻撃力は並以下でそれ以外も凡庸。
しかし習得スキルは優秀で特筆すべきが2点。一つは魔物最強の単体物理攻撃である「3回攻撃」を習得すること*8。もう一つは専用デバフスキル「溶解液」を習得すること。
どちらも非常に強力だが燃費は悪い。更に3回攻撃は腕力、溶解液は器用さと、求められる重要ステータスも双方で異なる。そのため、真価を発揮するにはやはり結晶装備が必要になる。
MP不足を感じ、結晶装備が揃っていない・有効ではないLvの内は、指輪装備メインででたらめと振り回すを活用しよう。
- お勧め進化ルート
1段目 2段目 ナナマタ 魔物名 色 習得スキル 魔物名 色 習得スキル 習得スキル マゴブ 闇 弓、腕を狙う、トラバサミ、戦いの踊り + バット 地 投擲、スナイプ、影からの一撃 + 爪、3回攻撃、でたらめ、振り回す、溶解液 ガゴール 闇 投擲、足を狙う、毒矢、毒針
ツカレメ
地の国の正統派タイプの後衛。しかし後衛の最重要ステータスである魔力の成長値は全魔物中第3位であり、イフリーコや雪の女王と比べると見劣りする。
さらに習得する魔法スキルもアース系が主で、単体攻撃もメガダーク止まり。便利ではあるものの威力の面では上位勢に一歩及ばない。
そんなツカレメの価値は、地の国の魔物後衛だけが習得できる「魔眼」に魅力を感じるかどうかで決まる。
腕・足怪我を同時に仕掛けるスキルを、魔法攻撃役である後衛が持っていることに魅力を感じるなら、ツカレメは十分PT編入候補になり得る。
なお序盤から後衛でのヒール役が可能で、その場合雪や闇の魔物経由を必須としないことから、育てやすさにアドバンテージができる。
- お勧め進化ルート
1段目 2段目 ツカレメ 魔物名 色 習得スキル 魔物名 色 習得スキル 習得スキル 地の精 地 打撃、アース、ヒール + カレキング 地 投擲、アース、メガアース、栄養補給 + アース、メガアース、ギガアース、メガダーク、魔眼 ユキダマ 雪 杖、アイス、メガアイス +
水の国
全体的にどのタイプもHPや防御力などの耐久面、特に魔力と魔防が他色の魔物より優れている傾向がある。中衛や後衛であっても、他色の前衛並かそれ以上の耐久力を持つ。
特に前衛は1段目のターテルから「ガードアップ」を、2段目のカニクラブから「チョッキンダンス」をと、有用なバフスキルを継承できる。
壁役としては他色の魔物よりも頼りになるだろう。その代わり攻撃性能はカバゴンを除き全体的に控えめである。
ヘヴァル
水の国のスタンダードな前衛魔物。バランスの良いステータス成長に高い魔防、燃費は悪いが複数の範囲攻撃を持つ。
専用スキル「ぶんまわす」は、ランダムで横への強制移動を発生させる強化版振り回すと言ったところ。決して弱くはないが消費MP20と燃費は悪い。
水の国の魔物前衛の中ではカバゴンに次ぐ攻撃性能を持つが、比べればその差は中々に大きい。しかし魔防の成長値が高いため壁役としてはカバゴンより優秀である。
- お勧め進化ルート
1段目 2段目 ヘヴァル 魔物名 色 習得スキル 魔物名 色 習得スキル 習得スキル ターテル 水 鈍器、ガードアップ、食らいつく + ミズオオカミ 水 牙、おたけび、2回攻撃 + 打撃、突撃、突進、巻き付く、ぶんまわす オーク 闇 打撃、ワンツー、メガアタック + カニクラブ 水 爪、ちょん切る、チョッキンダンス
ヌマァ
ヘヴァル同様こちらもまたスタンダードな前衛。ヘヴァルの火力を若干落とし、代わりに物防・魔防などの耐久力を上げたような性能を持つ。
また専用スキル「毒の息」の毒付与の強度が高く、中衛が放つ毒針・毒矢よりも、各上の相手に対して毒付与効果が期待できるほど強力。
さらに魔防は全前衛魔物中最高の成長値を誇る。ムチガチやカメガメと比べると物防は物足りないが、魔防の高さはこの2体を寄せ付けない。
前衛の壁役として見た場合、カメガメに次いでムチガチと双璧を成せるほど頼りになる。物防のムチガチ、魔防のヌマァと言ったところか。光翼とヤドダコは「前衛」ではないので除外。
- お勧め進化ルート
1段目 2段目 ヌマァ 魔物名 色 習得スキル 魔物名 色 習得スキル 習得スキル ターテル 水 鈍器、ガードアップ、食らいつく + ミズオオカミ 水 牙、おたけび、2回攻撃 + 打撃、倒れこむ、食らいつく、押しつぶす、毒の息 オーク 闇 打撃、ワンツー、メガアタック + カニクラブ 水 爪、ちょん切る、チョッキンダンス
カバゴン
全魔物中最高の腕力成長値を誇り、闇の地の魔物前衛と同等の攻撃性能を誇る。
闇の地の魔物前衛と違って腕力が高いので、最大HPが高まるだけでなくバフスキルによる腕力上昇の恩恵が大きいという利点がある。
さらに双短剣スキル「流星」と同じ攻撃範囲を持つ専用スキル「ジャンププレス」があるため、敵後列を攻撃しやすいところも高評価点だろう。
他方、魔防の成長値は暴君・ムチガチ・クジョ―と同じという低さ。だが魔力がそこそこ伸びてくれるため、最終的な魔防はこの中で一番高い。
- お勧め進化ルート
1段目 2段目 カバゴン 魔物名 色 習得スキル 魔物名 色 習得スキル 習得スキル ターテル 水 鈍器、ガードアップ、食らいつく + ミズオオカミ 水 牙、おたけび、2回攻撃 + 爪、威圧、倒れこむ、踏みつぶす、ジャンププレス オーク 闇 打撃、ワンツー、メガアタック + カニクラブ 水 爪、ちょん切る、チョッキンダンス
カメガメ
全魔物の中でも三指に入るほどお勧めできる、当ページ屈指のお勧め前衛魔物。
最高の物防成長値を誇るため、物理攻撃に対してとにかく硬い。またパワーアップとガードアップを同時に、しかも詠唱無しでかける「硬化効果」も非常に強力。
高火力スキルや範囲攻撃を継承し前列のど真ん中に配置すれば、無敵の不沈艦の如き活躍を見せる。MPダメージスキル「親子で遊ぶ」も敵全体に効果があるという使い勝手の良さを誇る。
魔防の成長は並程度であることと、器用さが低めで状態異常に弱いところが欠点か。しかし使っているうちに勝手にLvが上がって耐久力が増し、その内どちらも気にならなくなるだろう。
- お勧め進化ルート
1段目 2段目 カメガメ 魔物名 色 習得スキル 魔物名 色 習得スキル 習得スキル オーク 闇 打撃、ワンツー、メガアタック + ジョーズ 水 牙、食らいつく、食い進む + 打撃、食らいつく、火炎、硬化効果、親子で遊ぶ ケロンガ 打撃、パワータックル、倒れこむ 狂気の卵 闇 双短剣、威圧、闇色 + ミズオオカミ 水 牙、おたけび、2回攻撃
ヤドダコ
中衛の最重要ステータスである器用さの成長値は、1位ゆきんこ、2位ニャルングス・アオーノリに次ぐ第3位。決して低くはないが上位から比べるとやや物足りない。
だがヤドダコの真価は、前衛以外で光翼に次ぐ高い防御力を持つ点と、中衛で唯一「ガードアップ」を覚える点にある。
「戦いの踊り(=パワーアップ)」と「ガードアップ」を同時に習得できる中衛は、このヤドダコのみ。
カメガメの「硬化効果」には見劣りするが、上手く隊列を組めばPT全員に効率よくパワーアップとガードアップを掛けられる。
また多少流れ弾を食らおうと、高い防御力のおかげで前衛以上に耐えられる。
しかしいくら防御力が高いと言っても中衛は中衛。前衛や後衛のような火力は出せない。
普段は中列でバフ・デバフ支援を行い、いざという時だけ前列で壁にする、といった使い方がもっとも無難だろう。
- お勧め進化ルート
1段目 2段目 ヤドダコ 魔物名 色 習得スキル 魔物名 色 習得スキル 習得スキル マゴブ 闇 弓、腕を狙う、トラバサミ、戦いの踊り + タコノスケ 水 投擲、絡みつく、巻き付く、タコスミ + 投擲、ガードアップ、絡みつく、巻き付く、吸い付く ナカイ 雪 投擲、スナイプ、槍投げ ヒューズ 投擲、毒針、粘着液
天使のカバ
正統派タイプの後衛ラブプラスに対し、こちらは異端派タイプになる。習得する魔法スキルは何と回復魔法のハイヒールのみで、残りは投擲以外すべてデバフスキルである。
しかし2段目でタツノコから「水の守り」を習得した場合は、中列から前列への回復兼バフ役として有用な活躍が見込める。
回復や水の守りをかける必要がない時は、MP残高に注意しつつ各デバフ攻撃か継承したフレイムやメガアイスを撃っていればいいだろう。
なおヒトデナシから「星に願いを」を習得し前列回復タンクにするのなら、天使のカバより耐久力があるラブプラスの方が適任である。
- お勧め進化ルート
1段目 2段目 天使のカバ 魔物名 色 習得スキル 魔物名 色 習得スキル 習得スキル マージョ 闇 杖、フレイム、ダーク + タツノコ 水 打撃、サンダー、アイス、メガアイス、水の守り + 投擲、ハイヒール、鉄球落とし、毒針、天使の鳴き声
ラブプラス
※『エターナルモード』限定でのおススメ魔物
後衛魔物として必要な高い魔力・魔防に加え、HP・物防・腕力・器用・素早さ全てにおいて穴が無いという脅威のフィジカルモンスター・後衛版サント。
しかし後衛と言う立ち位置では自慢のフィジカルを生かせず、自己魔力バフが無くアタッカーに向かず、ヒール役も光翼の圧倒的防御性能に阻まれ後塵を拝すことになっていた・・・
だがそれも世代交代により次の世代にステータスを継承するという要素があるエターナルモードでは話が変わって来る。
ラブプラスは持ち前の高ステータスにより前衛魔物と世代交代し、魔物の魔防(と魔力)を補強するモンスターと言う一風変わった役割を担える。
だが雑に前衛とラブプラスで交互に世代交代するだけでは、前衛時は兎も角ラブプラスとして育成する時魔力が低いだけの劣化ラブプラスとして生きる事になってしまう・・・
勿論劣化ラブプラスになる事を受け入れて運用する・魔防補強のためと割り切り死ぬまでベンチに入れるなどしてもいいがそこまで面倒見切れないというのが実情だろう。
そのため前衛↔ラブプラスで世代交代して両方にプラスになる要素を持つモンスターで世代交代する必要があるがそんな都合の良いモンスターは・・・いる、カメガメである。
カメガメは高い物理防御力を持つため、ラブプラスと世代交代ループして行く事でヤドタコより気持ち高い程度の物防・魔防を備えたバランスのいい前衛・ヒールタンクに成長するようになる
ラブプラス時は純粋培養比で魔力がかなり落ち火力・回復量が劣化する物の、高くなる物防のお陰で安定して前衛に立ち続ける事が出来るため、安定したヒーリングを約束する。
カメガメ時は物理防御が劣化するものの、魔法が怖くなくなる事に加えて望むのであれば闇の使いからディバイドを継承する事で範囲殲滅力を持ち、魔力↑料理の恩恵を受ける事も出来るようになる。
更にカメガメもラブプラスも通常水枠なので、闇の魔物を3段階目で世代交代の度に厳選しなくてよいという点も嬉しい。
なお、モンスターの世代交代ループには欠点があり、世代交代で役割がヒーラーと前衛で入れ替わって行くため無計画に採用してしまうと前衛不足・ヒーラー不足という事態を招きかねない
採用するのであればこの事も計算に入れたPT(入れ替わるタイミングを調整したラブプラス・カメガメの2匹をセットにする等)の構成する事が必須になる。
- ラブプラス世代の進化ルート
- 基本的に前衛と世代交代させて行く場合はフレイムを取った所で素殴りと火力が大差ないのでそこまでマージョにこだわる必要は無い、最初以外は「行けたら行く」ぐらいの気持ちで。
魔力が低くなるので根本的に『星に願いを』と『メガウインド』以外に適性が無い。タツノコから水の守りを継承してもいいが、撒き終わった後は眠気撃つぐらいしかやる事が無くなる。 - 後衛(光翼など)と世代交代させていく場合は通常の育成ルートが使えるのでそちらを参照。
- 基本的に前衛と世代交代させて行く場合はフレイムを取った所で素殴りと火力が大差ないのでそこまでマージョにこだわる必要は無い、最初以外は「行けたら行く」ぐらいの気持ちで。
1段目 | 2段目 | ラブプラス | ||||||
魔物名 | 色 | 習得スキル | 魔物名 | 色 | 習得スキル | 習得スキル | ||
マージョ | 闇 | 杖、フレイム、ダーク | + | ヒトデナシ | 水 | 投擲、メガウインド、アイス、星に願いを | + | 爪、メガサンダー、眠気誘う声、アイス、ギガアイス |
水の精 | 水 | 杖、サンダー、アイス | + |
- 前衛(カメガメ)時のルート例
- 理想を言えば2段目で闇の使いからディバイドを取っていくのが最良と言えるが、世代交代ごとに作業が必要と考えるとめどい。3段階目厳選よりマシとは言えめどい物はめどい。
1段階目も理想を言えばユキダルからマジブレを継承したいがやはりめどい・・・ので拘りが無ければグラッシュから鈍器痛打を継承してしまってもいい
なお厳選をやりたくないのであれば通常育成時のルートをそのまま流用してしまうといいだろう。
- 理想を言えば2段目で闇の使いからディバイドを取っていくのが最良と言えるが、世代交代ごとに作業が必要と考えるとめどい。3段階目厳選よりマシとは言えめどい物はめどい。
1段目 | 2段目 | カメガメ | ||||||
魔物名 | 色 | 習得スキル | 魔物名 | 色 | 習得スキル | 習得スキル | ||
グラッシュ | 水 | 鈍器、鈍器痛打 | + | 闇の使い | 闇 | 鉤爪、ディバイド、コンビネーション | + | 打撃、食らいつく、火炎、硬化効果、親子で遊ぶ |
ユキダル | 雪 | マジックブレイク | ||||||
オーク | 闇 | 打撃、ワンツー、メガアタック |
闇の地
他色の魔物と比べ、性能的にかなりクセの強い魔物たちが揃う。特に後衛の光翼は、MP・防御力・魔力の成長は最高ランクだが、他のステータスはほぼ全てが最低ランクの成長という極端さ。
他のタイプは、傾向として腕力から魔力までは平均以下の成長値で、さらに素早さだけ突出して低い。代わりにHP・MP・攻撃力は最高峰の成長値を誇っている。
特に前衛の攻撃性能の高さは、素の状態ならば他色の一部を除いた前衛より頭一つ分抜きん出るほど。しかし腕力アップの恩恵を受けにくいという欠点もある*9。
全ての闇の地魔物が全エレメント値+1のため、特定の曜日に割増しで強くなることはない。どの曜日でも一定の性能を保つ点も、他色の魔物にはない特徴である。
光の使い
他2体の闇の地前衛と比べて、少々攻撃力に劣るものの腕力が高い。そのため最大HPの上昇が凄まじく、また比較的腕力アップの恩恵を受けやすい側面を持つ。
何より魔物が習得できる中で最大の物理範囲攻撃「大地崩壊」に、威力上昇+スタン効果付与の「力溜め」が強い。この2点だけでも、他の全前衛魔物にないアドバンテージを持つ。
なお力溜めの威力上昇効果は、ワンツーのような連発攻撃には最初の一発目にしか発揮されない。そのため、大地崩壊やメガアタックと一緒に使った方が効率が良い。
しかしでたらめ(消費MP4)と併せた場合は、3連攻撃の一発目にしか威力上昇効果がないにもかかわらず、メガアタック(消費MP7)と併せた場合と同じくらいの威力が出る。でたらめ強すぎないか?
- お勧め進化ルート
1段目 2段目 光の使い 魔物名 色 習得スキル 魔物名 色 習得スキル 習得スキル ターテル 水 鈍器、ガードアップ、食らいつく + ミズオオカミ 水 牙、おたけび、2回攻撃 + 斧、大地崩壊、力溜め、天使の鳴き声、メガアタック オーク 闇 打撃、ワンツー、メガアタック + カニクラブ 水 爪、ちょん切る、チョッキンダンス 狂気の卵 闇 双短剣、威圧、闇色 + ミイラ 火 打撃、応急手当、でたらめ
太陽の光
最高の攻撃力成長値に加え、最強の物理攻撃スキル「3回攻撃」を習得し、全魔物中最大の高火力を発揮する、超攻撃型の前衛魔物。太陽の光の3回攻撃はナナマタのとは比べ物にならない威力を持つ。
その代わり前衛としては耐久面が平均以下で、物防が平均的な前衛に近いくらいまで成長するだけ暴君よりマシ、といった程度でしかない。
しかし前衛では暴君に次いで器用さが高いので、高火力を発揮しながらバファー・デバファーとしても機能させる、といった汎用的な運用も可能。育成の自由度はドラゴモドキ以上。
カメガメが防御の要として屈指のお勧め魔物なら、こちらは攻撃の要として屈指のお勧め魔物である。
- お勧め進化ルート
※色による進化先の拘束に注意。
1段目 2段目 太陽の光 魔物名 色 習得スキル 魔物名 色 習得スキル 習得スキル ベアベアー 地 爪、ライトスイング、レフトスイング + ミイラ 火 打撃、応急手当、でたらめ + 剣、マジックソード、至高一閃、3回攻撃、パワーアタック ハカモリ 鈍器、鈍器痛打、腐臭 ターテル 水 鈍器、ガードアップ、食らいつく ガイコッツ 地 剣、剣風、横一文字 ドラクー 短剣、サイドスラッシュ、毒針 グラッシュ 鈍器、鈍器痛打 カバン 水 打撃、パワータックル、眠気誘う声 ウミヘビ 牙、毒針、痺れ牙 狂気の卵 闇 双短剣、威圧、闇色 カニクラブ 爪、ちょん切る、チョッキンダンス オーク 打撃、ワンツー、メガアタック ミズオオカミ 牙、おたけび、2回攻撃 ユキダル 雪 短剣、マジックブレイク ケロンガ 打撃、パワータックル、倒れこむ 闇の使い 闇 鉤爪、ディバイド、コンビネーション オオカミヨ 爪、足を狙う ヒーツージ 斧、呪い、振り回す、メガアタック 雪男 雪 爪、パワーブレイク、ワンツー
曙光
まず特筆すべきは「かばう」と「光の守護」を習得する点だろう。これにより、人間キャラの剣のような身代わり役が出来る唯一の魔物となっている。
魔防はかなり高いが、物防は平均より若干上といったところ。魔法にはすぐに耐えられるようになるが、強力な物理攻撃を耐えきるにはそれなりのLvが必要になる。
かばうや光の守護を使用するとき、その使いどころを間違えなければ頼もしい壁になってくれるだろう。特に魔物のみでPTを構成する際は、1体だけでも必ず入れておきたい。
- お勧め進化ルート
1段目 2段目 曙光 魔物名 色 習得スキル 魔物名 色 習得スキル 習得スキル ターテル 水 鈍器、ガードアップ、食らいつく + ミズオオカミ 水 牙、おたけび、2回攻撃 + 斧、ディバイド、かばう、光の守護、光の御手 オーク 闇 打撃、ワンツー、メガアタック + カニクラブ 水 爪、ちょん切る、チョッキンダンス
光翼
後列からの魔法要員として見た場合、光翼にさしたる魅力はない。
しかしその圧倒的防御力を活かし、前列でひたすら「星に願いを」による範囲回復をさせる、いわゆる回復タンクとしての役割を与えるなら光翼は最適任者となる。
物防・魔防双方の成長値が非常に高いため、とにかく硬い。HPの成長値は全魔物中最低だが、それがまったく気にならないほど物理・魔法攻撃どちらに対しても硬くなる。
十分に硬くなった光翼を前列に配置すれば、カメガメ以上の壁となり回復魔法を連発できる。その代わり攻撃要員としては補助程度の火力しか出せない。
更には器用さの成長値が非常に低いため、状態異常にすこぶる弱いという欠点もある。
しかし回復タンクとしての機能を与えた光翼は、道具が使えないため戦闘中の回復手段に乏しい魔物PTを編成する際には、なくてはならない存在になるだろう。
- お勧め進化ルート
1段目 2段目 光翼 魔物名 色 習得スキル 魔物名 色 習得スキル 習得スキル マージョ 闇 杖、フレイム、ダーク + ヒトデナシ 水 投擲、メガウインド、アイス、星に願いを + アース、ギガアース、ギガウインド、サンダー、ギガサンダー
雪の地
雪の地の魔物は、闇の地以外の各地の傾向を各タイプに振り分けたような性能になっている。
例えば、前衛の黒雪男は火の国の魔物のように長短が目立ち、中衛は地の国の魔物のようにステータスのバランスが良く、後衛の雪の女王は水の国の魔物のように魔防や魔力が高い、といった具合である。
進化するために少々制限があるためか、総じてどのタイプもステータスは高めの傾向にある。
ゆきんこ
全魔物中最高の器用さ成長値を誇り、かつ自前で「足を狙う」を習得するゆきんこは、2段目を無理にガゴールにする必要がない。
といっても中衛は元から進化の幅が狭いため、結局2段目で習得できるいくつかの有用スキルに狙いを絞った育成になる。
1段目マゴブは中衛の鉄板進化先として、2段目はボンアローから火力スキルを継承するもよし。
やはり毒が欲しいなら、ヒューズを経由すると素早さ低下スキルも付いてくるため無駄なくまとまる。
最高の器用さを活かし、鉄球ドリから「鉄球落とし」を習得してスタンハメを狙うという妙味も有り。
- お勧め進化ルート
1段目 2段目 ゆきんこ 魔物名 色 習得スキル 魔物名 色 習得スキル 習得スキル マゴブ 闇 弓、腕を狙う、トラバサミ、戦いの踊り + ボンアロー 火 弓、スナイプ、パワーアロー + 投擲、足を狙う、凍てつく吐息、眠り誘う声、アイス 鉄球ドリ 地 投擲、鉄球落とし、空襲 ヒューズ 水 投擲、毒針、粘着液 ナカイ 雪 投擲、スナイプ、槍投げ + タコノスケ 水 投擲、絡みつく、巻き付く、タコスミ
サント
全てのステータスが中の上という、高水準の性能をもつ魔物。ステータス的にはどんな技でも使いこなせるだけに、進化の幅が狭い中衛なのが惜しい。
弓型の技の威力は他の中衛よりも高い。さらに強制移動、スタン、地雷設置を持っており中衛屈指の芸達者である。
器用さの成長値は他にお勧めされている中衛と比べて見劣りするが、十分及第点の範囲なので支援技を覚えても問題なく扱える。
- お勧め進化ルート
※色による進化先の拘束に注意。
1段目 2段目 サント 魔物名 色 習得スキル 魔物名 色 習得スキル 習得スキル バナーゲ 地 投擲、乱れバナナ投げ + 火吹きトカゲ 火 投擲、火吹き、火炎 + 杖、パワータックル、地雷、鈍器強打、ウインド ヒューマ 投擲、突進、突き上げる ボンアロー 弓、スナイプ、パワーアロー マゴブ 闇 弓、腕を狙う、トラバサミ、戦いの踊り クサッタクサ 地 投擲、アース、絡み付く 鉄球ドリ 投擲、鉄球落とし、空襲 バット 投擲、スナイプ、影からの一撃 ナカイ 雪 投擲、スナイプ、槍投げ タコノスケ 水 投擲、絡みつく、巻き付く、タコスミ ヒューズ 投擲、毒針、粘着液 ガゴール 闇 投擲、足を狙う、毒矢、毒針
雪の女王
全魔物中最大の魔力成長値(と魔防成長値)に加え、単体最高威力を誇る魔法スキル「ギガアイス」を併せ持つ。魔法での単体攻撃ならば最高の威力を発揮する。
その威力は、闇の地前衛並の攻撃性能を持つ魔物が、前列にいる状態で「2回攻撃」を使った場合とほぼ同じ。それだけの威力を壁の後ろから叩き出す*10。
その代わりギガアイスの消費MPは、2回攻撃の3倍である18というとんでもない燃費の悪さ。ガス欠の早さにはLvが相当上がるまで泣かされる羽目になる。
さらに範囲攻撃を習得しない上に、継承できる範囲魔法スキルもいまいち。完全にボス戦向きの性能である。
なお進化ルート最上段の火の精をマージョにすると「杖」と「ダーク」を追加で覚えられるが、雪の女王の性能上この2つを使うことはほぼ無い。進化吟味に時間がかかるだけの徒労になるだろう。
- お勧め進化ルート
1段目 2段目 雪の女王 魔物名 色 習得スキル 魔物名 色 習得スキル 習得スキル 火の精 火 打撃、フレイム + カエン 火 投擲、フレイム、メガフレイム、燃料補給 + 投擲、メガサンダー、アイス、メガアイス、ギガアイス 地の精 地 打撃、アース、ヒール + カレキング 地 投擲、アース、メガアース、栄養補給 マージョ 闇 杖、フレイム、ダーク
お勧め「できない」魔物
育成概論では、魔物をPTに入れる際「仮にステータスに弱点のある魔物を選び、適当にスキル継承をしても、Lvやパーティー編成次第でどうとでもなる」と述べた。
しかしそれでも「わざわざPTに入れる必要のない魔物」は残念ながら存在する。当項目ではそれらの魔物を何故わざわざ選ぶ必要がないのか、その理由とともに紹介する。
決して「使ってはいけない」わけではないし、理由も「上位交換の魔物がいる」から「PT枠の無駄」まで様々である。参考程度に捉えてほしい。
火の国
- トリプス
- 前衛と中衛を足して2で割ったような性能。前衛としては攻撃性能も耐久力もいまいち。「生存本能」は中々有用なスキルなのだが。
タイグァのように中列用の前衛として活路を見出せなくもないが、器用さが低めなのがややネック。使えなくはないがあえて使う必要はないだろう。
なぜかMP成長値は全前衛魔物中最高である。
- 前衛と中衛を足して2で割ったような性能。前衛としては攻撃性能も耐久力もいまいち。「生存本能」は中々有用なスキルなのだが。
そんなイマイチ評価のトリプスだが、決め手となり得るスキル「でたらめ」の習得機会がある前衛という点で、ファニクス・メドーサよりは恵まれている。
また低めとは言えその「でたらめ」を最低限扱える器用さがある点でバゴンより、いまいちなりに前列に出ることのできる耐久力がある点でミドガルよりも恵まれている……下を見ればキリが無いだけの話だが。
(なお火の国のスタンダードな前衛魔物・不死王と耐久力を比較した場合、HPは若干劣るものの物防は同等。魔防は低いが前衛としては魔力の成長値がそこそこあるので、極端に魔法に弱いわけでもない)
スキル構成としては、中列から使える火力「突き上げる」と、中列減少なしのデバフ「威圧」に加え、頼りないながら詠唱妨害に使える一閃相当の「突進」を全てセットで自力習得できるため、中列に投入する分にはスキルに不足が無い点は評価できる。おかげで中衛としては意外と進化の選択肢が広い。
(なお詠唱妨害にはスナイプか至高一閃の方が良いのだが、残念ながら習得機会が無い。せいぜい火トカゲの「火吹き」が同じく一閃相当なくらい)
継承スキルの一段目は、決定力となる単体高火力スキルに「でたらめ」を使うならオークを選ぶ必要はなく、また「威圧」なら自己習得できるので狂気の卵を選ぶ必要も無い、となるとユキダルの「マジックブレイク」が鉄板になる。
次点でオオカミヨの「足を狙う」だが、腕怪我スキルの習得機会が無いため片手落ちである。とはいえ中列からも減少無しでかけられるデバフであることに加え、恐らくトリプスの最も輝ける場面であろう『生存本能+威圧+でたらめ=ボス戦アタッカー』において、左右に逃げ回るボスの足を止める目的に有用なので、十分に選ぶ価値はある。
使い方としては、おおよそ中列用の育成をされたタイグァに近い。装備は結晶が揃うまでは低めの器用さを補う指輪×4、器用さが上がれば突き上げるだけでなく、でたらめ・応急手当の威力も上がるし、バフ・デバフの効果時間も伸びる(最初から前列に出すならブローチ×4で腕力=HPを高めたほうが良いが)
これでも生存本能で自己バフできれば、物防も上がるので前列に出ることが可能になり、でたらめの高火力を『生存本能による自己バフと、威圧による防御デバフ込みで』叩き込めることを一応の売りにできるだろう。
また、二段目の進化で「でたらめ」を捨てるという選択肢もなくはない。中衛として使うなら「突き上げる」があれば十分という考え方もある。ただ「生存本能」の腕力アップ効果分を活かすなら、できれば前列に出て使える火力スキルも欲しい。
中衛として更にデバフスキルを積む方向なら、タイグァの進化ルートを参考にすると良い。ヒーツージならメガアタック(に加えて範囲攻撃の「振り回す」も)、雪男ならワンツーという、ある程度の火力スキルも確保できる(だが本来トリプスの器用は低めなので、思うようにデバフで活躍できるかは疑問である)
またどうしても範囲攻撃が欲しいなら、前衛としてはそこそこの魔力を活かし闇の使いのディバイド(と火力スキルの「コンビネーション」)を取るか、前述したヒーツージの振り回すを取るか、と言ったところだろう。
いずれにせよ「でたらめ」の決定力を捨ててまで、それらの方向を目指す価値があるかは……各自の判断ということで。
蛇足だが前述通りMPが高く結晶装備に拘る必要性はない。そのためLv30の時点でも生存本能を維持しながら、何とか勝てる程度の賞金首の連戦程度は戦い抜いてくれる。致命的な穴もなく、手探りで巡り巡る人にはさほど悪印象にはならない「わざわざPTに入れる必要のない魔物」の代表だろう。
お勧め進化ルート
1段目 | 2段目 | トリプス | ||||||
魔物名 | 色 | 習得スキル | 魔物名 | 色 | 習得スキル | 習得スキル | ||
ユキダル | 雪 | 短剣、マジックブレイク | + | ミイラ | 火 | 打撃、応急手当、でたらめ | + | 斧、威圧、突進、突き上げる、生存本能 |
ヒーツージ | 闇 | 斧、呪い、振り回す、メガアタック | ||||||
オオカミヨ | 爪、足を狙う | 闇の使い | 鉤爪、ディバイド、コンビネーション | |||||
雪男 | 雪 | 爪、パワーブレイク、ワンツー |
- バゴン
- 前衛だが防御力が低すぎる。Lv100でも物防は47しかなく全魔物中最低*11。また器用さまでもが全魔物中最低で状態異常にもすこぶる弱い。
さらに「でたらめ」を継承させても、ギリギリ「ワンツー」より高いのが分かる程度の威力しか出せない。一緒に覚えられる「応急手当」の回復量も非常に低い。
トリプスに次ぐ闇の地前衛魔物並のMP成長を活かし、他の前衛に壁になってもらって中・後列から専用スキル「地割れ」を撃つくらいしか使い道がない。
しかしそれなら他の中衛や後衛を置いた方が有効だろう。
- 前衛だが防御力が低すぎる。Lv100でも物防は47しかなく全魔物中最低*11。また器用さまでもが全魔物中最低で状態異常にもすこぶる弱い。
こいつがおそらく、育成魔物中最弱の最終進化先だと思われる。
下位互換と言われる魔物が下位互換なりに及第点の性能を持っているということ、イマイチと言われるステータスの魔物もダメと言われるほど酷くはなかったということ、決め手に欠けると言われるスキルの魔物も何も出来ることが無いとまでは言われなかったこと、それを実感させてくれる……悪い意味で……と言ってしまうと言い過ぎだろうか。
とにかく前衛魔物なのにミドガル並に物防が終わっているのが最初の難関。ミドガルと同等で全魔物中二位タイの腕力から生まれるミドガル以上のHPが、豆腐のように崩れていくのは悪夢でしかない。その巨体は見せかけか?
よって前衛に立つのは自殺行為、ミドガルと同様に中列に下がるしか無い。これまたミドガル同様に魔防は若干低いものの、魔力は前衛としてはそこそこの値があり、高いHPも相まって魔法ダメージなら凌ぎやすい……というのは良いのだか悪いのだか。
まあ幸いなことに専用スキル「地割れ」がアローラインorメガフレイム相当の攻撃範囲(3マス先の横一列)という、中・後列でも減少しない範囲攻撃スキルなので、中列に下がっても有効な攻撃をすることが可能なのは、多少のアドバンテージだろう(加えて攻撃+腕力でダメージ量を判定するスキルなので、バゴンの高い腕力を活かすことも出来る)
だが中列に下がったバゴンを待ち受けているのは、自身のステータスに起因するさらなる地獄。器用の値が全魔物中最低なのだ。
これが最悪である、列の前後を問わず器用が低いとかなり拙い。詠唱速度は激遅になり、バフ・デバフ・状態異常スキルはろくに機能せず、前衛魔物の攻撃スキルにも『攻撃+(腕力+器用)÷2』で判定されるものは意外なほど多い(しかも強い・便利なものが多い)、そして何よりも敵からのデバフ・状態異常に激弱になる……
つまりバゴンは器用の低さゆえに、強い・便利な攻撃スキルでも十全に扱えない物がある&バフ・デバフ・状態異常スキルという小技に頼ることさえできない、という二重のハンデを背負っていかなければならないのである。何の恨みがあるのですかー!
器用のあまりの低さで強いスキルが十全に扱えない、という例で一番酷いのがこちらの「バゴンに各アクセサリ×4装備させての、各スキルのダメージ比較の調査」だが、あの「でたらめ」が「パワーアタック」と大差ないかも知れないという、凄まじい結果になっている……本当にどうすれば良いんだ。
こうなれば消去法で行くしか無い、まず器用を参照するスキルは除外する。もちろん「でたらめ」「応急処置」もだ。
絶対に必要になるのは、上記の調査を参照にすれば「メガアタック」だろう。バゴンが継承可能な『攻撃+腕力でダメージ算出される攻撃スキル』の中で、最も威力の高いスキルだ。ミドガルのように『ギガアタックが迫る威力を持っているから』ではなく『あまりの器用の低さに、でたらめがメガアタックより弱くなりそうだから』ゆえの、でたらめ切りなのが悲しいが。
一段目進化で他に継承の余地のあるスキルも無いし、継承先はオークからで良いだろう(しかしワンツーではなくメガアタック狙いでのオーク進化とか……)
あとは結晶装備が揃うまでは「地割れ」「メガアタック」の威力のため、装備はブローチ×4で鉄板といったところだろうか。
なお一段目の進化でもう取るべきものも取った(あとは高めのMPに任せ延々「地割れ」「メガアタック」を繰り返すだけ)ので、二段目の進化は逆に悩むところだが、バゴンのステータスで比較的マシな部分に『魔力』がある。これは前衛としてはそこそこの値だ。
つまり闇の使いからの「ディバイド」の継承。攻撃範囲は横一列と「地割れ」と被ってはいるが、最前衛にいる敵の横一列と、3マス先の横一列なので、若干狙える位置が違う。また結晶装備が揃ったあとなら、魔力依存のダメージ上乗せぶんで「地割れ」の威力を上回る目も出てくる。
とまあここまでやったが結局のところ、できるのは中列から淡々と「地割れ」ときどき「メガアタック」で攻撃を続ける(後々には「ディバイド」も?)ことだけのうえ、その攻撃も他の競合する魔物には敵わないだろうと予想される程度の有様である。
恨み言を言えるなら、ミドガルの「ギガアタック」と「左右スイング」は、こちらにこそ欲しかった……自前でギガアタックがあるなら、清々しく「でたらめ」も切れた。そして器用が死んでいようが効果の現れる左右スイングの強制移動は、ある種の状態異常の代わりとして扱うこともできた。だがそうならなかったのがこの結果。
誰か他にバゴンを活躍させる道筋を思いついた方は、遠慮なく書き換えてほしい。そして「それでもバゴンを使う」という方も、長く愛着を持って使ってやって欲しいと願うばかりである……
- お勧め進化ルート
1段目 2段目 バゴン 魔物名 色 習得スキル 魔物名 色 習得スキル 習得スキル オーク 闇 打撃、ワンツー、メガアタック + 闇の使い 闇 鉤爪、ディバイド、コンビネーション + 打撃、倒れこむ、踏みつぶす、パワーアタック、地割れ
- ミドガル
- 前衛だが防御力が低すぎる(その2)。その防御力の低さはバゴンと同じで全魔物中最低。
地の国の魔物以外で左右スイングを習得できる点は評価できるが、いかんせん物防が低すぎて前列に置いておけない。
中列で左右スイング・応急手当・でたらめの4つだけを黙々と使わせるなら使えないことはないかもしれない。
- 前衛だが防御力が低すぎる(その2)。その防御力の低さはバゴンと同じで全魔物中最低。
見た目詐欺にも程があるレベルで物防が終わっているミドガルだが、魔物育成のページを眺めてみると他の能力は意外と悪くない数値が並んでいたりする。
特にカバゴンに次ぐ高さの腕力のおかげでHPがよく伸びる。魔防はイマイチだが魔力がそこそこある為、メガ系以上の範囲魔法に巻き込まれても高いHPで凌ぎやすい。器用や素早さも標準クラスにある。
そして習得スキルだが、火の国では唯一の左右スイングの使い手なのは勿論、ギガアタックも重要な個性。
検証したところ、闘技場Fのブッパスライムに対しLv30のミドガルで「でたらめ」と「ギガアタック」をそれぞれ打ち込んだ結果、でたらめが約260前後×3に対し、ギガアタックは約770前後のダメージ。
消費MPも相まって若干劣っているものの大した差は開いていないので、でたらめを切りデバフスキルや範囲攻撃スキルを継承する余地がある。
勿論ミイラにはでたらめに加え「応急手当」もあるので依然として有力な選択肢。幸いにも器用の値は前衛にしてはそれなりの数値。
また二段目だけでなく一段目にも注目したい。地の国の魔物では両立できないスキル構成が可能で、特に「足を狙うorマジックブレイク」+「左右スイング」を両立できるのはミドガルのみ。「威圧」はドラゴモドキでも可能だが二段目まで合わせれば差別化可能。
ただし固有の強みがあるとはいえ低すぎる物防はどうにもならないので、パーティ単位で短所を補い長所を生かす構築を考える必要がある。
ミドガルの役割は中列での左右スイングに加え、継承した各種範囲攻撃による詠唱妨害、あるいはデバフと応急手当を駆使した支援役。ついでに隙あらば前列に飛び出し高火力のでたらめやギガアタックでぶん殴れたら理想的である。
ここで必要なのは、低耐久のミドガルを守る壁役となりつつ左右スイングと噛み合うスキルを持っている事。せっかくなので腕力の高さも活かせたら望ましい。
果たしてそんな都合の良い魔物が……居る。ヤドダコである。
中衛でありながら火の国前衛のムチガチを越える物防で頑強な壁となり、傷付けばミドガルからの「応急手当」で回復も可能。
腕怪我スキルの「巻き付く」もあるため「一閃」のような壁の後ろへの攻撃もある程度は防ぐ事ができ、ミドガルの低い物防もカバーできる。
更に進化ルートにマゴブを選ぶことで習得する「トラバサミ」は左右スイングで能動的に作動させやすく、ミドガルを前列に出して攻めに転じる場合も「戦いの踊り」や「吸い付く」でしっかり火力支援が可能。
腕力の値が高いミドガルはバフスキルの恩恵が高く、その火力は左右スイング使いとして競合する地の国前衛にも引けを取らない。
ここまで書いておいて何だが、やっぱり強くないものは強くない。
単体性能が低いため他の魔物と同じルートだと劣化は免れず、習得スキルによる差別化を図ればそれはそれで汎用性に欠ける。
それでも使うなら……身も蓋もない話だがレベルを上げて結晶装備で固めればそれで充分強くなるので、それまで上手い事使ってあげよう。
見た目はめちゃくちゃ強そうなので、ヤドダコやナナマタ辺りと並べて大怪獣チームでも組んだら見映えも良いかもしれない。
- お勧め進化ルート
1段目 2段目 ミドガル 魔物名 色 習得スキル 魔物名 色 習得スキル 習得スキル 狂気の卵 闇 双短剣、威圧、闇色 + ミイラ 火 打撃、応急手当、でたらめ + 打撃、ライトスイング、レフトスイング、ワンツー、ギガアタック ハカモリ 鈍器、鈍器痛打、腐臭 ヒムカデ 牙、ちょん切る、食い進む ユキダル 雪 短剣、マジックブレイク 闇の使い 闇 鉤爪、ディバイド、コンビネーション オオカミヨ 爪、足を狙う ヒーツージ 斧、呪い、振り回す、メガアタック 雪男 雪 爪、パワーブレイク、ワンツー
- ファニクス
- 前・中・後衛を足して3で割ったような器用貧乏にもほどがある中途半端な性能。決め手に欠ける習得スキル。
はっきり言って使い道がない超劣化版サント。有効な使い道を見出せた有志がいたなら、ぜひ教えて頂きたい。
- 前・中・後衛を足して3で割ったような器用貧乏にもほどがある中途半端な性能。決め手に欠ける習得スキル。
先に書いてある通り実際無慈悲な程に使い道がないのだが、それでも尚差別化を見出すならばギガフレイムに相当する専用スキル「大炎上」と、劣化サントではあるものの中衛の魔物として最低限のステータスを兼ねる点にある
同じくギガフレイムを扱えるイフリーコと比較すると、魔力の差からして火力は遠く及ばないが物理防御は大幅に上回っており、物理攻撃一発で倒される心配が少ないので安心して前列に置いておける
回復役とセットで運用すれば、後列の回復役を守る壁となり傷ついたら回復支援を受けつつ、自身は全体攻撃を連発する固定砲台としての活躍が見込めるかもしれない。このゲームに回復スキルはあっても蘇生スキルはないのである
他にも各種広範囲攻撃による詠唱妨害能力にも長け、スナイプの習得機会もある。即座に狙撃するか大炎上で欲張るかはプレイヤーの判断に委ねられる
しかし前列で戦える中衛とはいえナナマタのような単体高火力スキルを持たず、また本職の中衛としても器用の成長値が低くバフ・デバフによる支援役としては力不足
活躍が見込めるというのも言い換えればそれぐらいしか差別化点がないという意味であり、ステータスも際立って低くはないが何かに特化するには数値不足で、総じて弱い事には変わりない
それらを承知で尚この魔物を育成する理由となるとやはり名前や見た目といったキャラ愛に集約され、性能そのものは劣化上等で運用するしかない
弱い魔物を使うというのは、そういう事である
お勧め進化ルート
1段目 | 2段目 | ファニクス | ||||||
魔物名 | 色 | 習得スキル | 魔物名 | 色 | 習得スキル | 習得スキル | ||
マゴブ | 闇 | 弓、腕を狙う、トラバサミ、戦いの踊り | + | ボンアロー | 火 | 弓、スナイプ、パワーアロー | + | 投擲、振り回す、火炎、掴みかかる、大炎上 |
ガゴール | 闇 | 投擲、足を狙う、毒矢、毒針 |
- メドーサ
- 毒瓶を投げるくらいしか使い道がない。しかし毒を活用するなら中衛に任せておけば十分だろう。魔法攻撃したいならイフリーコや雪の女王を使った方がよい。
と、いっそ清々しいほどに投げ捨てられているメドーサだが、別にステータス面での致命的な穴は無い。
むしろ最重要である魔力はイフリーコと同等の全魔物中二位タイだし、他のステータスもイフリーコに準じる値をしている(MPと器用は多少劣るものの、MPはそれでも十分高い値だし、イフリーコにはない地エレメントの補正値が2点もあるため、曜日によっては器用も互角&他ステータスなら優位に立てる)
となると、どうしても問題になるのは習得スキルということに……
「雪の女王の下位互換なのは分かっている」「でもキャラ愛で使う」ことを受け入れるなら、進化ルートの一段目でユキダマから「メガアイス」を習得し、二段目はカエンから「燃料補給」を習得するのが鉄板ルート。魔力を自己バフしてからのメガアイスは、ギガアイスの下位互換とは言え十分な威力のはず。
ただ、同じことがイフリーコ(by このページのお勧め進化ルート)にもできてしまうのが何だけど……
せめてメガダークに、メガアイスとギガアイスの中間くらいの威力があったら、雪の女王の下位互換であることは変わらずとも、イフリーコとの差別化くらいはできたのになあ……いかにも「フルバーストのイフリーコ、メガダークのメドーサ」みたいな雰囲気なのに!
なので雪の女王やイフリーコとの差別化を図りたい、というなら「それしか使い道がない」と放り投げられていた「毒瓶投げ」に活路を見出すしかない。要するにデバフ・状態異常担当の中衛型への道である(必要ステータスである器用の方も、イフリーコからは多少劣るとはいえファニクスより高い値だったりする)
実は火の国魔物の二段目・後衛ルートには、状態異常やデバフ習得の道がある。ひったんもめんからは「投石」が、オンネンからは「取り憑く」が習得可能で、特に「取り憑く」は詠唱が必要なものの後列減少無しで、かつ壁の後ろの敵にも魔力デバフをかけられるという、なかなか面白い性能をしている。
どちらか必要そうな方を習得させたら、あとは状態異常やデバフを撒きながら、必要なときはメガダーク(もしくは継承メガアイス)で多少の火力も出せる、という中衛ポジションでやっていくことができるだろう。
なお、範囲攻撃欲しさに瘴気の塊から「メガアース」か、ホワイトミストから「メガウインド」を習得するルートは……まあ止めはしないけど、イフリーコがそれを推奨されていない時点で、そこまでするなら他の国の後衛魔物を使えば? ってことなんだろうなって……
お勧め進化ルート
1段目 | 2段目 | メドーサ | ||||||
魔物名 | 色 | 習得スキル | 魔物名 | 色 | 習得スキル | 習得スキル | ||
ユキダマ | 雪 | 杖、アイス、メガアイス | + | カエン | 火 | 投擲、フレイム、メガフレイム、燃料補給 | + | 爪、毒瓶投げ、フレイム、メガフレイム、メガダーク |
ひったんもめん | 爪、投石、フレイム、メガフレイム | |||||||
オンネン | 打撃、フレイム、ダーク、取り憑く |
地の国
- ステゴン
- 使用感は火の国前衛のトリプスに近い。「生存本能」習得と魔防が高い点は評価できる。
タイグァのお勧め進化ルートをそのまま流用できるが、魔防の高さに価値を見い出せなければタイグァの方が使い勝手が良いと思われる。
- 使用感は火の国前衛のトリプスに近い。「生存本能」習得と魔防が高い点は評価できる。
ステータスも火の国前衛のトリプスに近い値だが、器用は並程度に改善され魔防に至っては高いと言って良い値に設定されており、ステータス面においてはトリプスより優遇されていると言って良い……あくまでステータス面においてはの話だけど。というのもこの魔物の最大の難点は『自己習得できるスキルが少ない』『しかもその自己習得スキルが微妙』というダブルパンチだからだ。
自己習得するスキルは「打撃」「突進」「振り回す」「生存本能」の4つだけ。通常攻撃枠である打撃と評価ポイントの生存本能を除けば、一閃相当の半端な範囲攻撃スキルである突進と、こちらは比較的強力だが同じく範囲攻撃スキルの振り回すだけ。純粋な火力スキルは持っていないし、中列型で行くならば欲しいバフ・デバフ技能も持っていない(せめてあと一つ、なにか有用なスキルを覚えてくれたなら……)
なので、中列から使える火力の突き上げる、中列減少しないデバフの威圧、それに加えて突進も自己習得でき、進化ルート中にでたらめ&応急手当の継承機会もあるトリプスと比較すると、スキルの面で大きく見劣りしてしまう。
またタイグァと比較しても、向こうは火力スキルとしてコンビネーション、範囲攻撃も中列減少しない至高一閃という天虎抜刀牙に加え、魔物で使えるのはタイグァだけのスピードアップというバフスキルも持っており、これまたスキル面で大きく差が付けられている……魔防の高さに価値を見い出せなければタイグァの方が使い勝手が良い、中列型としてはまさにその通り。
ではどう育成するか? 使いたいと思える要素に立ち戻るべきだろう。「生存本能」は評価できる自己バフスキルだ、これを活かす方向で行きたい。ならば前列に出たい、腕力と物防が上がるのだから。HPは多少劣るとはいえ、物防は一般的な前衛魔物程度の値はあり、魔防に至っては前衛魔物の中でも高い値だ、前列に出ることのできる耐久力は十分にあるだろう。前衛魔物であることが幸いし進化ルートの選択肢も広い、十分に使えるスキルを継承していくことが出来る。
ということで『前列に出て戦う』ことを前提とした、おすすめ進化ルートを記載することにする。中列に置いて戦わせるのであれば、タイグァの進化ルートをそのまま使えば良いので、そのようにして欲しい。
継承スキルで絶対に欲しいのは『メイン火力として使える、ワンツー以上の火力スキル』だろう。「生存本能」で自己バフした後、それによる攻撃で活躍するのが基本戦術と考える。となると一段目の進化でオークを経由するか、二段目の進化でトラトラもしくは雪男を経由するかというルートになる。
そしてここでステゴンの数少ない強みの一つ、有用な範囲攻撃スキルである「振り回す」を自己習得できることを考えると、二段目の進化で範囲攻撃を継承しにいく必要がないことから、トラトラから「2回攻撃」を習得しやすいのが利点と言える(自己習得できる範囲攻撃が微妙なので、範囲攻撃が欲しいなら二段目の進化で取りに行く必要のあるドラゴモドキに対する、数少ないアドバンテージでもある)
デバフ技能が必要なら一段目の進化でオークを選択したり、「パワーブレイク」が必要なら二段目の進化で雪男を選択するのもありだが、ステゴンの器用は(トリプスより改善しているとはいえ)並程度だし、前列に立つなら無理にデバフ役に拘る必要もないだろう。
装備は結晶装備が揃うまでは低めのHPを補う意味でもブローチ×4、生存本能で自己バフ後の火力スキルの威力も底上げできるだろう。
……ちなみにここまでやっても、逆鱗で自己バフして同様の火力スキル振り回すドラゴモドキには敵わないだろう、という点を覚悟する必要はあるが。あとは本当に魔防の高さにどれだけ価値を見出せるかの話になるかも知れない。
お勧め進化ルート
1段目 | 2段目 | ステゴン | ||||||
魔物名 | 色 | 習得スキル | 魔物名 | 色 | 習得スキル | 習得スキル | ||
ベアベアー | 地 | 爪、ライトスイング、レフトスイング | + | トラトラ | 地 | 爪、2回攻撃、食らいつく | + | 打撃、突進、振り回す、生存本能 |
狂気の卵 | 闇 | 双短剣、威圧、闇色 | ||||||
ユキダル | 雪 | 短剣、マジックブレイク | 雪男 | 雪 | 爪、パワーブレイク、ワンツー |
- ダークァオコ
- 前衛タイプの成長をする後衛タイプの魔物。ファニクス並みに使い道がない。
前衛タイプの成長のため、進化ルートで継承する魔法スキルの威力は軒並み低い。また最終進化で習得する物理系スキルは決め手に欠けるものしかない。
地の国後衛には「魔眼」があるが、魔眼目当てならツカレメを選んだ方が有効。
- 前衛タイプの成長をする後衛タイプの魔物。ファニクス並みに使い道がない。
とにかく「進化ルートが後衛である」という点が何より辛い、継承できるのはほとんど魔法スキルばかり。そして魔力は「前衛としてなら並よりも上」程度しかないため、何を覚えさせてもその辛さがなかなか改善しないという始末。
これが最初から前衛魔物だったら何某かの火力スキルは得られたし、タイグァのような中列型への道もあった。もしくはせめて中衛魔物だったなら、さらにデバフスキルを積むという道もあったのだが……
ここまで選択肢が無いのなら、もう消去法で進化ルートを選ぶしか無い。
一段目の進化は地の精から「ヒール」を継承する。ユキダマからメガアイスを継承したところで威力には全く期待できないし、マージョのフレイムが『痒いところに手が届く』と高評価なのは、光翼やラブプラスのような魔力が十分に高い後衛魔物においての話だ。
ヒールならダークァオコくらいの魔力でも、使えるだけで役立つ場面はある。前列に立ちながら回復ができる。まあ光翼やラブプラスの下位互換どころか、応急手当の習得機会のある火の国前衛魔物にすら下位互換かもしれないが……
二段目の進化も同様、この魔力ではメガアースやメガフレイムを習得したところで、範囲攻撃としては自力習得できる「倒れこむ」にも及ばない。地の国後衛魔物なら鉄板のはずのカレキングの「栄養補給」も、『前衛としてなら並よりも上』程度の魔力をバフしたところで焼け石に水だし、自己回復効果に少しだけ価値があるかどうか程度。
(ただ「闇色」「闇に染める」はディバイドやマジックソードの下位互換ではあるものの、魔力依存のダメージを上乗せするタイプの火力スキルなので、これらの威力を少しでも高めたいならば「栄養補給」を習得するという選択肢もある……まあツカレメの栄養補給+攻撃魔法ほどの、成果が挙げられるかは微妙だが)
そこでオススメしたいのが、じんめんじゅからの「ウインド」「メガウインド」の継承だ。魔法スキルではあるが、強制移動スキルとしての面もあるので、威力には期待できなくても強制移動効果には期待できる。何よりダークァオコ(というか地の国後衛魔物)が習得する「魔眼」の足怪我効果との相乗効果を考えると、十分に継承する価値がある。
(なお「メガウインド」の継承だけならホワイトミストでも良いのだが、実は「ウインド」と「メガウインド」の強制移動性能は、対象が単体か複数かという以外にも意外と違っていたりする。詠唱時間もウインドのほうが短いこともあり、状況によって使い分けられることを考えると、両方を習得できるじんめんじゅを選ぶルートがオススメ。メガアイス? そんなに必要なら、一段目の進化の時点で取ってるよ……)
あとは前衛に立って壁になりつつ「魔眼」と「ウインド」「メガウインド」の合せ技で敵を後列に押し込め行動を阻害し、ときには「ヒール」で仲間の回復も行うという使い方で、どうにか戦って行けるだろう。範囲スキルは物足りないながらも「倒れこむ」がある。火力スキルは「闇色」「闇に染める」とMP消費の割に弱めの二種だが、ダークァオコは一般的な後衛魔物くらいのMP成長があるので、MP消費の方は意外となんとかなる(威力の方がお察しなのは変わらないが……)
なお前衛としての硬さは魔防がそこそこ高い以外は並程度で、それこそ前列に立てる中・後列仲間のナナマタやラブプラスくらい。
装備は結晶が揃うまでは、「魔眼」の持続時間もさることながら「ウインド」「メガウインド」の詠唱時間も短縮されるので、指輪×4にしておきたい所だが……耐久力に不安があるなら、ブローチ×4でも良いかも知れない。範囲・火力スキルの威力も上がる。まあ速やかに結晶装備が揃うのが一番なのだが。
お勧め進化ルート
1段目 | 2段目 | ダークァオコ | ||||||
魔物名 | 色 | 習得スキル | 魔物名 | 色 | 習得スキル | 習得スキル | ||
地の精 | 地 | 打撃、アース、ヒール | + | じんめんじゅ | 地 | 投擲、アース、ウインド、メガウインド | + | 投擲、倒れこむ、闇色、闇に染める、魔眼 |
カレキング | 地 | 投擲、アース、メガアース、栄養補給 |
水の国
- スイゲツ
- 性能的には可もなく不可もなくと言ったところで決して使えないわけではない。むしろ「お勧めできない魔物」たちの中では、お勧めできる方に分類できる。
しかし他の水の国前衛が優秀なため相対的に評価が低くなる。凡庸な性能にパッとしない習得スキルのスイゲツは、わざわざ他の前衛を押しのけてまで選択肢に入れる必要がないのである。
それでもステータスは前衛中最高の魔力成長率を誇る魔剣士型なので、闇の使いから「ディバイド」を継承してやると、闇前衛の使うそれに迫る威力が出るなど光る部分はあったりする。
やはりスキルに恵まれず肝心の魔剣技を自力習得できず、継承も「ディバイド」のみ、と言う点が辛い。太陽の光さんマジックソードください
「スイゲツの見た目が好き」「名前が好き」「とにかく好き」というキャラ愛があるなら問題なく使える。その際は他の水の国前衛魔物の進化ルートを参考にするといいだろう。
- 性能的には可もなく不可もなくと言ったところで決して使えないわけではない。むしろ「お勧めできない魔物」たちの中では、お勧めできる方に分類できる。
お勧め進化ルート
- 採用するのであればやはり魔法重視のPTで使うのがおススメ、ディバイドさえあれば魔力が上がる料理やマジックアップを貰ってもきちんと火力が上がる
- そうなるとディバイドの威力がワンツーを越えてしまったりするので1段目はバフ・デバフを得るルートがおススメ
- 勿論前衛として攻撃・腕力もそれなりの値を持つため普通に前衛向けの料理を選択してもそれなりに火力や防御力を増す事が出来る。
- 闇の使いからディバイドを継承する際に、ワンツーには劣るものの「コンビネーション」も継承できる。また自力習得できる「切り刻む」がメガアタック相当の性能なので、ワンツーを継承していなくても十分に前衛向け料理の恩恵を受けられる。
- ディバイドの火力ぐらいしか取り柄が無いスイゲツだが、どんな料理を選択しても「それなり」に強化され、どんなPTにも「それなり」に適応できるのがスイゲツの良さなのかもしれない
1段目 | 2段目 | スイゲツ | ||||||
魔物名 | 色 | 習得スキル | 魔物名 | 色 | 習得スキル | 習得スキル | ||
ターテル | 水 | 鈍器、ガードアップ、食らいつく | + | 闇の使い | 闇 | 鉤爪、ディバイド、コンビネーション | + | 爪、突進、絡みつく、切り刻む、メガアイス |
ユキダル | 雪 | 短剣、マジックブレイク | ||||||
オーク | 闇 | 打撃、ワンツー、メガアタック |
- アソコウ
- スイゲツ同様、こちらも決して使えないわけではない。
中衛にしてはやや器用さが低いものの十分許容範囲であるし、「地雷」や「振り回す」などの中衛と相性が良く使い勝手のいい範囲攻撃も覚える。
しかし中衛全体からみると器用貧乏感が残るのは否めない。また水の国中衛の対抗馬であるヤドダコと比べると、攻撃面以外はすべて劣るのもネック。
使っても劣化版サントにしかなれないだろう。超劣化版サントであるファニクスよりはマシだが。
- スイゲツ同様、こちらも決して使えないわけではない。
- ラブプラス
- 光翼のせいで「お勧め魔物」欄に載れなかった水の国の正統派後衛魔物。やはりラブプラスも決して使えないわけではない。
光翼のような超防御力もなく、かつギガウインドやギガサンダーも覚えられないが、平均的な前衛並みの耐久力に高い魔力を持つ。
性能のバランスは光翼より均されているので、回復タンクは欲しいが光翼の極端な成長が気に入らないというプレイヤーには、代わりにラブプラスを回復タンクにお勧めできる。
加えて光翼には無い利点として、単体最高威力を誇る魔法スキル「ギガアイス」を持っていることも大きい。
燃料補給・栄養補給などの魔力を自己強化できるスキルを習得する機会が無いため、火力は雪の女王に一歩譲るものの、対象が正面一体だけとは言え、詠唱なしで発動できて後列でも減少しない、足止めに最適な「眠気誘う声」もある。
これらを使えば十分に、壁の後ろからスキルを放つ正統派の後衛魔物として立ち回ることも可能。
- 光翼のせいで「お勧め魔物」欄に載れなかった水の国の正統派後衛魔物。やはりラブプラスも決して使えないわけではない。
基本的にオススメなのは、光翼同様その耐久力を活かして前列に立ち、ヒトデナシから習得した「星に願いを」による回復タンク。その場合の進化ルートは光翼と同じで問題ない。
またラブプラスの意外な強みとして、「割りとパンチが強い」という点があり(腕力の成長値が全後衛の中でダークァオコに次ぐ2位、同じ恐竜モチーフ仲間で『前衛魔物』のステゴン・トリプス並みの値がある)前列で攻撃魔法を使おうとして、詠唱妨害されそうなときやMPが心許無いとき、パンチに訴えることもできたりする。
とはいえ1段目の進化をマージョにして、痒いところに手が届く「フレイム」を習得しておくことは必要だが。
純粋な後衛としての進化ルートは、2段目の進化でタツノコから「水の守り」を習得し壁役にバフを掛けられるようにするか、瘴気の塊から縦横の範囲魔法を習得するか。
だが中列から前列へのバフ役としては、ハイヒールの自力習得で回復役も兼業できる天使のカバには及ばず。瘴気の塊から得られる範囲魔法も、他の後衛魔物のギガ級範囲魔法と比べると見劣りするのも事実。
「星に願いを」目当てでヒトデナシを選んだ進化ルートでも「メガウインド」を習得できるし、前列なら減衰も無い。通常は前列に立たせてそれを使い、必要なときだけ「ギガアイス」のため壁の後ろに下げる運用が良いかもしれない。
お勧め進化ルート
1段目 | 2段目 | ラブプラス | ||||||
魔物名 | 色 | 習得スキル | 魔物名 | 色 | 習得スキル | 習得スキル | ||
マージョ | 闇 | 杖、フレイム、ダーク | + | ヒトデナシ | 水 | 投擲、メガウインド、アイス、星に願いを | + | 爪、メガサンダー、眠気誘う声、アイス、ギガアイス |
タツノコ | 水 | 打撃、サンダー、アイス、メガアイス、水の守り | ||||||
水の精 | 水 | 杖、サンダー、アイス | + | 瘴気の塊 | 闇 | 杖、フレイム、メガフレイム、メガアース、ダーク |
闇の地
- 閃光
- 全中衛の中で最高の物理攻撃力を誇り、習得スキルと相まって中・後列からの物理攻撃では中衛最高峰のダメージを叩き出す。
しかし、それでもなお前衛や後衛の火力には及ばない。さらには器用さと素早さが全中衛中最低のため、支援役として他の中衛に劣る。つまりタイプと性能と役割がバラバラなのである。
攻撃力の高い中衛が欲しいならナナマタやサントがいる。中衛らしい中衛が欲しいならゆきんこ・ニャルングス・アオーノリがいる。壁の後ろから高火力が欲しいなら正統派の後衛魔物を使えばよい。
せめてもう少し火力が出せれば、他の後衛と競合できるほどの魔物になれたのだが…。
- 全中衛の中で最高の物理攻撃力を誇り、習得スキルと相まって中・後列からの物理攻撃では中衛最高峰のダメージを叩き出す。
散々な言われようの閃光だが、唯一と言って良い強みに、ボムショットに相当する性能に加え
後列減少なしの専用スキル「フレイムランス」がある。魔法と違って詠唱不要かつ威力も十分なので
(中衛では器用・敏捷が最低とは言え)魔物ゆえの高ステータスを活かし、短剣・双短剣の先制交代から
フレイムランスをぶっ放す戦法を用いれば、一応戦果を上げることもできる(先制交替は1.22β版以降で可能)
ほとんど「フレイムランス」頼りの強さなので、かえって第一・第二段目の進化ルートは悩むところだが
中衛では最低とは言え、閃光自身のステータスで最も高いのも「器用」なので、それ系を選ぶのがベターだろう
安牌ならマゴブ→ガゴールの鉄板ルート、何はなくとも「戦いの踊り」はあって困ることはない
また中衛の王道であるデバフ・状態異常スキルを使っていくつもりなら
二段目を水の国魔物から選んでみるのも、幅が広がるので選択肢の一つになる
とは言え必要ステの「器用」が低いため、補助もデバフ・状態異常も、その持続時間はあまり期待できないし
少しでも閃光という魔物の強みを活かしたいなら、全中衛で最高の「物理攻撃力」を使わない手はない
横方向への攻撃範囲をバナーゲの「乱れバナナ投げ」から得て、先制交代→フレイムランスぶっ放し後に
好きな相手を狙える「影からの一撃」をバットから取得すれば、どの位置からでもその物理攻撃力を活かせる
攻撃型の中衛として完成する……はず(それでもなお火力が足りないのは覚悟が必要だが)
詠唱妨害を目的にスナイプなどを取得するのも悪くないが、MPの消費を気にしないならば
自前で至高一閃に相当する「神槍」を取得できる(しかも中列減少なし)ので、無理するほどではない
選んだ進化先で勝手に覚えていたら、それを活用する程度で十分
実はこの「神槍」、弓型ダメージ技では無く普通に攻撃+腕力でダメ計算している模様(設定ミス?)
このため前衛向けの攻撃+腕力+の食事でも「神槍」だけはばっちりダメージが上昇するようになっている。
攻撃力が高い閃光は料理次第で弓型範囲スキルよりも「神槍」の方がダメージが出る事もあるので使い分けよう。
ちなみにここまでやってもフレイムランスの火力は(範囲が違うとは言え)ゆきんこの凍てつく吐息に微妙に劣り
単体技の「光槍」はゆきんこやサントが「槍投げ」した方がやや強いという目を覆いたくなる現実が待ち受けている。
これは技が悪いのではなく、単にステータスが低い閃光は上位スキルを使っても彼らに勝てないという残酷な事実である。
逆に言えば『おススメ出来ない魔物』なりに中衛魔物最強格二種に直接火力は食らいついているという事でもある
単にもっといい魔物が居るだけでバゴンの様に『使うのが難しい』魔物ではない、キャラ愛を以て接すれば問題無く使って行けるはずだろう。
お勧め進化ルート
1段目 | 2段目 | 閃光 | ||||||
魔物名 | 色 | 習得スキル | 魔物名 | 色 | 習得スキル | 習得スキル | ||
バナーゲ | 地 | 投擲、乱れバナナ投げ | + | バット | 地 | 投擲、スナイプ、影からの一撃 | + | 投擲、突き上げる、フレイムランス、神槍、光槍 |
マゴブ | 闇 | 弓、腕を狙う、トラバサミ、戦いの踊り | + | クサッタクサ | 地 | 投擲、アース、絡み付く | ||
鉄球ドリ | 地 | 投擲、鉄球落とし、空襲 | ||||||
タコノスケ | 水 | 投擲、絡みつく、巻き付く、タコスミ | ||||||
ヒューズ | 水 | 投擲、毒針、粘着液 | ||||||
ガゴール | 闇 | 投擲、足を狙う、毒矢、毒針 |
雪の地
- 黒雪男
- 決して弱くはない。むしろある一点を除けば、性能やスキル習得の自由度からみて中々優秀である。
その一点とは「致命的に魔防が低い」こと。Lv100になっても魔防+魔力/2の最終的な魔防が、補正のない状態でたったの174しかない(素の魔防は47)*12。
こちらの強さと敵のELが大体釣り合っている状態なら、雑魚の魔法攻撃でも数回食らうだけでベンチ入りを余儀なくされる。ましてやボスキャラの魔法攻撃を食らうのは論外である。
ただ冒頭に「決して弱くはない」と述べたように、物理攻撃に対してはムチガチと同等の物防を持つため滅法強い。
魔法攻撃を食らわない戦闘においては有効な働きを見せてくれる。しかしそれなら初めからムチガチやキコリグマ辺りを使った方がいい。
- 決して弱くはない。むしろある一点を除けば、性能やスキル習得の自由度からみて中々優秀である。
「他の能力は優秀な方なのに、守りの欠点一つが致命的すぎる」仲間のミドガル(こっちは物防が終わってる)と比較した場合、強いのは間違いなく黒雪男だが、使い勝手が良いのは間違いなくミドガルだと言われるだろう……物防が終わっているだけなら壁役の後ろに隠れれば良いが、魔防が終わっていると何処に居ても飛んでくる魔法に常に怯えなければならないのだから
そんな黒雪男を使っていくなら、まずは近しい欠点を持っている魔物の進化ルートを参考にするという手がある。その対象にオススメなのがクジョー、実は自力習得できるスキルの構成が似通っているうえに、魔防が低いという欠点も同じなのだ(クジョーのほうが遥かにマシなのは言うまでもないが)
参考にする進化ルートは、二段目の進化先でミストアクスの「紛れる」を習得するというもの。素早さの自己バフで詠唱妨害しやすくなるのに加え『影状態=敵に狙われ難くなる』効果が、敵の魔法に狙われる危険を減らしてくれる……だが全魔物中最速のクジョーと比較して、黒雪男の素早さは並程度。敵に先んじて使えるかどうかは怪しいし、何より敵に狙われなくなったらそれはそれで、売りである物防の高さを活かせなくなってしまう。専用スキル(ワンツースリー)も無いことから、どうしても劣化クジョーになってしまうことは否めない
そこで、ここまでどうしようもないなら、最終手段が無くもない……実は「魔防だけは、魔物も装備品を使って補うことができる」
それが『魔防+(魔力/2)=最終魔防』という計算式、つまり耳飾り×4を装備させて魔力を高めることで、効率は悪いものの最終魔防を高めることができる。魔防のために上げてしまった魔力を有効活用したいなら、二段目の進化先で闇の使いから「ディバイド」を継承すれば、自力習得できない範囲攻撃の手段を得つつ、魔力依存のダメージを上乗せする性能なので上げた魔力を無駄にせず済む
ちなみに黒雪男は魔力も全魔物中最低だが、暴君やクジョーと同程度の最低なので、本当に致命的にどうしようもないという値ではない……はず。気の長い話にはなるが、それだけのレベルに到達する頃には、耳飾りを結晶装備に入れ替えることができるくらい魔力も成長しているだろう
ちなみにここまでやっても、やはり魔法攻撃に弱いという弱点を完全に克服するのは難しい。魔力を魔防の代わりにするのは効率が悪いうえ、耳飾りでの魔力上昇値も、武器である杖や本ほどの効率ではない。加えて魔防と装備選択&スキル選択の自由度をトレードしていると考えると、黒雪男の強みをかなり捨てていることにもなる……魔防用の耳飾りの数を減らしたり、耳飾りは魔防用と割り切り二段目でミイラの「でたらめ&応急処置」を狙いに行くなどの運用も視野のうちかも知れない(というか「耳飾りで低い魔防を補いつつ、上げた魔力でディバイドを振り回す」戦法も、恐らくより有効に使えるのはクジョーの方だろうというのが何とも……)
それでも黒雪男の強そうな外見とか大好きだったりして活用したいというなら、やはり最大の売りは「高い『物防』」にあると思われる。攻撃・物防・魔防は結晶装備でも上げられない(上げられないからこそ苦労しているところもあるけど)のだ。敵からの魔法攻撃を上手く避けながら、どうにか物理攻撃への強力な壁として運用してやって欲しいところ
お勧め進化ルート
1段目 | 2段目 | 黒雪男 | ||||||
魔物名 | 色 | 習得スキル | 魔物名 | 色 | 習得スキル | 習得スキル | ||
ベアベアー | 地 | 爪、ライトスイング、レフトスイング | + | ミストアクス | 地 | 斧、パワーアタック、メガアタック、紛れる | + | 打撃、ワンツー、蹴飛ばす、雪玉投げ、掴んで投げる |
ターテル | 水 | 鈍器、ガードアップ、食らいつく | ||||||
狂気の卵 | 闇 | 双短剣、威圧、闇色 | 闇の使い | 闇 | 鉤爪、ディバイド、コンビネーション | |||
ユキダル | 雪 | 短剣、マジックブレイク |
※色による進化先の拘束に注意。
コメント
- 「エターナルモードにおけるオススメ魔物」が出てくるとは、なんだか隔世の感があるなあという -- 2023-08-10 (木) 21:13:31
- カバゴンがTier1になってしまうな -- 2023-10-02 (月) 14:22:41
- なんか「育成概論」の項目がいきなり消されたが -- 2023-10-31 (火) 23:27:33
- 3月にコメントを削除してからその後荒れてもいないのに項目を削除する意味がわからないので差し戻します。 -- 2023-11-01 (水) 02:57:04