装備品合成

Last-modified: 2022-06-09 (木) 23:09:34

街の道具製作屋に頼むか、調合器具を使用することで、2つの武器または防具を合成し、より強力なものを作ることができます。

合成のススメ

こちらは合成の詳細を記したページです。
詳細ゆえに煩雑な内容になっているので、初心者には不向きです。
合成の雰囲気をなんとなく掴みたい方はまず装備合成の始め方を読むことをおすすめします。

初めてこのページを開いた方は、『基本』の項目までを押さえておけば十分かと思います。
初歩の合成を行う上で、このページ独自の用語を覚える必要は全くありません。

あとは、基本を知った上で合成ギャラリーを眺め、
自分の(素材と製作レベルとエレメント量の)現状に則したレシピを妄想し、
下記の支援ツールで自分の考えたレシピを試すのが理解の王道になります。

要するに、合成の基礎は『習うより慣れろ』です。

支援ツール

基本

  • 道具製作Lvが影響し、地エレメントを消費する。Lvが上がると、性能も上がる。
  • 武器と防具を組み合わせる合成は不可
  • 扱える材料☆=(道具製作Lv÷3)+1 ※端数切捨
    • ☆15材料を扱うために必要な道具製作Lvは42
  • 完成品☆=主材料☆+副材料☆
    • 完成品☆が20を超える合成は不可
  • 完成品重量=主材料重量+副材料重量
    • 性能的には(よほど極めない限り)合成しない2つのものの和の方が良く、装備を制限するのは主に重量である
      つまり鎧に盾を合成するよりも鎧と盾をそのまま装備する方が良い事が多い
  • 主材料の種類が持つパラメータ項目のみ加算される
    • 剣に弓を合成しても器用補正は付かない
    • グランクニーヴに聖典を合成しても魔法防御は50のまま
  • 合成する武具同士が同種のカテゴリ(例:斧+斧)だと、性能が落ちる。
  • 合成する武具同士のメインの素材が同じ(例:金属の斧+金属の短剣)だと、性能が落ちる。
  • ☆の異なる武具を合成する際は、最初に選択する武具の☆を高く([☆10+☆5]>[☆5+☆10])した方が性能は上がる。
  • 最適解となる組み合わせは製作Lv次第で流動的に変化する。
  • 計算が複雑なため、極まってくると上記の基本に反した結果が生じる事も多い。

用語の定義

  • 当頁の用語
    • 材料…合成の材料(つまり装備品)
    • 素材…材料の構成要素(木・綿花など)
    • 材質…材料の主素材=メイン
    • 完成品…合成の完成品
  • 既存の用語
    • 装備補正…素材を参照
      クリックで表示/数値は計算機より
      武器攻撃物防魔防HPMP腕力器用素早魔力
      短剣15810
      双短剣1868
      2042
      264
      161222
      142104
      8620
      144416
      防具攻撃物防魔防HPMP腕力器用素早魔力
      1010
      額当て627
      帽子4555
      フード4837
      重鎧204
      軽鎧168
      12124
      ローブ10184
      1410
      小手486
      グローブ8106
      腕輪6126
      すね当て134
      ブーツ886
      6610
      サンダル4108
      ブローチ10
      指輪10
      首飾り12
      耳飾り10
    • 副素材補正…素材を参照
      クリックで表示/数値は計算機より
      素材攻撃物防魔防HPMP腕力器用素早魔力
      金属2421142626
      6263326242
      綿花2823317642
      688516822
      2283884222
      牙爪244514424
      宝石2252755555512
      魔水453066552125
      2441122224125
      101010501010101010101010

      貴金属については貴金属の特例を参照

    • 主素材補正…素材を参照

合成の補正要素 -より強い完成品を作るために-

鍛冶・防具製作の主材料鍛冶・防具製作の副材料重量パラメーター
合成の主材料☆A
高いと係数2上昇
素材a
副素材補正が高いと係数2上昇
素材bX装備補正が高いと係数1と2が上昇
合成の副材料☆B
低いと係数2上昇
素材c
素材aと異なる種類だと係数2上昇
副素材補正が低いと係数2上昇
素材dY装備補正が低いと係数2が上昇
↓ 合成 ↓
合成した完成品☆A+B
☆20を超える合成は不可
素材b素材cX+Y合成の主材料のパラメーターに加算される
(ただし装備補正の値がある部分のみ)
合成の主材料のパラメーター+(合成の副材料のパラメーターx係数1x係数2)
  • 一覧
    • 副材料の性能
      • 性能の良い材料を使用する
    • 係数その1
      • 道具製作Lvを高くする(扱える素材の最大ランクだけでなく、性能補正にも影響する)
      • 装備補正の高い主材料を選ぶ
    • 係数その2
      • 主材料と副材料は違う種類にする
      • 主材料と副材料は違う材質にする
      • 主材料の☆を高く、副材料の☆を低くする
      • 主材料の装備補正を高く、副材料の装備補正を低くする
      • 主材料の材質の副素材補正を高く、副材料の材質の副素材補正を低くする
  • 考え方
    • 各要素は個別に見るのではなく、まとまりとして見る
    • 一部の要素に反していても、他の要素でより大きな補正を得られれば効果的な合成となる

その他

  • 完成品の素材
    完成品の素材は以下の様に決まる
    主材料(a1,a2) + 副材料(b1,b2) ⇒ 完成品(a2,b1)
  • 貴金属の特例
    係数その2において貴金属の副素材補正は金のものを使用する
    つまり玉石系や光金・白光金を使っても副素材補正だけは金の値となる
  • 材料の作り方
    係数の補正や☆20制限等の理由により合成材料となる装備は同性能ならば☆が低い方が適する場合が多い
    (低EL訓練と丁度逆の事が求められる。)
    メインに高☆素材・サブに低☆素材を用いることで、性能の割に軽く☆の低い材料を作ることが出来る
    (サブの☆の性能への影響は主素材の☆の影響より押しなべて低く、製作レベルが上がれば更に相対的な影響が減っていく)
    また☆は切り捨てて平均される為、奇数と偶数を組み合わせれば少し得をする

合成手法

  • 合成例について
    材質A(☆10+☆10) + 材質B(☆10+☆1) + 材質B(☆10+☆1)のように表記されている場合は、
    1.☆10のAをメインに、任意の☆10をサブにして装備品を作る
    2.☆10のBをメインに、任意の☆1をサブにして装備品を作る
    3.☆10のBをメインに、任意の☆1をサブにして装備品を作る
    4.1を主材料、2を副材料に合成。その完成品を主材料、3を副材料に合成する
    という手順を表しています。

メインがAならサブが何でも材質Aとなることに注意

一段合成

  • 合成例
    材質A(☆10+☆10) + 材質B(☆10+☆1)
  • 説明
    はじめの第一歩
    メインの☆よりもサブの☆を低くすることで合成の効果が高まり、☆10同士を合成するよりも高性能になる
    しかし☆を低くするために材料となる装備品の性能が下がりすぎては本末転倒なので注意しよう

二段合成

  • 合成例
    材質A(☆10+☆10) + 材質B(☆10+☆1) + 材質B(☆10+☆1)
    材質A(☆10+光金) + 材質B(☆10+金) + 材質B(☆10+金) ※光金・金を使用する場合
  • 説明
    簡単でありながら優秀で、重量と性能のバランスが素晴らしい
    主材料のサブに金系を用いると、一段合成時に装備品の材質が貴金属になる
    貴金属は副素材補正が総じて高く、☆15+☆5という☆の差の効果もあり二段目の合成の効果が飛躍的に高まる

三段合成

  • 合成例
    材質A(☆10+☆1) + 材質B(☆10+☆1) + 材質A(☆10+☆1) + 材質A(☆10+☆1)
    材質A(☆10+金) + 材質B(☆8+☆1) + 材質A(☆10+☆1) + 材質A(☆10+☆1) ※金を使用する場合
  • 説明
    二段合成に比べて重量は嵩むが性能は良い
    主材料のサブに金を用いる事で、その効果をより高めることが出来る
    材質の変異により一段合成時の副材料側の材質が、三段合成時の主材料側の材質となる
    そのため単純に同じ装備を3個合成しようとすると三段目で主材料と副材料の材質が被ってしまい合成の効果が落ちてしまうので注意

多段合成

  • 説明
    積載の許す限り合成を行なう手法で、実用には気の遠くなるような道具製作Lv上げと各要素への深い見識が不可欠
    主材料を補強する通常の合成とは大きく異なり、副材料側で補正を積み重ねていくことで桁違いの性能を実現する
    具体的な合成手順はA+B=甲、C+甲=乙、D+乙=丙、…と合成品を副材料側に使う
    主材料は材質の副材料補正を重視するため、性能を犠牲にして貴金属製にすることもある
    • 合成に地のエレメントが大量に必要になる他、合成レベルで大きく性能が異なる為に、恒久的な地のエレメントケージの強化と装備計算機等のサポートが必須
  • 根本的に前述の項と異なる合成戦略
    下の例に見るように係数が1を超えることが前提であるので道具Lvが十分でなければ問題外

    • A,B,C,Dの性能が全て10, 係数rの簡単化モデルで見る合成順の影響
      合成順性能計算式r=0.5(係数が1より小)r=2(係数が1より大)
      ((A+B)+C)+Da+r(b+c+d)2570
      A+(B+(C+D))a+rb+r^2c+r^3d18.75150
    • 上は簡易化モデルであるが実際は係数は合成毎に様々に変化する.
    • 特に主副材料の☆の関係から個々の係数の大きさの点では上段の順のほうが有利
    • 道具Lvが高ければ高いほどdの値の重要度が増しabcの重要度が下がる
    • ある合成の係数を上げようとすると他の合成の係数が下がる傾向にあるが、
      一点豪華主義ではなく各要因でなるべく均す方向の方が効率が良い。
      (5X2X2=20より3X3X3=27の方が有利)

反転合成

  • 説明
    係数その2が負の値をとりうるという性質を利用して、合成の途中でパラメータが負の値をとるようにした多段合成の一手法
    負の値を経由することで、係数の総積が大きくなる(イメージは2×2×2×2=16より(-1)×5×(-1)×5=25のほうが大きい)
  • 係数その2を負で絶対値を大きくするためには以下の三点が重要
    • 主材料の装備補正を低く、副材料の装備補正を高くする
    • 主材料の☆を低く、副材料の☆を高くする
    • 主材料の材質の副素材補正を低く、副材料の材質の副素材補正を高くする
       または
      主材料と副材料を同じ材質にする
  • 従来の多段合成と比較してのメリット
    • 攻撃力など、狙ったパラメータをより大きくすることが出来る
    • 実用化可能な道具製作レベルが低い
  • 従来の多段合成と比較してのデメリット
    • 重量6(弓などは重量5)以上であることがほぼ必須
    • エレメントを付加しにくい(エレメントが欲しい場合は重量を落としてエレメント装備を別に作るのがおすすめ)
    • メインで伸ばすパラメータ以外が従来の多段合成以上に小さくなる
  • 実例は多段武器・防具の項目を参照

並列型多段合成

  • 説明
    通常合成の副材料となる装備の一部を合成装備としたもの
    そのため、合成順序が複雑になる(合成品が主材料にも副材料にも現れる)
    通常合成(二段合成、三段合成)と多段合成の両方の性質を併せ持つ
  • 有力となる条件
    多段合成の段数がかさむと、☆差が大きくマイナスに働くため、高い道具製作レベルが必要となる
    段数の小さい多段合成には十分だが、段数の大きい多段合成には不十分な道具製作レベルにおいて有力な選択肢となる
  • 通常合成としての性質
    • ☆差を利用した効果的な合成
    • 主材料の性能も重要
  • 多段合成としての性質
    • 副素材補正差を最重要視した効果的な合成
  • 合成例
    材質A(☆10+金) + 材質B(☆10+☆1) + [材質A(☆8+☆1) + 材質B(☆10+☆1)]
    材質A(☆10+光金) + [貴金属(金+☆1) + 材質A(☆10+☆1)] + 材質A(☆10+☆1)
    材質A(☆10+金) + [貴金属(金+☆1) + 材質B(☆10+☆1)] + [貴金属(金+☆1) + 材質B(☆10+☆1)]
  • 合成例の説明
    白光金を使用した二段合成の変形である上記の合成例(最初の例は金を使用した三段合成の変形とも)は汎用性が高く、多くの装備で有効
    重量4の2例では前者のほうが強いことが多いが、後者では金装備を挟むことにより同素材ペナルティを自然に回避できるメリットがある

エレメント合成

  • 合成例
    貴金属(結晶+☆10) + 貴金属(結晶+☆9)
    貴金属(結晶+白光金) + 貴金属(結晶+白光金)※金使用の場合
  • 説明
    EL値を上げる事に特化した合成手法
    性能や役割的に通常の合成と相性が悪い場合に利用される
    EL値は主材料と副材料が同材質であることによるペナルティを受けない*1ので、
    同じELが上がるもの同士を合成することで、特定の曜日にのみ非常に高い補正を得られるようにする
    引き継ぐEL値は道具製作Lvの影響を受けるが、他のパラメータとは異なり副材料のEL値×0.75が限度となる

合成講座

  • 初めに
    ここでは合成のススメ手法は読んだけど結局どういう事?という方の為に、
    知識の再集約を行い、実例を交えながら解説し、スキルアップを目指して貰う事を目的としています
  • 注意点など
    • 性質上、ご自身で模索する楽しみを奪う事になります
      ご利用は計画的に
    • いくつかの補正数値は解析レベルになるので敢えて明示していません
      どうしても知りたい方はご自身でお調べ下さい
    • 「通常合成」とある場合は、「多段合成」「エレメント合成」を除く手法を指します

復習編

  • 装備補正
    クリックして表示
    • 装備の種類ごとに決められている各パラメータへの補正値
    • 影響範囲
      • 材料の性能
      • 係数その1で主材料を使用
      • 係数その2で主材料と副材料の差を使用
    • この様に完成までに何度も使用する数値である為、性能への影響が非常に大きい
  • 副素材補正
    クリックして表示
    • 素材の種類ごとに決められている各パラメータへの補正値
    • 影響範囲
      • 材料の性能
      • 係数その2で主材料と副材料の差を使用
    • この様に装備補正に比べればその影響は小さいが、以下の点から利用価値は十分
      • 装備の種類に縛られない
      • 装備補正とは異なり、理解次第で常にプラス方向に傾けられる
      • 材料の性能や材質を含め、柔軟に選択する事が出来る
  • 材質
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    • 完成品の素材を参照
    • 言葉にすると以下の通り
      • 主材料のサブが完成品のメインになる
      • 副材料のメインが完成品のサブになる
    • 重要ポイントは以下の2点
      • 通常合成…一段目の副材料のサブが二段目の完成品の材質になる
      • 多段合成…主材料のサブが完成品の材質になる
  • 向き不向き
    クリックして表示
    武器重要な項目主な役割判定理由
    短剣器用 素早補助×装備補正が低い。エレメント装備が向く
    双短剣攻撃火力装備補正が高く、役割に合致
    防・魔防 HP壁 補助×武器より防具が重要なので軽さ重視。ただし攻撃を上げるなら良い
    攻撃火力 壁装備補正が非常に高い
    器用火力 補助装備補正はそれなり。エレメント装備が向く
    器用 素早補助×装備補正が低い。エレメント装備が向く
    魔力火力装備補正が高く、役割に合致
    器用 素早補助欲しい装備補正が付かないが、魔力を上げて魔防防具代わりに使える
    防具重要な項目判定理由
    HP×防具製作時の様な特別補正はない
    同材質によるマイナス補正を避けられない
    額当てHP×
    帽子HP MP×
    フードMP装備補正は低いが、MPを上げる実質唯一の手段
    重鎧物防装備補正が非常に高い
    軽鎧物防装備補正が高い
    物防 魔防装備補正が共にそれなり
    ローブ魔防装備補正が高い
    物防 (魔防)装備補正が高い
    小手攻撃 物防×装備補正が低い
    グローブ(物防) 器用×
    腕輪魔防 (魔力)魔防の装備補正はそれなり
    すね当て物防装備補正は高いが、胴・腕に重量を割くべき
    ブーツ物防 素早×装備補正が低い
    素早×
    サンダル魔防 素早×
    ブローチ腕力×装備補正が低く、同種によるマイナス補正を避けられない
    指輪器用装備補正が低く、同材質を避けがたいが、器用を上げる実質唯一の手段
    首飾り素早装備補正がそれなり
    耳飾り魔力×装備補正が低く、同材質によるマイナス補正を避けがたい

実践編

  • Lesson1 装備補正
    クリックで表示
    • 設例
      合成弓を作りたいのに器用が伸びない!…そんな経験はありませんか
      これは装備補正によるものです
    • 解説
      攻撃・防御・魔防・魔力以外の装備補正は総じて低めで、弓であっても器用は12しかありません
      装備補正は非常に大きな影響を持つ補正要素であり、また柔軟性に乏しく対処法もありません
      つまり弓は合成に向かない、という結論になります
    • 対策
      武器は通常品にして指輪で器用を補うか、エレメント合成をお薦めします
  • Lesson2 装備補正
    クリックで表示
    • 設例
      双短剣の副材料に斧を用いるよりも剣を用いた方が強いんだけど?…そんな経験はありませんか
      これは装備補正の差によるものです
    • 解説
      攻撃の装備補正は双短剣で18、斧は26、剣は20です(双短剣+斧の場合は-8、双短剣+剣の場合は-2の補正差)
      つまり、係数その2「主材料の装備補正を高く、副材料の装備補正を低くする」
      斧に比べて+6のプラス補正が働いた為、合成前の性能差を覆して剣の方が良い性能になったという事です
    • 対策
      素直に剣を副材料に選びましょう
    • 備考
      双短剣の副材料に斧は適していないのかというと、必ずしもそうではありません
      他の要素(主材料の☆が高くなる等)次第では斧の方が強くなります
  • Lesson3 副素材補正
    クリックで表示
    • 設例
      皮製の防具を副材料にしたんだけど思ったより性能が伸びない!…そんな経験はありませんか
      これは副素材補正の差によるものです
    • 解説
      皮の物防・魔防の副素材補正は共に8という金を除けば最も高い数値です
      つまり、係数その2「主材料の装備補正を高く、副材料の装備補正を低くする」
      マイナス方向に働いてしまい、合成の効果が低下したという事です
    • 対策
      基本的に材質補正の高い(=性能を伸ばしやすい)素材は副素材補正が低く設定されています
      皮製の防具は主材料に使い、物防なら金属製、魔防なら綿花製の防具を副材料にするのがベターでしょう
    • 備考
      重量との兼ね合いから、皮製の方が良いという場合もあります
      その辺りは言い出すと切りが無いので割愛します
  • Lesson4 材質
    クリックで表示
    • 設例
      三段合成の三段目で思ったより性能が伸びない!…そんな経験はありませんか
      これは材質の変移によるものです
    • 解説
      斧(牙爪,皮)に剣(金属,皮)を3つ合成する場合を例にします
      一段目…斧(牙爪,皮)+剣(金属,皮)=斧(皮,金属)
      二段目…斧(,金属)+剣(金属,皮)=斧(金属,金属)
      三段目…斧(金属,金属)+剣(金属,皮)=斧(金属,金属)
      つまり、三段目で同材質によるマイナス補正が働いてしまっています
    • 対策
      以下の様に、一段目の材料の材質を工夫して、各段階で同材質が生じない様にします
      一段目…斧(金属,皮)+剣(牙爪,皮)=斧(皮,牙爪)
      二段目…斧(,牙爪)+剣(金属,皮)=斧(牙爪,金属)
      三段目…斧(牙爪,金属)+剣(金属,皮)=斧(金属,金属)
    • 備考
      道具製作Lvや各種補正の関係から、同材質によるマイナス補正を無視して
      単純に性能の高い材料を合成した方が強くなる場合もあります
      その辺りは言い出すと切りが無いので割愛します

コメント

  • [(メイン装備の性能+合成する装備の性能x倍率A )の小数点切り捨て] x 倍率B 倍率Aは装備の種類と道具Lvで決まる 倍率Bは☆、材質、装備の種類で決まる って書けば初見でも多少わかりやすい? -- 2017-10-03 (火) 08:14:52
  • mgmgtxt1,2を別のページに差し替えて[装備合成の始め方]とでも銘打ってもらいたい…それくらい分かりやすい こっちは詳細なデータだから、需要はあるだろうけどちょっと上級者向けすぎると思う -- 2018-05-08 (火) 22:07:59
  • コメント欄が長くなっていたので移動。 -- 2019-01-05 (土) 12:54:49
    • (巡り廻る。は無限やり込みゲーだし、多段や反転といったそれ以上の合成を否定するわけではないけど)合成例の式がシンプルに整っていることからも、二段~三段合成あたりが、作者氏の想定していた「装備合成」の範囲なんだろうなぁと感じたり(それ以上はやり込みの領域というか) -- 2019-01-05 (土) 13:26:03
  • 大体は某計算機で試行錯誤できるけど有用な既製品合成とか劣悪装備反転利用もレシピに載せて欲しいです -- 2019-01-13 (日) 01:11:45
  • 例として上がっている"材質A(☆10+光金) + 材質B(☆10+金) + 材質B(☆10+金) ※光金・金を使用する場合"は、金が☆3なので合計☆21。制作できないのでは? -- 2019-11-14 (木) 22:07:35
    • 訂正:☆22 -- 2019-11-14 (木) 22:09:57
    • ごめん、白光金と間違えました。 -- 2019-11-14 (木) 22:12:52
  • まずこちらを見てください。https://wikiwiki.jp/guruguru/%E8%A3%85%E5%82%99%E5%90%88%E6%88%90%E3%81%AE%E5%A7%8B%E3%82%81%E6%96%B9 -- 2020-05-28 (木) 16:10:09
  • ↑これをページトップに書けば今より10倍くらい有意義なページになるんじゃね? -- 2020-05-28 (木) 16:11:48
  • 計算機の式覗いてなんとなく理解できた。単純な話、道具製作レベルが高くなると、副材料の数値×道具製作レベル/200が乗るって感じだね。道具製作レベルが200超えないなら、防具は合成せずに個別に装備した方が数値稼げることの方が多そう -- 2020-08-08 (土) 03:37:40
    • そうでもないです。製作や合成の利点は一点特化なので、例えば物防で重量が同じなら、鎧盾靴より最も物防が高い鎧に盾二つを合成した方が余程低レベルじゃない限り高くなります。 -- 2021-04-23 (金) 15:36:06
  • 歴戦含む店売り装備は全体にかなり強いけど重量2以上のものに関しては重さに見合った強さがない。重量1の店売り装備で固めて重量が余ったら合成装備ってパターンが一番強いと思う -- 2022-02-08 (火) 04:49:56
  • 合成したら元よりも弱くなる事があるんだな…器用さ上がりにくいなら魔防防具がわり兼バスターアローの火力用に魔力増やせないかなと弓に杖合成しようとしたら魔力-12とかになって笑っちゃった。元の数字も1桁だったけどゼロ割り込むの初めて見たよ -- 2022-04-22 (金) 07:57:04
    • そこから一工夫すると反転合成になる -- 2022-04-24 (日) 17:13:10

*1 主材料と副材料が同じ種類の装備(剣+剣など)であることによるペナルティは受けるので、異なる種類の装備を合成すること