デッキタイプとその戦術について考察するページです。
論じたいデッキタイプが無ければ、どうぞ自由に記事を投稿してください。
なお、このページはデッキタイプ・戦術ごとにテーマを分けて考察する場なので、デッキコンセプトが似通ったデッキであれば一つの項目に統合するようお願いします。
- 項目の追加
- XYwaithデッキ破壊(キャンペーン)
- TMHUビートダウン(キャンペーン)
- PVE用RVカウンターバンプアップ
- PvP用XYCAHUビートコントロール
- PVP用RD・A/R中速ビート
- 両用・MT単Abominationビート
- PvP・TMRVビートダウン
- PvP XYTM Flux Mage ビートダウン
- 両用 RVArtilleryビート
- PvP XYHUCAコントロール
- PvP・TMRDXYコントロール
- RaderLock
- 速攻デッキ総合
- ミッション用全色グッドスタッフ
- ミッション・PvP共用RV単色フルスケール
- ミッション・PvP共用HU単色中速ビートダウンデッキ
- コメント
用語について
基本的に他のカードゲームで使われている用語を流用することを推奨しますが、他のカードゲームに存在しない概念・カードタイプなどであれば便宜を図って総称的に新たな用語を設定しても構いません。
その際は以下の用語集に追記することになりますが、必ずページ最下層のコメント欄に追加した用語を記録してください。
- CCとMTの種族色が近似で、またARの種族色が定義しにくい(灰・虹?)ため、種族を短縮する際は色でなくアルファベット二字の表記を推奨します。
(ex.赤緑ビートダウン→HUCAビートダウン) - 特定のカードの使用を前提とするデッキは通例そのカード名をデッキ名に加えます。
(ex.RV単Recycler or RV単リサイクラー)
以下は他カードゲームで使用されている用語などを挙げた用語集です。
| ビートダウン(Beatdown) | 複雑なギミックを搭載せず、能動的に攻撃するユニット中心デッキ。&br:一般には |
| コントロール(Control) | 相手の行動を妨害し、ゲームの流れを支配するデッキ。 |
| コンボデッキ(Combo) | カードとカードのコンボによって勝利するデッキ。 単一のカードをコンボの核とする場合、デッキ名はコンボを省略することが多い。 (ex.RV単(コンボ)リサイクラー) |
| 速攻(Haste) | コストの少ないユニットを大量に積み相手の形勢が整う前に勝負を決めるデッキ。 ほとんどはビートダウンの一種。ウィニーとほぼ同義。 |
| グッドスタッフ(Good Stuff) | 単体でも優秀とされるカードを詰め込んだデッキ。ユニットにも言う。 単体で優秀なカードを詰め込めば強いデッキになるという思想を元にする。 ビートダウン色が強くなりやすい。ジャンクデッキとも呼ばれるが、もちろん蔑称ではない。 |
| ロックデッキ(Lock) | 対戦相手を何も出来ない状態にし勝利するデッキ。対戦相手やユニットの構想を制限する行為にも言う。 デッキのカードを使い果たさせるのはロックではない。 |
| ランデスデッキ(Land Destruction) | 相手のエネルギー施設を破壊して勝利を目指すデッキ。アビリティにも言う。 MTGが元ネタだが、エネルギーそのものではなくエネルギー施設を破壊する点に注意。 |
| フルスケール(full-scale war) | 長期戦デッキ。多数のユニットを展開し、火力勝負に持ち込んで勝利する。 HD Xythでは墓地のカードを回収することができるので、ライブラリアウト(山札切れ)を回避して長期戦が可能。 高難易度のPvEではこのデッキタイプになりやすい。 |
HD Xyth固有の基本的な用語はルールを参照してください。
| ドローソース | ドローフェイズ以外でドローするアビリティを持つカード。 HD Xythではドローソースの数は極少なく、複数枚ドローするカードも存在しない。 |
| ドロースペル | アクションカードのドローソースをこう呼ぶ事がある。 HD Xythではドローする枚数が一枚のカードしかなく、手札のドロースペルが別のカードに置き換わるだけとなる。 ゆえに必要なカードを手札に集めやすくするが、逆にデッキ枚数の多いデッキでは効果が薄い。 |
| バウンス | 相手の場のカードをデッキトップに戻すこと。 |
| ロック(Lock) | 相手ユニットまたは対戦相手を短期的または長期的に行動できなくすること。 その状態を継続するデッキタイプにも言う。 |
| ウィニー(Weenie) | コストの少ない軽量ユニット。デッキタイプにも言う。 |
| ランデス(Land Destruction) | 相手のエネルギー施設を破壊すること。デッキタイプにも言う。 MTGが元ネタだが、エネルギーそのものではなくエネルギー施設を破壊する点に注意。 |
| グッドスタッフ(Good Stuff) | 単体としてのポテンシャルが優秀なカード。デッキタイプにも言う。 定義が曖昧だが、基本的には攻撃力とHPが高いユニット。 |
| スピードアタッカー | 「場に出たターンから攻撃やアビリティの使用が可能」 (Can attack when launched.) のプレイアビリティを持つユニットのこと。速攻能力持ちの方が一般的か。 |
項目の追加
- キャンペーン用・PvP用を明記してください。
XYwaithデッキ破壊(キャンペーン)
名無し? (2021-08-13 (金) 15:07:13)
Crystal waith を救いたい
主役カード
| Crystal waith | 今回のデッキの主役、デッキトップ破壊や壁化など変わった特技故に普通には使われない子。対抗馬のterrar mageがシンプルに強すぎる。 |
| rogediver | 2枚入れればデッキが無限に引ける、かなり重要な役割なので墓地に全てコレを落とさないように注意 |
| Crystal tree | 最強のシップヤード |
補助カード
| spark | コスパ最強の地雷。メタカードを積まないテメーが悪い。 |
| nebula crystal | 施設はシップヤードで圧迫されるのでコチラも採用 |
| data crystal | お手軽デッキ圧縮兼ベース回復 |
| crystal engineer | スタッツはエンジニアサイクル中攻撃力が最低クラスだがベース回復が美味しい。エネルギー生産施設兼壁として使いましょう |
立ち回り
Crystal treeを最優先で設置し攻撃をなんとか凌ぐ。高スタッツはsparkやtree 、lost mainで対処、そしてwaith は出して相手の厄介なユニットを排除。
それを延々と続ければ自然と相手のデッキはwaithのおかげでじわじわとすり減っているはず。
相手のデッキ、手札が無くなったら後はwaithが基地を殴り続けて終了
TMHUビートダウン(キャンペーン)
名無し? (2021-08-13 (金) 15:07:13)
techonsavantのパンプアップに着目したビートダウンデッキ
メインカード
| technosavant | デッキの主力、実質10コスト16/36のバケモン |
| echoimage | 終盤に化けるビート要因 |
| Techno Engineer | 能力こそ平凡だがベース回復しつつtechnosavantでビート要因になれる |
| Deflector Field | デッキバウンスしつつ盤面形成出来る。攻撃が低く放って置かれやすいがtechnosavantで強化してやると化ける。ややソーラー5コスがやや重いが打てると強い |
| gostscrean | 時間稼ぎ要員。時間稼いでる間に両脇を埋めて破壊された時にtechinsavantを出す流れが綺麗に決まりやすい |
候補
| Artillery Turret | spark対策 |
| datanord | 手軽に壁しつつ妨害出来る |
| sencerghost | 処理されなければ強く低コストな妨害札お好みで |
| Technomirror | 強いユニットの能力を模倣する。採用するならsencerghostと一緒に |
PVE用RVカウンターバンプアップ
(2013-06-09 (日) 17:33:23)
自己回復アビリティーをもつユニットで耐えつつ、Support Carrierで強化して殴り勝つデッキ
比較的低コストなユニットでまとめている
- 主力カード
Support Carrier デッキの主力 Shield Frigate 強化で化ける、粘り強いウィニー Recycler 自己回復能力をもち、どんどん火力が上がる Nanobot Leeches 自力で火力を上げられる、敵戦線を沈黙させるのにも有効 Nanobot Carrier 隙の少ない回復ソース、回復力の底上げに Nanobot Tower 同じく回復力の底上げに
- 候補カード
Battlecruiser RVデッキの定番 Fuel Tanker 敵ウィニーの破壊に Hammerhead 確定除去カード Ambush 汎用性の高い確定除去アクション Nanobot Swarm 汎用性の高いアクション Ancient Torpedo 施設対策に
PvP用XYCAHUビートコントロール
(2013-04-08 (月) 22:23:02)
高い対応力と防御力、安定性をもつCrystal Antister色の汎用デッキ
極めるとめちゃくちゃ強いようで、これを使ってた外人が勝率7~8割って言ってた
- 主力カード
Darkwing 低コストだがストッピングパワーが非常に高い
四枚推奨Crystal Dorgan 低コストのビート要員 Crystal Nagato 低コストのビート要員兼迎撃(後出し殴り合い)要員 Crystal Tree 戦線維持用、回復などにも Control Feedback ダメージソース
他のダメージソースも多いので奇襲的な止め用
四枚推奨Reverse Knowledge 墓地回収 Lost Mine 確定除去
- 候補カード
- エネルギー系カード
三色生産のCrystal Antisterを中心に二色生産を二種、Crystal Treeを設置する関係上アクションカードも採用する
Crystal Antister
、
、
の三種を生産Solarfusor
、
の二種を生産Crystalline Fusor
、
の二種を生産Battery
の生産量を加速
を重視する場合はこちらNebular Crystal
の生産量をコスト0で加速Solar Reflector
の生産量をコスト0で加速
生産カードの枚数を稼ぎたいならこちら
低コストカード主体なので大抵の場合エネルギーの過剰供給状態になるが、安定性を高めるためにはそれぐらいで丁度いい
Battery、Solar ReflectorがあってDark Fission Vaultが無いのは、SolarfusorとCrystalline Fusorの両方が
を生産するので採用枚数が偏らなければ生産カード枚数が十分だから
適正デッキ枚数は30~40枚
すぐにエネルギーの供給過剰になるほど低コストカードばかりなので、速攻にも対応できる
ただし、Crystal Tree(やNebula Spire)を使う
は中盤でも生産量が嵩むので注意
Control Feedbackを外したりすれば高性能だが扱いに困りがちなVoid Engineを運用できるデッキになったり、改良の自由度が高いデッキタイプ
手軽で強いデッキを組めるので、PvP初心者はまずこれを作ってみればいいかも
- ここで上がってるカードプールで組んでも防御力のある陣形を突破できないので、Theogram Bomberもあった方がいい -- 2013-04-09 (火) 02:40:55
PVP用RD・A/R中速ビート
(2013-03-19 (火) 14:37:07)
三種のRift Demonに代表される。RDのランダムエナジーを生み出すカードを使用したデッキ
rankedでは勿論だがopenでより効果を発揮するカードが多め。
- カード候補
| Lesser Rift Demon | 序盤を支えるカード。エネルギー供給力が高い。 |
| Rift Demon | 主力の一人。Lvアップで覚える火力援護はこのデッキでは希少 |
| Greater Rift Demon | 出せれば文句なしだがやはり重い。 |
| Ancient Engineer | CIP効果がマイナスに働くこともあるが、ランダムエナジーをコストにして出せ、エレメンタルエナジーを生み出せるため扱いやすい |
これ以外のA/Rのカードはどれも大差ないので好みといった感じ
ただPrismatic Demon系列は使うなら特殊な構築を強いられる。
| Elemental Rift | 出現時にランダムエナジーを生み出せる。このカードが場にあることでLesser Rift Demonがエレメンタルエナジーを生み出せるようになるという意味でも重要。レベルアップによる強化が顕著なことと、Unstable Grav Riftの入手難度から構築戦ではさらに重要度が増す。 |
| Unstable Grav Rift | エレメンタルエナジーを含む三種エネルギー供給カード1、コストが無いため1ターン目から複数出せる。入手困難。 |
| Elemental Techno Crystal | エレメンタルエナジーを含む三種エネルギー供給カード2。数を集めやすいのがありがたい。4枚積めばAncient Engineerの存在と合わせspark程度なら採用できるか。 |
| Lost Mine | 汎用除去。ランダムエナジー供給力に優れるため特に扱いやすい。 |
- Unstable Grav RiftとElemental Techno Crystalを並べてもエレメンタルエネルギー大して生産できないだろ Rift Demon三種がランダムエネルギーを出すのを利用したいのならElemental RiftとEnergy Riftを併用してエレメンタルエネルギー生産に特化すべき 現状はRDに偏ったただのARデッキだ -- 2013-03-23 (土) 22:43:21
- Energy Riftは1ターン目には基本的に出せないうえ出した瞬間にCIP効果込みでエネルギーマイナス1とカード単体のパワーが不足し過ぎ。それにGreater Rift Demonはレジェンド故の制約から入れてもデッキに2枚程度。するとデッキ全体での必要エレメンタルエネルギー必要量は高々48。ランダムエネルギーによってもエレメンタルエネルギーは生み出されるし、Ancient EngineerやLesser Rift Demonもエレメンタルエネルギーを生み出せる。エレメンタルエネルギー生産に特化しても使い道がない。Rift demon 以外のRDを採用する手もあるがそれこそARにタッチしたRDになってしまう。 -- 2013-03-25 (月) 05:59:07
- スピードが遅いんだよエレメンタルエネルギーを生産する RDを出しながらARのユニットも出す、じゃなくて全速力でRDを出しているのにARのユニットまで出せる、って所に他にはない展開力があるんだから 俺PvPでこのデッキ使ってる人と戦ったけど簡単に先制してコロリと倒せたもん -- 2013-03-25 (月) 11:17:30
- 手札事故とかデッキ間の相性や調整とかもあるし、数回戦った感想だけで述べるのは早計では?速度を上げる必要があるという指摘は正しいと思う。でもEnergy Riftは前記の通り1ターン目にだせないという速度に関しては致命的な欠陥を抱えているから採用したって速度は上がらないよ。具体的に初手にリフト2種だと3ターンめでエレメンタル6にその他3貯まる。エレリフト1と三種系1なら3同じくエレ6他7。三種系2枚なら同じくエレ7他8。エナジーリフト二枚なら同じくエレ4他0とむしろエナジーリフト採用すると遅くなる。言ってる事は分かるがそれに対する回答としてエナジーリフトは微妙。 -- 2013-03-25 (月) 16:39:55
- ごめんスピードじゃなくて生産力だった 要はターン辺りの生産量が少ないからRift Demonを並べるのにエネルギー回りが窮屈になるって事ね あと別に1ターン目にEnergy Rift出せなくてもいいんじゃね? どうせPrismatic Riftだって二枚以上出せないしElemental Sparkも入れれるし、そもそも先手を取る必要がないデッキでしょこれ -- 2013-03-26 (火) 00:04:08
- 回してみて思ったのはカードパワーの問題でエナジーリフト採用するよりもLesser Rift Demonを抜いて必要エレメンタルエナジーを減らしてバランス取った方が安定する感じだった。あとGreater Nebula Demonは無理してでも入れたい印象。 それより問題は搦め手が無さ過ぎること。攻撃力8~10耐久24~40程度の中型をコンスタントに並べる能力はなかなかと言っていいと思う。ただ相手に攻撃を下げられたりとか遅延戦術をとられた時に打開策がない。ウィニー速攻なら妨害が追いつかない速度で勝負を決めるけどそこまでの速度もないし。 -- 2013-03-31 (日) 12:01:05
- 追記、むしろキャンペーン用にした方がデッキの強みが生きるんではないだろうかとも思うが、Rift Demonが入手困難だった。 -- 2013-03-31 (日) 12:09:56
両用・MT単Abominationビート
(2013-03-16 (土) 22:32:34)
Abominationにガンガン味方艦を食わせ、Shifting Morphでコピーするデッキ
コピーしたShifting Morphを食わせ他のShifting Morphがまたコピーして次のターンに食うと繰り返せれば倍々に増えて一撃だけで基地を破壊することも可能になる
- 主力カード
Abomination デッキの主軸
Shifting Morphが引けなくてもこいつを強化するだけで勝ってしまっても良いShifting Morph デッキの要
場合によっては敵やAdaptomorphなどをコピーして餌にすることも考慮 - 餌候補
- アクション候補
Chaotic Burast MT用確定除去
味方に使えばAbominationの代用としても働くMass Mutation 味方艦強化
味方艦が多い時に使えると良いSpace Warp 相手のターンをスキップ Weapon Morph 2回目以降のコピーする前にShifting Morphに使用すれば高性能な単体回復アクションとして働く
それを餌として食わせればAbominationが要塞と化すLost Mine 汎用確定除去
Chaotic Burastと合わせて使えばChaotic Burastのデメリットが無くなる
- 割と強いというのはPvPで戦ってみて分かったけど、ランデスとハンデスに弱くねこれ -- 2013-03-25 (月) 11:21:13
- ランデス対策ならLeech Hiveを使わずにEntropic Siphonや出したらエネを生む施設にする。ハンデス対策したいなら全体強化を使わず低コスト中心にして捨てられる前に使い切るしかないか。 -- 2013-03-26 (火) 14:19:17
PvP・TMRVビートダウン
(2013-03-06 (水) 21:30:05)
扱いやすく強力なドローソースであるTMのTechnoseer、RV/TMのDatanoughtを使ったビートダウンデッキ
ハンドアドバンテージを奪いやすくEN施設が手札に回りやすいのでスピードも早い、と結構隙がない
中速~低速なので流石に速攻までは対策の手が届かないが、万能なので誰にでもおすすめ
- 必須カード
Technoseer 主戦力兼ドローソース Datanought 主戦力兼ドローソース Massive Antigate Advanced Knowledgeを使うのにも必要
Lost Mineも使いやすいAdvanced Knowledge 定番墓地回収カード Lost Mine 定番確定除去
- 候補カード
その他エネルギー施設を適切に
Echo Image 主戦力
軽くドローソースともシナジーする、推奨カードTechnocrat 殴り要員
攻撃力をパンプアップするTechnosavent フィニッシャーだが入れなくてもいい
スピードを考えると二枚程度までで十分Mind Hack 事実上の必須カード Nanobot Career 殴り合いになったときのために
優先度は高くない、入れるなら二枚以下にAssult 火力upしつつダメージレースを加速
採用はお好みでAmbush 対ベース攻撃で先手を取りやすいこのデッキでは優先度低 Combat Support ドロースペル
デッキ高速化&ベース回復
デッキ枚数は30がベスト
Ambushはこちらの方が相手ベースに多くダメージを与えている場合などだと使用を控えた方が勝利に近づく
速攻対策にAttack Barrirなどもいいかもしれない
Techno Drainで加速もできるが、入れるほどユニットカードなどが来にくくなるので注意
Data Shieldも使えるかも
皆さんもどうぞお試しあれ
- このまま使っても火力不足だな Demonology とか必須だわ -- 2013-03-16 (土) 17:10:34
- ↑Datanoughtへの効果が薄い…… AssultやPlasma Blasterで強化してぶち当てる強引なビートダウンにしてみた方がいいのかなぁ -- 2013-04-02 (火) 11:59:35
- このまま使ってもただの半端デッキじゃね -- 2013-04-08 (月) 21:00:40
PvP XYTM Flux Mage ビートダウン
(2013-03-02 (土) 13:22:35)
3/16 大幅修正 Flux Mageをどう生かすか考えてみた。
- 必須
Flux Mage 両プレイヤーのHPを3減らす。コスト1で攻撃力の強化も Attack Barrier Flux Mageのダメージ軽減 Emerald,Sapphire,Ruby Xyloxi 能力を使うと攻撃が1下がる欠点をFlux Mageで補う Data Spire 攻撃・耐久強化 - 候補
XY主体のビートダウンにしたほうがよさそうです。3種のXyloxiをメインにして、Flux Mageで補助するように。
Spark 強い敵にはこれで Scanner Ghost 倒さないほうがいい相手なら Mind Hack 対コントロール Mind Wipe Mind Hackは2枚しか入らないので Disrupt XY主体なのでこっちでもいいと思う Control Feedback 止め Data Feedback 同上 Spire Fusion 最終手段
加えてData Spireを必須としたので火力不足が改善。
Feedbackはあえて入れずに、Mind Hackを入れるのもいいかもしれない。
Data Spireを出せば相手が手札を減らそうとするはずなので、減らせなかったもの(つまり今は使いたくないカード)を狙って除去できるのでは?
- 相手の攻撃を受け止めきれずFlux Mageが与えるダメージより多くのダメージを受けて負け、ってな感じになりそうだな 場をもたせるだけの陣形は除去でも何でも使える攻め側が基本的に有利だから、Mind HackとかMind Wipeとか除去を使わせないカードが必要かも Data Feedbackもいいんじゃね? -- 2013-03-02 (土) 14:51:01
- 運良く四体出せても1ターンあたりのダメージは大きくないし、基本ビートダウンでFlux Mageのアビリティがそれをサポート、てな感じいった方がうまくいきそう Data Spireも使えるしTechnoseerを四枚、あとはRuby Xyloxiとか?を入れてある程度スピードも出すか Equalizer Ghostは火力低いし必須じゃなくていいと思われる -- 2013-03-06 (水) 20:33:35
- RDがかなり入るけど、Flux Mageを有効利用できてそれなりに戦えるデッキができたので参考に置いていくよ i08049P3obR3XdQafaBb8bf4t3vak Greater Nebula Demon・Magistralisと一緒に並べて攻撃力パンプアップと防御(ユニットの回復)、ベースへのダメージを同時に行うデッキ -- 2013-04-09 (火) 21:31:04
両用 RVArtilleryビート
(2013-02-23 (土) 14:53:41)
Artillery FrigateとArtillery Cruiserを大量展開してファランクス陣形だ!
展開に時間がかかる上に火力も大して無い、防御力を1でも持ってると止められない、と現状はファンデッキ状態
- 必須カード
Artillery Frigate 主役 Artillery Cruiser 主役 Mass Refurbish 墓地回収カード
Artillery二種が死にやすいので四枚積み?Lost Mine 汎用確定除去
- 候補カード
Siege Laser ファランクスの火力up
Sparkの対策にもCombat Support デッキ圧縮用
Artillery二種の他にユニットがあまり入らないならCargoship エネルギー加速用
デッキを圧縮する場合邪魔になるSalvage Yard エネルギー加速用
Cargoshipとシナジー
Artillery二種を生かし続けたいなら効果は薄いNanobot Tower 回復用施設
Nanobot Careerでは重くユニット枠もとるのでAncient Torpedo Crystal Treeなど施設対策 Gravitational Buoy ARリソースアクション
エネルギー不足時に
方向性としては
- Cargoshipなど小型ユニットを出してArtillery二種が揃うのを待つ
- Combat SupportとMass RefurbishでとにかくArtilleryを出しまくる
しかし前者は手札不足になりがちで大してArtilleryを出さないまま決着しやすく、後者はエネルギーが大幅に不足する
その上ファランクスをやるにしてもエネルギー効率が滅茶苦茶に悪い
HUのCruise Missileはコスト3でダメージ12だが、このデッキだとArtilleryを六体出してようやくコスト6ダメージ12が撃てるようになる
そもそも狙い打つのはユニットでいいのか、ベースに攻撃を集める場合の方がいいかも考えなくちゃいけない
いっそ多色デッキにした方が理想に近づくのではないかとも思う
除去カードを大量に投入した除去コントロールデッキならArtillery艦隊が組めるかもしれない
そこは更なる試行錯誤が必要
ともあれキャンペーンでもPvPでもお払い箱にされがちなArtillery FrigateとArtillery Cruiserに幸あれ
- 勝利のイメージが湧かないのですが -- 2013-03-06 (水) 20:45:17
- どう見てもネタデッキ -- 2013-03-21 (木) 17:05:24
PvP XYHUCAコントロール
(2013-02-23 (土) 14:25:13)
無かったので
アクション主体のデッキでは定番のスタイル
安定して動作させるにはどうするべきか、アンチカードに対する対策はどうすべきかがキモ
- 必須カード
Control Feedback ダメージソース
これだけだと削りきれないことも多いCrystal Shield 防御用 Solar Storm 防御用 Adbanced Knowledge 墓地回収カード Lost Mine 汎用確定除去
- 候補カード
Spark 定番除去ユニット Crystal Tree シップヤード
Crystal Coreは高HPCrystalline Void 防御用
やや重いShield Booster 回復用 Siege Engine ダメージソース
除去されやすいので四枚積み推奨Crystal Dorgan 軽量ダメージソース Dark Deflector 強力なダメージソース
Solar Stormなどが若干アンチシナジーAntimatter Bomb 確定除去
CAの枚数が多い場合にAncient Torpedo Crystal Treeなどの施設対策 Shielding Relic 回復&防御用
Control Feedback対策が必要ならTitan Shield
- 基本戦術
- 序盤はエネルギー施設を置くだけ、Sparkなどで防御も行う
Dark DeflecterやSiege Engineなどで早い内から少しずつ削っておく - 相手がユニットを一通り展開したらCrystal ShieldやSolar Stormを毎ターン使って時間稼ぎする
その間Control Feedbackが手札に来るのを待つ
Crystal Treeなどは塞ぐよりベースへのダメージを狙うように配置した方が能率的 - Control Feedbackが3~4枚手札に来たら、機会をうかがって一気に使う
1枚ずつ使うと回復されたり対策されたりするので1ターンで勝負を決めるのがベスト
相手の場にあるカードが12枚あると3枚使うだけで72ダメージ、10枚でも4枚使えば80ダメージ
- 序盤はエネルギー施設を置くだけ、Sparkなどで防御も行う
ユニットを大量展開するまでの時間や妨害カードで攻めあぐねて時間をロスするのに漬け込んで倒すデッキなので早めの展開は少し苦手
基本的に後出しカードばかりなので、回りが良くないとあっさり負ける
相性的にTrasherやTorpedoなどでランデスを狙ってくるデッキにはとてもじゃないが勝てない
でも相性がいいor対策が無いデッキに対する勝率はかなり高い
相性が悪いデッキに対する敗率を下げるにはどうすべきか
- TechnowallやAttack Barrierなどもアンチカード。Dreadnoughtも出されると毎ターン止めなくてはいけないので困る。除去を多く積めれば、とも思うがその場合ダメージソースの回りが悪くなる -- 2013-02-23 (土) 14:56:06
- 敗率を下げる=たまにでも勝てるようにするってことだろ…… Trasher出されたら即死亡だから無理じゃないか…… -- 2013-03-14 (木) 19:16:04
PvP・TMRDXYコントロール
(2013-02-10 (日) 17:46:09)
ガチデッキ
- 必須カード
Elemental Techno Crystal デッキの文字通り要 Mind Hack カードアド用 Dimensional Channeler 墓地回収用
- 候補カード(共通)
Scanner Ghost コントロールデッキなので Mind Wipe 対コントロールデッキ用
TechnoseerやData Cubeが入るなら確認→使用もDimensional Rift RDが多く入るなら Spark コントロールデッキなので Crystal Tree カードアド用
いつでも自爆させられるので場も圧迫しないNebular Crystal XYが多く入るなら Lost Mine 言わずもがな
- 候補カード(ユニット主体の場合)
Technosarvent 火力パンプアップカード Technoseer ドローソース Technomancer 優良レジェンダリー Shimmering Ghost 生存力の高い中型ユニット Magistralis 優良レジェンダリー Greater Nebula Demon 殴り合いをするなら必須
- 候補カード(アクション主体の場合)
Techno Architect 手札がよく余るようなら Data Feedback 対コントロールデッキ Data Recall 使いまわし用 Shield Channeler ダメージソース&回復 Control Feedback ダメージソース Crystal Shield 対ビートダウン Black Channeler 対ビートダウン Crystal Channeler 墓地回収&ベース回復
79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/29(火) 02:13:20.64 ID:Ml32oIBU
割とっていうか1ヶ月ぐらい最強デッキとして君臨してるよ
レートのポイント高い人のメインデッキはみんなTM+RDとsparkだった。
最近はちょっと見かけなくなったかな。レートの高い人達自体
このデッキにやられた人も多いのでは
- ややXYよりアクション主体デッキ→h4a06ckbX9z46aBdRaCaDaHae45c79B3f4r4mdTaEak4s 枚数多いので安定性低い、もう少し考える必要あり アクション主体の場合相手の攻撃をどう抑えるかか、どうダメージを稼ぐかってのが一番の問題になるね このデッキはTechnomancerとVirus Spire(ディメンジョナルENが余るので)を添えてダメージ量を増やしてる -- 2013-02-10 (日) 22:57:39
- 強い強いって言うけどこれ構築難しくね……? どういうバランスで組めばいいの? -- 2013-03-25 (月) 11:22:22
RaderLock
(2013-01-29 (火) 01:29:48)
- 概要
RadarShilhoette(以下Radar)の「相手を殴ることで自分のHPも減る」弱点をBerserkでカバーするデッキ
相手の攻撃をRadarの能力で無効化しつつ、こちらのダメージはBerserkの能力で基地へ通す。
- 基本カード
Radar Silhouette もともと死ににくいのでBerserk待たずとも出しちゃって良い。その場合は直接殴るのではなくDef-2の能力を使いBerserkが来るまで進行を遅らせる Berserk Radarだけでなく後述のカードにも惜しみなく使う。
- お好みで
Clone 無論Radarに打つ。探したカードは手札に入るので重くもならない Technomind エネルギーソースとして使うのはもちろんだが、起動能力でBerserkを拾う。仮にRadar等が殺られてもコレで拾うこともできる。 FusionEnginner CCの多色生み出しのTechnomindがコスト重く土地事故起こしやすいので入れておく RelicFighter 定番だが少し心配な硬さ。でも惜しまずBerserkするのだ! Scanner Ghost 単体だと外部攻撃ですぐ死ぬのでTechnoMirror等と組み合わせると吉。強化したらこれにもBerserk
- Structure
戦術には直接関係ないので上記には入れていないが、Technomindが1
1
と重いため。Flux Fusiongateは4枚必須となる。
というかFluxFusiongateが初期手札になかったらNewhandsで。
逆に
で重いコストのカードはない為、Fusion FurnaceやDecay Fusorは入れなくてもうまく回ると思う。
- 解説
Rader Silhoutteの能力で対面の敵がATK<DEFである限りは、こっちをパワーダウンされようがあっちがパワーアップしようが問答無用で 壁&ダイレクトアタック の役割を果たす。
Nanobotcarrier?Guardian Akata?回復はどうぞご勝手に。殴りませんので。
Nanobot Swarm?Grasper Morph?次のターンには戻っちゃうんだな。
BattleCruiser?VoidSpliter?大好物です。
4マスRadarで埋められたらRelicやScannerGhost+TechnoMirrorで残り3マスも耐える。
残り3マス用はもうちょっと考察の余地ありかなー
一見遅いようにも見えるがScannerGhostやRelicはすぐ出る&結構耐えてくれるので、彼らで前半を耐えてカードが揃うのをまつ。
TechnomindやCloneで臨機応変に対処できるので、あまりカードの出し惜しみの必要はなく出せるときに出していこう。
- デッキ名は素直にレーダーバーサクでよくね 場が整うまで時間がかかりそうだしSpark・Scanner Ghostを出されたら抵抗できなくなりそうだけどどうなの? -- 2013-01-29 (火) 16:56:02
- Sparkはバーサクで素通りするから関係なくね? -- 2013-01-29 (火) 23:20:17
- てか相手のUnitマスを埋めさせてこっちに攻撃を通さないことが目的なのでScannerGhostなんか置いてくれたらむしろラッキーかな -- 2013-01-29 (火) 23:29:56
- いやこっちの火力はどうなるのよ SparkやScanner Ghost積むデッキ相手なら膠着してる間に除去とか揃っちゃうぞ -- 2013-01-30 (水) 21:44:30
- やってみたけどTechnomindとcloneである程度除去されても大丈夫だね -- 2013-02-01 (金) 01:15:25
- Techno Mimicを入れれば7体をTechno Mirrorにできるよ -- 2013-02-23 (土) 14:57:19
- 相性的にTrasherとか入る速攻デッキにはきついかな -- 2013-03-02 (土) 08:34:05
速攻デッキ総合
(2013-01-28 (月) 18:57:52)
戦術研究のページだからこういう記事もいいよね
相手の戦略が展開される前に勝負を決めるか戦略を早い内に阻止できることができるデッキならPvPでも強い。
速攻デッキの中でもどのようなデッキが実践的か研究しましょう。
- CC単ランデス速攻
TrasherやSacrificeで相手のエネルギー施設を破壊し、相手に何もさせないまま勝負を決める。
エネルギーソースはFusion Capacitorを中心にDecoy FusorかFusion Phaserを併用。
Soldier Droneなどコスト2~3あたりのカードで固めるのが基本。それ以上だと足が遅くなり、思わぬ反撃を受けることもある。
単色デッキなので安定性は非常に高いが、ランデスカードが手札に来ないと対策をしていないデッキにも負ける可能性がある。
施設がなくともエネルギーを生産できるようデザインされたデッキや施設破壊の影響が小さい速攻デッキとの相性が悪い。
- CCMTランデス速攻
上のデッキの亜種。ダメージソースをWild BerserkerやEnslaved Soldierに換えたもの。
上より安定性はやや下がるが、代わりに殴り合いに強いカードを多用できるので速攻デッキに対して優位に立てる。
- CCCAランデス速攻
Drone BomberとTheogram Bomberが使用可能なマイナーチェンジ版。
相手ユニットに対してもダメージを与えられる場合も多く、コントロール色がやや強い。
- RD単速攻
Energy VortexやLessor Riftでエネルギーを稼いで最序盤からコスト1~2のレッサーデーモンを展開する。
かなり展開速度が早く、相手のエネルギーを減らすDark Demonのプレイアビリティを使って反撃を防ぐこともできる。
Lessor Solar DemonやLessor Techno Demonなどが主なダメージソース。
- ARプリズマティック速攻
Prismatic CrystalやPrismatic CoreでPrismatic Demon三種やCrystal Dorgonを最序盤から展開する。
1ターン目から攻撃力7~9のユニットを4体前後を場に出すことが可能で、展開速度が圧倒的なだけでなく火力も非常に高い。
5ターン以内に勝利することさえ可能。
手札が切れやすいので素早く防御力が高いデッキに対してはあっけないほど簡単にやられる。
- HU単速攻
低コスト高火力もいるしアンブロッカブル持ちもいるがそれだけ。Hiragaを出した方が手っ取り早い
- HUCA速攻
Thogrom Bomberがアンブロッカブルとしても使える上にアクションカードでダークエネルギーを調達しやすく色事故が比較的起きにくいが、基本はHU単と同じ
- HUXY速攻
混色で速攻持ちも二枚あり枚数は揃う。Sparkも積めるので鬼回りで出てきた大型級を一応止められる
しかし絶対的な速度が不足する
- TM単速攻
Data Node→Techno Drain→Mind Hackから始まる封殺デッキが作れるが、後攻時や鬼回り相手には勝てない上にV2.012でMind Hackが弱体化しTechno Drainが二枚ないと使えなくなった。
そもそも火力が不足するのでまともに組もうとすれば中速ビートコントロールになる
- TMHU速攻
HUをタッチ程度に留めておくならTM単と同じ戦術をより実用的に使える。Mind Wipeで代用するか?どちらにせよ後攻時と鬼回り相手だと為すすべがない
Techno Virusが使えるのでよりロックデッキよりな仕上がりにもできる
- AR速攻
プリズマティック系(全色均等生産&全色均等消費)を使用しないタイプ。
Energy Shellなどを使用しARのDestroyerやBattleshipを最序盤から展開する。
1ターン目から4体とはいかないので爆発力はプリズマティック系より低いが、息切れが早いという難点を持つのは同じ。
必須カード、プレイングの他実戦での反省でも何でも書き込んでください。
上のまとめの加筆・訂正も自由にどうぞ。
- CC単は攻撃力以上の何かがないから貧弱なんだよな MTは足が遅いのが多いからタッチするとしてもWild BerserkerとMutate入れるしかなくね? あとEntromorphぐらい? -- 2013-01-30 (水) 21:52:25
- CCはBerserker入れるべきなんでしょうか -- 2013-02-10 (日) 16:19:09
- ARも強そうだぜ Ghost ShipやDerelict Battleshipがある上にSpectralis Coreも使えそう。Ghost Shipは他のデッキでも使えそうだな -- 2013-02-19 (火) 18:17:01
- RVのAssultがかなり強い -- 2013-02-19 (火) 18:21:23
- ↑4Enslaved Soldierもあるけど、Soldier Droneと大して変わらんしな ↑2Crystal Dorganが火力高いし大量展開できるから速攻デッキに入れていいかも -- 2013-02-22 (金) 13:28:05
- 速攻能力持ちとか軽量カードばっかし積んでもスピードは出ないんだよな ドローソースとかDecoy Fusorのようなスピードアップするカード、または相手をスローダウンするカードが必要 -- 2013-02-25 (月) 19:12:26
- でかいユニットを最序盤から複数出せたり(除去が来るので一体だけだとあんまし意味ない)小型ユニットでも最序盤から4~5体出せるのが勝てる速攻デッキだと思う それ以外の速攻デッキは相性でしか勝てないかTrasherとかでランデスするデッキ、後者もかなり勝てるけど対速攻デッキorある程度のスピードのデッキへの対策が甘くなる -- 2013-03-02 (土) 08:43:18
- 最近めちゃくちゃ強い速攻デッキ一杯出てきてないか -- 2013-03-16 (土) 18:04:04
ミッション用全色グッドスタッフ
piong? (2013-01-13 (日) 16:47:58)
全色のグッドスタッフを詰め込んだ長期戦用デッキです
エネルギーは三色生産エネルギー施設やARのエネルギー施設を利用して容易に賄えますが、色事故も少なくなくスタートダッシュは遅いです
どのカードを入れるべきか、期待できるコンボはあるか、あるいは一部種族を除外してみてはどうか、といった様々な点から議論してください
(上の文は非投稿者のものです)
(初期に持っていない種類は多分含んでいません)
一枚の低コストカードで一枚以上葬れば勝てるよ!!!
☆ストラクチャー
HU:Crystal Antistar
CA:Massive Antigate
XY:Prismatic Spire
CC:Decay Fusor
CA:Unstable Grav Rift
TM:Elemental Techno Crystal
AR:Ancient Convertor
AR:Science Lab
3エナジー/turn
- Dark Obelisk
CAカードにお勧めが多いので、枚数合わせも兼ねて是非。 - Armored Growth
序盤こそ存在感希薄なものの、主力ストラクチャーです。でも1,2枚で十分。 - Elemental Rift
序盤のAR3は大きいです。 - Pantheon
使いやすいAR属性の火力底上げストラクチャー。 - Spectralis core
基地-8だろうがどんどん使うべきです。敵艦撃破しないとどの道攻撃で削られますからー!
☆HU
- Deflector Field
結果的に相手のドロー数を一枚少なくし、撃破されても五分というトンデモカード。場に出したときの効果が少ない艦艇を狙おう。 - Guardian Akata
Relic Fighterやスパークにスキルを使うと相手が真正面から艦隊戦ができなくなる。スキルが高性能で、低コスト。スキル使っても攻撃すると三拍子揃う使いやすさ。
☆CA
- Anti Screen
耐久40以下の敵を虐殺できる安定した反撃カード。攻撃力が高い相手ほど早く殲滅できてしまう。攻撃0だが、逆に生存後に基地の反撃を受けて自滅しない。 - Dark Sentinel
反撃3に、スキル消費0の耐久2ドレインが付いて、Anti Screenの兄弟分に昇格したよ。中型艦以下の艦隊船がお仕事。CAは他にお勧めカードが多いのでそちらからどうぞ。 - Dark Wing
前方三体の攻撃を-2で、+3リジェネということは、"+3リジェネ+2シールド"とで正面の敵と渡り合えるということと同意。超低コストなのに、攻撃5で終盤出しも戦局を変える恐ろしい子。
☆XY
- Aerher Spark
そこ触ったら壊れちゃうよ~。Techno Mirrorと併用すると戦艦破壊カードでしか対処できなくなる。G-Akataの支援でスキル攻撃から守ることもできる。コスト2で最序盤から大型艦を葬る切り札。
☆XY
- Amethyst Xyloxi
自己回復4で攻撃7で戦線の中核を担い続けるナイスガイ。XYは推し面が少ないため、コスト6+1は捻出できると思うよ。
☆RV
- Fuel Tanker
コスト2で、耐久20以下の艦が爆破できる神風隊長。相手によっては1ターン防御に回ってから撃破したり、普通に応戦して撃破してから神風したり。
☆TM
- Mirro Shield
Antiscreenの対小型艦verです。往々にしてこちらの方がダメージソースとして期待できるので、兄貴分というところ。レベル�だと回復し始めます。オソロシイ。 - Radar Sillhoutte
正面の攻撃と耐久を攻撃前にコピーします。つまり、一ターン前の自分と戦わせるわけです。さすが汚い、真っ黒だぜシルエット。防御力までコピーできないので注意。
☆RD
- Greater Dark Demon
RDにお気に入りが無かったのでとりあえず入れています。
☆AR
- Relic Fighter
不屈のゾンビ艦。リジェネ+9の威力は推して知るべし。レベル�からは耐久12で即時攻撃もできる優れ者。
アクション
- CA:Anti Matter Bomb
コストが重いけど、CAのエナジーカツカツだけど、戦艦破壊カードに勝るものなし! - RV:Ambush
たったコスト3で大型艦撃破できるなら、攻撃フェイズいりませんよね。 - MT:Chaotic Burst
戦艦破壊カードですが、所属艦にランダムで能力を振り分けられるので、不要になったR-Silhouetteの能力を役立てたり、自己回復能力の無い艦艇の火力を振り分けたりいつでも役立つクレバーな奴です。 - TM:Mind Hack
手札と場の総枚数で形勢が決まるなら、手札で優位に立てばいいじゃない! - TM:Techno Mirror
特殊能力持ちが大型艦のステータスをコピーできる凶悪スキル。例えばRelic Fighterとかね。 - AR:Lost Mine
最序盤から終盤から突発的な対策まで、いつでも切り札。
☆補充ユニット候補
- CA:Exion'Exus
自己回復3があるものの、耐久が低いので空いたスペースや小型艦の前に出すことが多いかもしれない。中盤以降に攻撃8のダメージソースとして活躍し、Emergency RepairやGuardian Akataの応援を受けて成長すると手が付けられない逞しい子。 - CC:Soldier Drone
普通に戦ったり、spark系除去に。他艦の援護があれば、中型艦ぐらい倒せるかも。Emergency Repair余ってるなら使ったげてよ。 - CC:Overseer
形勢有利なら、こいつがいるだけで磐石になる。スキル使うと攻撃停止するので、基地の反撃も受けない上に、戦闘能力も普通の中型艦。 - TM:Mind Virus
空いたところに置いておき、応戦に来たら艦艇破壊カードを使っていると、相手のカードを削れます。ほとんど余ったストラクチャーですが、強化系ストラクチャーやスキルカードが一枚でも削れれば元は取れたも同然でしょう。戦闘能力もそこそこ。 - TM:Scanner Ghost
Tecno Mirrorと併用すると、レイパーに大変身。G-Akataに耐久増やしてもらうだけで戦力になります。
☆補充アクション候補
- HU:Emergency Repair
全快させて+1/+1の優良カード。このデッキは使う機会が少ないですが、回復能力に乏しい艦艇に使う機会があれば、優位に立てます。 - HU:Cruise Missile
小型艦やスパーク系除去用。序盤のRelic Fighterの殲滅手段は欲しいでしょう。 - XY:Data Crystal
一枚引いて基地+10。中盤以降出てくると嬉しい。Spectralis Core一回分と考えれば、基地+2,エナジー8となるのでお得。 - CC:Sabotage
効果は微妙です。はい。損はしません。はい。 - RV:Combat support
一枚引いて基地+14。隠れた優良カードです。
カードの解説を書かなくてもデッキ内の役割を簡単に書けばよかったんじゃ……→反映 -- 2013-01-13 (日) 21:00:11- ARに各色タッチでなく全色をあまさず使う利点がいまいち分からんな -- 2013-01-30 (水) 21:54:40
- どの種族のキャンペーンとかWarにも出れないじゃないですか、やだー -- 2013-03-02 (土) 08:49:59
ミッション・PvP共用RV単色フルスケール
(2013-01-12 (土) 04:51:33)
攻撃力・耐久力の高いユニットが揃うRVのみを使う単純なスルスケールデッキ。
- 主力カード例
Battlecruiser 汎用性が高く容易に大型化できる汎用ユニット Hammerhead 確定除去も可能な中重量ユニット Recycler 容易に大型化できる汎用ユニット。コンボを狙うと大型化の速度も加速 Dreadnought ランデスも可能なフィニッシャー Supernought 更にランデスの幅がきくフィニッシャー。レジェンダリー Nanobot Career 全体回復できる優秀な回復ユニット
戦艦 Battle Carrier,Hammerhead,Recycler,Nanobot Carrier,Gravimetric Engineer,Nanobot Leeches,Ultranought,
施設 Grav Wave Hub,Grav Wave Farm,hield Bastion,Salvage Yard
行動 Nanobot Swarm,Combat Support
A/R Arcane Voidsplitter,Lost Mine
基本的に相手の攻撃を耐えつつRecyclerの強化、Salvage Yardでのエネルギー取得を意識して行動
- PvPでRV単ってどうなの -- 2013-01-24 (木) 21:54:46
- ふつうに強いよ -- 2013-02-10 (日) 16:19:46
- 速攻デッキ対策はどうやってやればいいんだ…… 軽量ユニットにろくな奴がいねえぞ -- 2013-03-02 (土) 08:52:50
- そもそも鈍足な割にコントロール力があるカードがFuel TankerとAmbushしかないから戦う前から詰むデッキが多い -- 2013-03-28 (木) 20:47:37
ミッション・PvP共用HU単色中速ビートダウンデッキ
(2013-01-06 (日) 03:38:36)
誰もがこのデッキから始まった
- 必須カード
Power Plant 実質2EN/ターン生産 Solar Citadel 2EN/ターン生産
- 主力(実質必須)カード
Breaker Class 中~終盤のダメージソース Hiraga 終盤のダメージソース Akata 小回りの効く貴重な回復ソース
- 候補カード
Deflecter Field バウンス付きの汎用中量ユニット Phoenix フィニッシャー。レジェンダリー Valture 序盤から相手のユニットをロック可能 Nagato 終盤にも対応できるグッドスタッフ Battery 施設枠を超えてENを生産可能 New Intel ドロースペル。デッキ圧縮
さあどこまで強くなる
- 必須カード+主力カード+Phoenix&New Intelぐらい単純化しないとミッション用止まりになりそうだな -- 2013-01-24 (木) 21:46:28
- HU単色だとLost MineやSparkやCrystal Treeの対策できなさそうだな 速攻でTorpedo撃ちまくるランデスデッキとかどうよ -- 2013-02-14 (木) 22:14:17
- b17130r050h0P1kdQdpdI0b0k0W1d Phoenixの運用に特化して作ってみたけどどうよ -- 2013-04-07 (日) 01:43:18
コメント
- トップの談話室を参考にページをリニューアル。それと「フルスケール」という用語をデッキタイプとしてつくりました。ライブラリアウトがないHD Xyth固有の戦術だよね -- 2013-01-24 (木) 21:30:11
- デッキインポート機能を利用しデッキ例を挙げてみてもいいかもしれません -- 2013-01-24 (木) 21:53:14
- 最近のトレンドは先制とるデッキだね ランデスしたりハンデスしたりして早期決着しちゃう -- 2013-04-02 (火) 12:01:39
- HUCAXYのデッキとXYTMRDのデッキから無限の可能性を感じる -- 2013-04-10 (水) 01:47:37