PvE攻略

Last-modified: 2013-11-23 (土) 02:39:12
 

 

PvEとはPvP(対人戦)の逆で、対コンピュータ戦のことを指す。
HD XythではQuick FightとCampaign(キャンペーン)、War、Daily Challenge(デイリーチャレンジ)が該当する。
これらの攻略法を考えてみたい(プレイングも併せて参照のこと)。

 

まだまだ不十分な内容ですので、加筆・修正歓迎です


行動習性

PvEは対戦相手がコンピュータなだけに、行動にある程度傾向が見られる。
これを把握することで次の手が読みやすくなる。あくまで傾向であり、100%この通りになるとは限らない例が多いので注意。


カードの置き方

基本的にはユニット・施設共に、向かって左端から順番に並べていく(施設はAncient Converterのみ右から)。
こちらがユニットを出していると、そのユニットの正面に置く、正面以外に置く、無視して左順に置き続けるなど行動が細かく分かれる。
ただし自分の基地のHPが減ってくると、こちらのユニットのうち最も攻撃力の高いものを塞ぐようになる。

 

ユニットによっては置き方が細かく設定されていることもある。
Scanner Ghostはこちらのユニットの正面にしか出さない、Technowallは自分の基地のHPが残り少なくなるまでは出してこないなど。
(ちなみにSparkは、正面に誰もいない所にも置かれることがある)


特殊攻撃の優先順位

ここで言う特殊攻撃とは、ユニットにダメージを与える内容のアクティブアビリティやアクションカードを指す。
いずれも基本的には、以下の順位で対象ユニットを選んでくる傾向が強い。1が最優先。

1:SparkやScanner Ghostなど一部のユニット
2:その一撃で倒せるユニット。およびその一撃を与えた後、そのターンでの通常攻撃で倒しきれるユニット
3:より左側にいるユニット
 

3は言わば基本ルール。1や2に該当するユニットがいない限り、一番左にあるユニットは大体集中攻撃を受ける。
このためHPに優れたユニットは左側に、打たれ弱いユニットは右側に置くのが理想となる。
また左側に置いたユニットが危ない時、そのさらに左に出撃枠があればそこにユニットを置くことで狙いを移せる。
瀕死状態まで追い込まれると順位2に掛かってしまうが。

 

1は言わずもがなの最優先除去対象。
初期状態ではもちろん、Techno MirrorなどでHPを大きく増やした状態でさえしつこく狙われることがある。
この習性も相手の攻撃対象を他のユニットから逸らすのに役立つことがある。

 

1や2に該当するユニットが複数いる場合、どのユニットが優先して狙われるかは未調査。

 

上記の条件に当てはまらないアビリティも一部存在する。

  • VenomやThunder Shardなどの相手の攻撃力を下げるアビリティは、多くの場合最も攻撃力の高いユニットを狙ってくる。
  • 一時停止状態にするアビリティやアクションカードは、基本的には同じく最も攻撃力の高いユニットを対象とする。
    ただし次のこちらのターンの攻撃で倒されるユニットがいる場合、その倒しに来るユニットをより優先して停止させることが多い。
  • 自壊して相手を攻撃するアビリティは、その一撃で倒せるユニットにのみ使用される(優先順位の2。VectorやSolar Harvesterなど)ものと、
    自分が次のこちらのターンの攻撃で倒されそうな時に使う(Nanobot LeechesやHammerheadなど)ものに大別される。
    Fuel Tankerは特殊な例で、倒しきれない相手にも高確率で特攻してくる。
  • Thogrom Bomberなどの「基地にも攻撃できる攻撃アビリティ」は、こちらの基地のHPが残り少なくなる(20前後以下)とユニットを無視して直接基地を攻撃してくる。


施設関連

相手が自分の施設を手動撤去する主な動機は、「コスト1のエネルギー施設が手札に来た時に、コスト0のエネルギー施設を撤去する」か、
「基地の残りHPが少ない時、プレイアビリティでHPを補充する目的で施設を建て替える」のふたつ。
ほとんどの場合、同一ターン中には施設はひとつしか撤去しない。

 

エネルギー施設の中にはPower Plantのように、代償を支払うことで追加エネルギーを得るアクティブアビリティを持つものがある。
これらのアビリティは基本的に、所持エネルギーが極端に少ない時にしか使われない。
ただしDecay Fusorだけは例外で、所持エネルギー量に関係なく毎ターンアビリティを使い続ける。

 

エネルギー施設は原則的に改造カードにはならない(キャンペーンではもしかしたらごく一部あるかも知れない)。


使わないアビリティやカード

PvEではほとんど、または全く登場しないアクションカードが存在する。ごく一部のアクティブアビリティもPvEでは全く使用されない。

 

具体的にはAmbushやDuelなど、多くの確定除去アクションカードが該当する。
Chaotic Burstは登場はするが、こちらへは一切使わず味方ユニットの強化にのみ使用する。
Fusion Jetもfus.pngが溜まってくると一撃必殺の恐れがあるが、ほぼ全く見かけない。
Lost Mineはキャンペーンでもたまに使われるので注意。Antimatter BombもWarなどでは飛んでくることがある。

 

Grav Tide GeneratorやWar Deploymentといった、一時停止を回復するカードも見られない。TM使いは安心しよう。
アビリティではEntropic Channelerの、ent.pngを攻撃力に代入するアビリティや、Siege Praetorの選んだユニットに直接攻撃するアビリティなども使ってこない。


対戦相手デッキの特徴

PvEでは一貫して、対戦相手はユニットを並べての白兵戦で攻めてくる。
いわゆるランデス(施設破壊)やハンデス(手札潰し)重視だったり、時間稼ぎからのContrl Feedback攻めといった特殊なデッキは一切出てこない。
(散発的にそれらのカードを使うことはある。例えばXYデッキなら、Control FeedbackやDisruptが1~2枚くらい来る覚悟はしておくこと)

 

相手のデッキは施設カードの比率が若干高く(デイリーチャレンジは例外あり)、まずエネルギー不足になることはないと思っていい。
このため序盤からスムーズに動いてくる。中型や大型ユニットもすぐ場に出てくることが多い。

 

キャンペーンは種族を問わず、チャプター・ステージ全体を通して難易度はさほど変わらない。
言い換えると序盤から難しい。始めて早々LegendaryやUniqueやら、その他大型ユニットを連発されて惨敗ということもままある。
とはいえ特殊な条件下のステージでもない限り、そう毎回毎回ひどい展開ばかりということもないはず。あきらめず何度も挑戦しよう。

 

キャンペーンで使われるデッキにランダム性があるかは未調査。
少なくとも一部ステージでのModやEnv、初期配置ユニットなどの特殊設定は全難易度で共通の様子。


基本攻略

デッキ構築

前述の通り、相手は早くから中型以上のユニットを出してくる。速攻を狙おうにも大体すぐに行く手を塞がれユニット合戦に持ち込まれる。
高難易度モードでは基地のHPなどが急増することからも、小型ユニット中心で先手必勝を狙うデッキは望みが薄い。
こちらも猛攻に耐えられる中型~大型ユニットを中心に、回復や相手への妨害などができるカードをバランスよく積む。腰を据えて粘れるデッキを目指すとよい。

 

速攻が通じない以上、序盤で先走って基地を直接攻撃する意味は全くない。
基地への攻撃に移るのは、相手のユニットをあらかた片付けた後。または乱戦中に敵ユニット群の一部をこじ開け、そこから地道に削っていく形になる。
(これらは意図的にそうするのではなく、自然とそういう攻め方になってしまうことがほとんどである)
よってユニットやアクションカードは、対ユニット戦を念頭に置いたものを揃えたい。特に強敵への対策は確実に盛り込んでおく。
確定除去で仕留める・大型ユニットをぶつける・能力値の強化や援護射撃を駆使して削り切る・停止させ続けて放置など。いずれかを行えるカードは必須だろう。
逆にAnti ShieldやFusion Boltのような、基地に攻撃する以外の用途がないカードは基本的に必要ない。

 

また速攻が無理ということは必然的に長期戦・持久戦になる訳である。これを見据えて強化や弱化、停止といった戦闘支援カードは繰り返し利用できるものがほしい。
すなわちアクションカードではなく、そういったオートまたはアクティブアビリティを持ったユニットや施設の中から選ぶとよい。
使い捨てのアクションカードはLost Mineのような確定除去など、なるべく強力なものを選ぶ。EMP MissileやFlareのような小技は入れたくない。
その程度のものは例えばValtureやRailgun Turretといった、似た内容の効果を繰り返し発動できるカードに替える。または潔くデッキから外す。
デッキのカード枚数は少ない方がいいのだから、つまらないカードで無闇に枚数を増やさないのが肝心。

実戦

このゲーム特有のプレイのコツとしては、「いつ、どの位置にどのユニットを置くか」「どの敵ユニットをいつまでスルーするか」が挙げられる。

 

最初から手札にたくさんユニットカードがあって、序盤から十分な布陣を敷けるならどんどん並べていってもいい。
一方手持ちのユニットが少ない場合、それらを少しだけ出しても効果的でないことがままある。
先出しすると相手はそのユニットの正面を避けた位置にユニットを置くことがあり、その場合こちらが出したユニットは無駄になる(くどいが、序盤に基地を攻撃できても無意味)。
他にもPlasma ScreenやArtillery Frigateなど射撃アビリティの使い手が出ると、手の届かない位置から一方的にやられてしまう。こういった事態はなるべく避けたいもの。

 

そんな時は先走ってユニットを出さず、まず相手から先にユニットを出させるとよい。
出てきたユニットの強さや持っているアビリティによって、その正面に何を置いて対抗するか、無視して他の位置にユニットを置き始めるか、
またはユニットではなくアクションカードで対処するか、必要なカードとエネルギーが集まるまで黙って耐えるかなどを判断する。
耐える場合は基地の残りHPに注意する。待ち過ぎると相手の方が布陣を整えてしまうので、見切り発車でユニットを出さざるを得ないこともある。
この辺りのタイミングはプレイを重ねて勘を養うしかない。

 

状況を問わず、早めに出した方がよいユニットもいる。Shild Frigateのような基地の防御力を直接上げるユニットや、1体で物量を実現できる空母ユニットなどが典型例。
またOpaline XyloxiやTechnocratといった、低コストまたは自動の強化アビリティを持つユニットは早めに出してもよいだろう。場に出ている時間が長いほど強化回数も多くなる。
逆にNagatoなど速攻能力を持つユニットはすぐには出さず、敵ユニットの出撃に合わせて出すのがベター。先出しされても先制攻撃できるチャンスを使わない手はない。
SparkやRader Silhouetteのような封殺ユニットはいわずもがな。

 

相手のアクションカードの枚数と内容はまちまちだが、確定除去は基本的に1枚デッキにあるかどうかという程度である。
大型ユニットを出す時などにこれを恐れる必要はあまりないが、絶対来ないとまでは言えない。来た時は事故と割り切り、落ち着いて態勢を立て直すこと。


Mod / Env対策

キャンペーンの一部のステージにはModやEnvが設定されている(Modなどの詳細はゲームモードを参照)。
中でも苦戦するのが、開幕からランダムなユニット3体が配置されるMod:Ambushだろう。
登場するユニットはコスト1~3(複合種族あり)止まりだが、面子次第ではいきなりピンチに追い込まれる。
後から現れる普通のユニットと相まって、そのまま物量だけで押し切られてしまうことも多い。

 

主な対策としては、こちらも物量で対抗することだろう。
すぐ出せる小型ユニットを多めに用意するか、空母ユニットまたは造船施設からの艦載機ユニットを並べるか。
小型ゆえNanobot Leechesなど全体の攻撃力を下げるカードもよく効く。
ただこういった対策に手札を割かれた結果、後続への手がなくなり詰むということも起こりやすい。あきらめず何度も挑戦しよう。

 

Ambush以外でやや厄介なのがEnv:Asteroid。お互い相手のターンになる度にランダムなユニットがダメージを受ける。
いきなりユニットを出すと交戦前から無駄にHPを削られてしまうので控えたい。
むしろ相手が攻め始めてもすぐにはユニットを出さず、いくらか弱るのを待ってから反撃に出るのもよいだろう。



デイリーチャレンジ攻略

概要

日替わりで用意される特設デッキとの対戦コーナー。
非常に相手に有利な設定になっており難易度は高いが、勝てば提示されたeliteカード1枚が必ず手に入る。

 

キャンペーンやWarと同じく、normal / elite / legendaryと3種類の難易度が用意されている。
難易度によって相手が使うカードのレベルと、景品としてもらえるカードのレベルが異なる(改造カードは難易度を問わず全てLv2)。
一度勝った難易度に再挑戦することもできるが、景品は通常通りランダムなカードとなる。当選率も100%ではない(むしろ低い)。

 
難易度相手の
カードのLv
景品のLv
normal21
elite32
legendary43



なおデッキのメイン属性は、景品のカードのメイン種族と同じ属性となっている(Artifact / Relicが少数混ざる場合も)。
他のランダムな属性と複合デッキになることもある。なお景品が複合種族だった場合でも、デッキのサブ属性には特に反映されない。


相手の特徴

  • 基地が高性能。防御力4や反撃力7など酷い能力値になることもある。
    ちなみに防御力などは固定値+ランダムな値という構成になっている模様。
  • 開始時点でユニットや施設が複数配置されている。
    WarのようにFlagship ○○という名の大型ユニットが1体だけ中心にいたり、艦載機アビリティを持った○○ Carrierという名のユニットが複数登場することもある。
  • 最初からエネルギーが大量に溜まっている。基地自体のエネルギー生産量も初期値は2から。
    さらに最初から最低ひとつはエネルギー施設が置かれるため、相手の2ターン目はエネルギーが8~10くらいから開始。
    初期手札が中型ユニットだらけだった場合、一気に場に並べられる。最短4ターンキル。
  • ユニット・施設・アクションを問わず、改造カードが多数登場する。
    各カードの配分はデッキごとにかなりむらがある。中にはユニット重視やアクション偏重型なども存在する。
    ランデスなど特殊作戦に特化したデッキは登場しない。


攻略法

まず一度戦ってみて、相手のデッキ内容や初期配置カードを把握する。
特にユニットや施設のアビリティは要チェック。それに合わせてこちらのデッキを微修正するとよい。

 

どんな相手にも安定して勝てるデッキを作りたいなら、以下のカードが必要になると思われる。


  • 危険なユニットを確定除去または封殺できるカード
    これは言うまでもないだろう。
    ただし高コストなLost Mineだけでは、序盤で強敵が出た際に出しにくい。SparkやAmbushなど安く使えるカードも混ぜたいところ。
     
    攻撃力が高いだけのユニットならAnti ScreenやMirror Shield、Weapon Morphなども有効。
    アクティブアビリティだけが厄介なユニット対策としてはTechnonihilusという手もある(施設のアビリティは封印できないが)。
    Scanner Ghostは唯一、初手で出せるうえ相手に一手も許さずに阻止できる。初期配置で施設破壊持ちなどが現れた時に便利。
    施設で厄介なものがあればAncient Torpedoを1~2枚(初期配置されているなら3枚)ほど入れておく。


  • ユニット全体の攻撃を抑えるカード
    相手は豊富な初期エネルギーを使い、序盤から数を出してくることが多い。空母ユニットなどでは序盤の対応が間に合わないことも。
    またユニット全体の攻撃力を上げるカードが入っていると、それらが出ただけでこちらの防衛網が総崩れになることもある。
    このため、一枚だけで敵全体からのダメージを大きく抑制できるカードも重要になってくる。
     
    効果的なのはNanobot SwarmやInfectなど、全ユニットの攻撃力を下げるアクションカード(InfectはLv2以上が前提)。
    Dark Energy FieldやTechnwallなどで耐久力を上げる手もある。ただし運用コストが高い・破壊されやすいなど短所も多いので過信は禁物。
    Crystal Shieldなどの時間稼ぎアクションは1ターンしか持たず心もとない。


  • 攻撃力とHPを繰り返し強化できるユニット、または施設
    相手の基地の高防御力と反撃力を想定し、それに対応できるユニットもほしい。
    それも攻撃力10程度では物足りないので、繰り返し自分または他のユニットを強化できるユニットや施設が理想。
    回復手段も用意しておく。基地攻め役全員が毎ターン2~3くらいは回復できる体制を整えたい。基地自体を回復させるカードもあるとベター。


デッキ例

当然だが、各カードはアップグレードするほどより勝率が高まる。


デッキ1(属性:gra.png
neb.png Spark x4gra.png Recycler x4
neb.png Nebular Guard Tower x1neb.png Crystal Tree x3neb.pnggra.png Grav Crystal x3gra.png Shield Basition x1
neb.png Nebular Crystal x2gra.png Nanobot Swarm x3gra.png Ambush x3gra.png Combat Support x2ran.png Ancient Torpedo x1

計27枚。残りはいずれかの枚数を増すなり、他のカードで埋めるなり。
候補はneb.png Amethyst Xyloxiやneb.png Terror Mage、neb.pnggra.png Crystal Avater、gra.png Battlecruiser、neb.png Nebula Spire、neb.png Crystalline Void、gra.png Mass Refurbishなどだろうか。

 

デッキ自体は昔からあるRecycler育成デッキ。
Crystal Treeから出したCrystal Coreを壁にしつつ敵に倒させたり、自壊させてHPの足しにしつつどんどんRecyclerを育てる。
強敵はSparkとAmbushの計7枚で処理。敵に攻撃アビリティの使い手がいる場合、先にCrystal Coreを出して使いSparkのHPを補強する。
Sparkはコスト1ですぐ出せるため、Ambushにもスムーズに繋がる。序盤で集団攻勢をかけられた時はNanobot Swarm。
Combat Supportはドローソースとしてだけでなく、基地回復効果も併せての起用。デッキ枚数が30枚を超えていても入れて損はない。




デッキ2(属性:ent.png
gra.png Recycler x3gra.pngent.png Scrap Warden x2ent.png Abomination x3
gra.png Unstable Grav Rift x4ent.pnggra.png Wave Morpholith x4ent.png Leech Hive x4
gra.png Ambush x3gra.png Combat Support x2ent.png Infect x3ran.png Lost Mine x1ran.png Ancient Torpedo x1

計30枚。Infectはレベル2以上推奨、なければNanobot Swarmで代用する。
筆者はこれにent.png Shifting Morphを1枚、ele.PNG Lesser Chaos Demonを2枚入れて使っている。

 

先のデッキの変形。Leech Hiveから出したCombat LeechをAbominationで食べ、これとRecyclerを同時に育てる。
Infectは攻撃力だけでなくHPも大きく減らせるのが便利。難易度LegendaryでHPの増えたSparkやScanner Ghostも蹴散らせる。
レベルを上げるほど効果も着実に伸びていくので、優先してアップグレードさせるとよい。
Scrap WardenはこのInfectやAmbush、場合によってはCombat Supportなどのリサイクルに使用。出した後は基地を修復させつつ使い捨てる。


どちらのデッキにも言えるが、追い詰められそうな時は主力ユニットでも何でも出して盾にすること。
1体や2体減っても負けが確定するわけではない(デッキ2はAbominationを2体失うとさすがに辛いが)。


コメント

  • とりあえず書いてみた。しかしキャンペーンは攻略法らしい攻略法がないなぁ -- 2013-10-14 (月) 03:02:31
  • 乙 キャンペーンは種族別に分けて書きつつたまに出てくるMod:Fortressらしきステージの対策も加えとけばいいんじゃないかな 後はやることは同じだろう -- 2013-11-19 (火) 00:18:41
  • 実はこの項を書く以前に、一部だけですが各キャンペーン項目の中で軽い攻略を足してみたことがあるんです。そこへ誘導するか、または全部このページにまとめるかでしょうか -- 2013-11-23 (土) 00:31:08