戦闘行動詳細(ロボTRPG)

Last-modified: 2013-05-20 (月) 11:31:08

戦闘行動詳細

バトルパートでは、各チェックタイミングに様々な行動が取れます。この頁では、具体的にどういう事が出来るのかを説明していきます。

スキルのタイミング

発動タイミングが「カットイン(○○)」となっているスキルは、(○○)に記載されたチェックタイミングに発動する事ができます。この際、特に指定されていなければ、カットインの宣言はダイスロール判定の前に行わなければなりません。「自アタック」なら命中判定の前に、「自回避」なら回避判定の前に、といった具合です。
また、スキル1をカットインしたら、それに合わせて相手が妨害スキルをカットインしてきたので、それを打ち消すようにスキル2をカットインする、というように、カットイン宣言後に更にカットインを重ねていく事も可能です。

各チェックタイミングに行える行動

行動ユニット決定

味方チームのターンでは、まずここで誰が行動を起こしていくのかを宣言します。
それ以外には、特にできる事はありません。

補助動作

行動を宣言してからエリア移動を行うまでに発生するチェックタイミングです。
以下の事が可能です。1ターンに行える補助動作は1回だけとなります。

【立ち上がる】
「転倒」のデバフが付与されている場合、このタイミングで起き上がり、デバフを解除する事ができます。解除判定はなく必ず起き上がれますが、そのターンでの自分の手番が終了するまでは、転倒によるペナルティは継続されます。

【アイテムを使用する】
使用タイミングが「補助」となっているアイテムを使用する事ができます。

【武装変更】
SEに「インサイド」を装備している場合、任意の武装を解除し、SEに変更する事ができます。解除された武装はそのエリアに放置されます。武装を元に戻す場合は、放置された武装のあるエリアにいる状態で再び【武装変更】する事で元に戻せます。

【離脱】
「接敵」の状態にある場合、この行動を宣言する事によって、接敵状態を解除する事ができます。この場合、離脱を宣言してから次の手番開始時までの間「自分と接敵状態にある敵の数*2の値だけ」AVOIDにマイナスのペナルティが課せられ、そのターン中は移動ができません。次の手番開始時にペナルティは解除され、同時に接敵状態から解除され、自由に行動する事ができるようになります。
この行動宣言を行った場合、以降に発生するチェックタイミングを全てジャンプし【手番終了】に移ります。

【待機行動を取る】
特に行動を起こす必要がない時、動くのに必要なエネルギーを節約するために、その場で待機するという行動を取る事ができます。この場合、そのGGは一時的に動けなくなるため、次の手番開始時まで「AVOIDに-4」のペナルティを受けますが、そのターン終了時に回復するEN量に+2する事ができます。次の手番開始時にはペナルティは解除され、通常通りに行動する事ができるようになります。
この行動宣言を行った場合、以降に発生するチェックタイミングを全てジャンプし【手番終了】に移ります。この際、【向きを変える】の行動のみ、同時に行うことが可能です。

【スキルを使用する】
使用タイミングが「カットイン(補助)」となっているスキルを使用する事ができます。

エリア移動

補助動作を終えてから目的のエリアに移動する際に発生するチェックタイミングです。
以下の事が可能です。このチェックタイミングの時点ではまだエリアを動いていません。「エリアを移動した後」ではなく「移動する直前」である事に注意してください。
1ターンに行えるエリア移動は1回だけとなります。

【エリアを移動する】
今いるエリアから別のエリアへ移動します。GG毎に設定された「移動力」と等しい数まで移動する事が可能です。移動する際は、「○エリアまで移動」と宣言するとわかりやすいです。ただし、「接敵」の状態にある場合は基本的にこの行動はとれません。
また、索敵範囲外のエリアまで移動する場合、何らかの障害によって目的のエリアまで移動できない場合もあります。その場合はGMによってそのように説明され、進めるところまで移動する事になります。

【スキルを使用する】
使用タイミングが「カットイン(自移動)」となっているスキルを使用する事ができます。

自アタック

エリア移動を終えてから、敵を攻撃する等の主行動を起こすチェックタイミングです。
以下の事が可能です。1ターンに行える自アタックは基本的に1回だけとなります。

【敵を攻撃する】
武器の射程内に収めた敵に対して、その武器で攻撃を仕掛けます。それが可能な状態であるなら、命中判定を行います。自身が敵対象と「接敵」の状態にある場合、自身と「接敵」の状態にある対象以外に対しては基本的に攻撃不可能です。この宣言を行った時点で、使用する武装に設定された「AMO」や「消費EN」を消費します。また、基本的には宣言を行った時点で、攻撃対象を正面に捉えるように向きが変更されます
なお「右腕武装と左腕武装」「右肩武装と左肩武装」は同時に使用する事ができます。腕武装と肩武装を同時に使用する事はできません。同時攻撃を行う場合、狙う対象が同じであればサポートAIが照準を固定してくれるため、命中判定にペナルティはありませんが、左右の武器で別々の対象を狙う場合は自動照準が働かず、目視で狙う事になるため、命中判定には「敵との距離*2」のマイナス補正を受けなければならず、更に狙う対象が全て自身の視野範囲内に収まっている必要があります。例えば、自身と隣接エリアにいる別々の対象を攻撃する場合は、1エリア離れているわけですから、それぞれの命中判定に-2のペナルティが課せられるわけです。なお、使用する武器のどちらかまたは両方が「ミサイル」系列であるなら、このペナルティは受けません。

【エリアを攻撃する】
「ECM」や「バンカーバスター」等のエリア兵器を使用する場合、攻撃を行うエリアを指定して攻撃を仕掛けます。それが可能な状態であるなら、命中判定を行います。この場合、上記の【敵を攻撃する】と同時に使用する事はできません。つまり、銃を撃ちながらECMを展開する、という事はできないという事になります。また、これらのエリア兵器は、基本的にそのエリアに存在する全てのユニットに効果を及ぼします。味方を巻き込まないように、使用には注意と工夫が必要です。この宣言を行った時点で、使用する武装に設定された「AMO」や「消費EN」を消費します。また、基本的にこの宣言を行った時点で、攻撃エリアを正面に捉えるように向きが変更されます
なお、エリア兵器による攻撃は、自身が「接敵」の状態で行う事はできません。

【接敵を試みる】
射程が「0」となっている格闘武器等の武装を扱う場合、敵に完全に密着する程まで距離を詰めなければなりません。この宣言を行うことにより、その対象に対して急接近を試みる事ができます。「接敵」を宣言した側とされる側は、お互いに「1d10+移動力」によるダイスロール判定を行い、結果が「宣言側>受動側」であれば急接近に成功した事になり、自身と対象はお互いに「接敵」の状態に移ります。「接敵」状態に関する詳しいルールは「戦闘ルール」の頁を参照してください。
なお、この行動宣言は、他の「自アタック」タイミングで可能な行動と同時に行う事ができます。その場合、予め接敵成功を見越した攻撃を行なっても構いませんが、結果的に接敵に失敗した場合は、その攻撃は行わなかった事とします。

【武装を構える】
膝を折って低姿勢になり、安定した姿勢で武器を構え直します。この状態では照準が非常に安定するため、「HITに+2」のボーナスが得られ、「転倒」のデバフ付与効果を無効化します。その代わり、この状態のままでは移動ができなくなり、「AVOIDに-2」のペナルティを受ける事になります。
一部を除く「肩用大型武装」と「両肩用武装」は、「タンク型」以外ではこの状態でないと使用する事ができません。また「ホバー型」はこの行動を取る事ができません。

【構えをとく】
上記の【武装を構える】状態を解除します。
タイミングの都合上宣言した時点では移動できませんが、ペナルティは直ちに解除されます。

【デバフの解除を試みる】
自身の部位に何らかのデバフが付与されている場合、このタイミングで「デバフ解除判定」を試みる事ができます。この際、デバフ解除の宣言と同時に、どの部位のどのデバフに対して解除判定を試みるのかを宣言します。その後「1d10」を振り、結果値で「6」以上の数値が出た場合、指定したデバフの効果を直ちに解除する事が可能です。失敗した場合、そのデバフは継続され、更に自分の手番を無駄に消費する事になってしまいます。
「デバフ解除判定」で解除を指定できるデバフは、1回の手番につき1度に2つまで可能とします。この際、指定するデバフの数だけ解除判定を行うことになります。なお、1つのデバフに対して1度に2回判定を行う事はできません。

【機体の向きを変更する】
特に攻撃行動等を行わない場合、自身の向きを変更する事が可能です。これは攻撃行動以外の「自アタック」タイミングで行える他の行動と同時に行う事も可能です。ただし、1回の手番につき1度のみとなります。

【アイテムを使用する】
使用タイミングが「自アタック」となっているアイテムを使用する事ができます。

【障害物を飛び越える】
エリア内に障害物が設置されている場合、それを飛び越える事ができます。障害物が設置されている状態ではその先に進む事ができず、またそれをまたいでの攻撃も一部を除き不可能です。「二脚型」「四脚型」であれば、GGと同じ高さまでの障害物であればジャンプで飛び越えられますが、「タンク型」の場合は飛び越える事ができません。それ以上の高さの場合は、「ブースター」を装備していれば、高さに応じたENを消費する事で飛び越える事ができます。「ブースター」を装備できない「四脚型」は飛び越える事ができません。「ホバー型」であれば「障害物Lv4」までは全て飛び越える事ができます。

【仕掛けを動かす】
エリア内に仕掛けがある場合、それを動かそうと試みる事ができます。その際「解析判定」でその仕掛けの概要を把握しているなら必ず動かす事ができますが、そうでない場合は動かすために判定を行わなければいけない場合もあります。その場合はGMより説明があります。

【スキルを使用する】
使用タイミングが「カットイン(自アタック)」となっているスキルを使用する事ができます。

自ダメージ

相手に攻撃をヒットさせてから、実際にダメージを算出するチェックタイミングです。基本的に、このタイミングに入る前に「ヒット部位の判定」を行なってからチェックタイミングに移ります。
以下の事が可能です。

【ダメージを算出する】
ヒットさせた武器に設定された「ATK」の値と、使用した武器を装備しているアームやスキル等の効果による「ATK」の値を足した合計値を「ATK補正値」として、ダイスロールで実際のダメージを算出します。算出された数値は相手のプライマルシールドを通り、更にヒットした部位に設定された「DEF」の値だけ減少されます。その結果が実際のダメージとなり、1点以上のダメージがあるならヒットした部位のAPが同数だけ減少します。ただし「クリティカル」が発生した場合はDEFによるダメージ減少を無視し、ダイスロールによって得られた数値をそのまま実際のダメージとして適用します。ただし、その際もプライマルシールドのダメージ減算は適用されます

自回避

敵のターンで、自分が攻撃の対象となった場合にこのチェックタイミングが挟まれます。
以下の事が可能です。このチェックタイミングは「1回の攻撃につき1度」行われますので、連続して攻撃を受ける場合は、同じ回数だけこのチェックタイミングが行われます。

【攻撃を回避する】
攻撃を避けようと試みる事ができます。この場合、各アセンブルやスキル等で得られた「AVOID」の値を合計した数値を「AVOID補正値」として、1d10のダイスロールに追加する事ができます。算出された回避値と相手の命中値を照らし合わせ、「回避側≧攻撃側」であれば相手の攻撃を回避した事になります。(受動優先の法則)
ヒットした場合は「ヒット部位判定」を行い、「敵ダメージ」のチェックタイミングに移ります。

【スキルを使用する】
使用タイミングが「カットイン(自回避)」となっているスキルを使用する事ができます。

自防御

敵のターンで、自分が攻撃の対象となり、回避に失敗してしまった場合、「敵ダメージ」の後にこのチェックタイミングが挟まれます。
以下の事が可能です。このチェックタイミングは「1回の敵ダメージにつき1度」行われますので、連続してヒットしている場合は、同じ回数だけこのチェックタイミングが行われます。

【スキルを使用する】
使用タイミングが「カットイン(自防御)」となっているスキルを使用する事ができます。

手番終了

全ての行動を終えた最後にこのチェックタイミングが行われます。このチェックタイミングを終えたユニットはそのターンの行動を全て終えた事になり、チーム全員がこの行動を終えた時点でチームのターンが終了します。
以下の事が可能です。

【スキルを使用する】
使用タイミングが「カットイン(自終了)」または「カットイン(他終了)」となっているスキルを使用する事ができます。この場合、「カットイン(自終了)」は自分の、「カットイン(他終了)」は他のチームメンバーのチェックタイミングでのみ使用可能です。

その他

上記以外にも、チェックタイミングを問わずに行える行動もあります。基本的にはスキルの類です。

【スキルを使用する】
使用タイミングが「カットイン(スキル)」となっているスキルを使用する事ができます。
この場合、「相手のスキルカットイン」に割り込む形になります。SEの「キャンセラー」のスキルがこれに該当します。この場合、1つのスキルに対して1人につき1度に1回だけカットインする事が可能です。また「キャンセラー」に対して「キャンセラー」を重ねてカットインし、それを打ち消そうと試みる事は可能です。

相手側のチェックタイミング

敵側のターン中にも、僅かではありますができる事があります。特に【移動妨害】は重要です。

敵エリア移動

敵ユニットがエリア移動を行う時のチェックタイミングです。以下の事ができます。

【移動妨害】
敵が自分の立っているエリアと隣接しているエリアを移動しようとしている時、自分のユニットが移動できる状態にあるならば、その敵の移動を妨害する事ができます。これを宣言すると敵のエリア移動はそこで止まり、「敵アタック」のチェックタイミングに移ります。ただし、止めれるのは1人につき1体のユニットに限定され、また該当エリアに「移動できる状態にある敵対対象」が既に存在している場合は、その対象に【移動妨害】を【移動妨害】でカットされたという事になり、自身の【移動妨害】は成立しない事になります。なお、動き始めを妨害して止める事はできません。完全にその場に固定したいのであれば、予め「接敵」を仕掛ける必要があります。

【スキルを使用する】
使用タイミングが「カットイン(敵移動)」となっているスキルを使用する事ができます。

敵アタック

敵ユニットが攻撃等の主行動を起こすタイミングです。以下の事ができます。

【スキルを使用する】
使用タイミングが「カットイン(敵アタック)」となっているスキルを使用する事ができます。

敵回避

これは味方のターン中に、敵側が回避判定を行う時のチェックタイミングです。
以下の事ができます。「自回避」の時と同じく、「1回の攻撃につき1度」行われますので、連続して攻撃しているなら同じ回数だけこのチェックタイミングが回ってくる事になります。

【スキルを使用する】
使用タイミングが「カットイン(敵回避)」となっているスキルを使用する事ができます。

敵ダメージ

敵の攻撃がヒットし、「ヒット部位判定」を行なってダメージを算出するタイミングです。このタイミングでは、こちら側ができる事はありません。スキルのカットイン等はこの手前の「敵アタック」か、この後にくる「自防御」のタイミングで行うことになります。

敵防御

これは味方のターン中に、「自ダメージ」のチェックタイミングで算出されたダメージを敵側が受けるチェックタイミングです。このタイミングでは、こちら側ができる事はありません。スキルのカットイン等はこの手前の「自ダメージ」のタイミングで行う事になります。