大会用語集

Last-modified: 2023-12-09 (土) 08:44:49

大会用語集

大会で使用されている用語を説明するための項目です。
一部5chwiki様からの用語集

FMVP

FMVPは「Final MVP」の略称で、プレイオフ全体を通して最も優れた活躍を示した選手に与えられる。リーグの場合は最優秀ハンター賞と最優秀サバイバー賞がある。

グラフ

選手紹介画面で表示される、選手の戦績を表す六角形のレーダーチャートのこと。グラフの各項目の値を増やすことを「グラフを育てる」としても使われ、選手の実力を表す指標として用いられる。この項目全部が大きい選手をポケモンに倣い6Vとも言われる。

ダブルダウン/DD(ディーディー)

ロケットチェアからの救助に成功した後、救助者と被救助者が同時にダウン状態になること。風船粘着に失敗して両者がダウンした場合も「ダブルダウン」と言われることがあるが、この用語は主にチェアからの救助シーンで使用されている。通称DD。

ダブ救

救助難易度の高いハンター相手に2人で救助に来ること。ダブル救助。

即救

4割救助や9割救助は理想的な救助タイミングであるが、ゲージがギリギリになる程恐怖の一撃の発生リスクとの引き換えとなる。救助難易度が高いハンター相手、または救助役が見りハンターに救助を急かされた場合などに2割以下の椅子耐久ゲージで救助した状況を「即救気味」と表す。

無傷救助

ハンターからの攻撃を受けることなく救助を成功させること。

4割救助/9割救助

ロケットチェアに拘束されたサバイバーの耐久ゲージが5割を超える寸前に救助すること。耐久ゲージが5割を超えてしまうと、その後救助に成功してももう一度拘束されるとその瞬間に脱落するので、解読時間を稼ぐ為には4割で救助されるのが理想である。9割救助はロケットチェアに拘束されたサバイバーの耐久ゲージがMaxになる寸前の状態で救助すること。

確定救助

空軍の信号銃を使ったりオフェンスのラグビーボールを、ハンターがロケットチェアに座らせる際の動けないモーション中に使用し確実にハンターをスタン(硬直)させ確定で救助することなどを指す。大会ではオフェンスがラグビーボールで救助する際に使われている。この救助は0割救となるので、ガードNo.26やグレイスなどの椅子攻防能力が強力なハンター相手や順当に救助さえすれば通電する際に行われている。
ただし、画家は椅子耐久は拘束後に即救助されてもロケットチェアの進度が半分まで上昇という仕様が無く、2度目の拘束の際は前回救出された進度に戻るという特殊仕様となっている。大会ではMRCがこの仕様を活用し画家を採用しオフェンスには割れ窓やフライホイール効果を持たせた引き分けを取りやすい編成を組み得点状況によっては強力な戦術となっている。

隠密

マップ上のモニュメントの陰などに隠れ、ハンターに見つからないようにする行為。

たましの力

2020年ハロウィン公式動画の日本語のナレーションで魂(たましい)の力が訛ってたましの力と聞こえることから。ライブのコメント欄でネタにされ、公式側も便乗して試合の中断が長引いた時には頻繁にこの映像を流していた。
たまし!!!
たまし!!!
たまし!!!

トレイン選手/ノーワン号

永眠町内を巡回している路面電車の通称。
轢かれるとハンター、サバイバー共にスタンしてしまう。
サバイバーに有利に働くことがあり、このとき5人目の選手と呼ばれることがあることから、トレイン選手と呼ばれる

オレオ

祭司のワープが変に貼られ意味を成してない時に使われる侮辱的な言葉。クソワープ。

見捨て

ロケットチェアに座らされた味方サバイバーを救助しないこと。4割救助の後に救助しない状況を4捨てと言い、一度も救助しない状況を完全見捨てと言う。
暗号機が3台揺れていて、「耳鳴り」が発生しない場合は見捨てと判断され暗号機妨害に向かわれるので、救助役は見捨ての判断でも近くに待機することが推奨されている。
また、引き分けで勝利となる場合など得点状況に応じて、救助狩りのみが負け筋となるリスクを避けるため、安全策として見捨てを選択することがある。

死に救

通電可能な状態で救助役が救助狩りされた際に、通電及び中治りで起き上がって強引に救助すること。

救助圧

サバイバーが椅子に座らせられてる際、ハンターを回している暗号機に向かわせない、立て直しの時間を作り且つ近づけさせないようにするなどの理由で、救助に行くように見せかけてハンターを椅子周辺から離れさせない行為。姿を見せて圧をかける場合もあれば、耳鳴りだけさせて姿を見せない場合もある。

即チェ

試合開始後、すぐにチェイスに入ること。またはサバイバーが飛んだ後にほかのサバイバーがすぐに追われてしまうこと。

演繹停止

試合を一時的に中断する行為を表す。試合中に回線状況が悪くなった際やスタックなどの不具合やバグの発生した時に審判が取る措置である。第五人格は初期の大会シーン、特にCOA2オフラインの決勝トーナメントという重要な試合においてバグが発生しており、これが原因による演繹停止が見受けられたが、年々改善され2023年においてこのような事態はほとんど見られなくなった。その一方、回線の問題はいまだに残っており、演繹停止の主要な原因となっている。

スタック

ファーチェ/ファスチェ

ファーストチェイスの略でハンターと最初にチェイスことを指す。ただし、単に最初に遭遇し、すぐにタゲチェンされた場合ははこの用語は使われず、実際にチェイスが始まりある程度経過した状況で使われている。多くの場合、チェイスが開始されてからロケットチェアへ座らされるまでの期間を示す。
第五人格において、ファスチェ中にどれだけ暗号機の進捗が進んだかは試合の勝敗を大きく左右する。具体的にはサバイバー側ではファスチェがあまりにも早く終わった場合、その後の方針を引き分け狙いか、少なくとも1人は脱出できることを目指すことへの転換を迫られる。ハンターでファーストチェイスが長引いた場合は、順当にトンネルをすれば4人通電を免れない。なので、DD狙いや全体圧等に切り替えサバイバー側が築いた強固な盤面を覆す隙を作り出すことが求められる。
とはいえファスチェだけで全てが決まらないのが第五人格。ファスチェで不利な状況となったとしても、サバイバーのチームワーク、ハンターの全体の流れを見据えた戦略によっては見事な巻き返しを果たすことも珍しくない。それこそが第五人格観戦の醍醐味の一つではないだろうか。

トンネル

トンネルとはデッドバイデイライトからの用語で一度ロケットチェアに座らせたキャラクターを救助後も狙いダウンさせること。VCでトンネル回避(救助後にターゲットから外れること)に成功した等で使われている。

タゲチェン

ターゲットチェンジの略でハンターが追撃する相手を切り替えること。「追われない追われない。タゲチェンしたタゲチェン」などと使われている。

ボンガラ

2021年の秋季環境において猛威を振るったボンボンとガラテアの組み合わせのこと。当時(2021年秋)のことをボンガラ環境、またはボンボンとガラテアを得意とするハンターを指し、ボンガラハンターとして使われている。

爆速パーティー/爆速編成

2人以上の解読職を編成に取り入れた編成こと。主に囚人・技師の組み合わせがこの用語の使用例として象徴的だが、弁護士、ポストマン、作曲家などの解読キャラを複数採用した場合でも使われることがある。
この編成の歴史は古くシーズン3後期にて爆発的な加速力でチェイスキャラを容易く圧倒していた結魂者への対抗手段として登場した。当時はチェイスで時間を稼ぐことより右下4による2回の危機一髪と心眼と機械技師の解読速度で通電を目指す戦略が流行した。しかし、競技シーンで心眼を使用していたのはOOJやALCのSobaくらいに限られ、この爆速編成は囚人が登場した2020年夏季において再び脚光を浴びた。この環境は夢の魔女の絶頂期にあたり、この年の日本夏季IVCでは4吊り率が50%を超えていた。これほど4吊り率が高まった理由の一つとして、解読進捗的にはサバイバーペースの試合でも暗号機を固められ逆転されたことが上げられる。つまり、S3のような爆速解読による勝利だけでなく、送電による解読箇所のコントロールが可能な囚人を編成に取り入れ、3連機を避けることを目的としていた。2023年の夏季においては前半のハンターが勝利し引き分けを求められる状況で3人脱出での勝利することより通電を目指す編成として、または延長戦という脱出時間による勝利という要素が加わるラウンドで使用されている。

お散歩パーティー/お散歩編成

傭兵やオフェンス、墓守、一等航海士などアイテムを使ってファーストチェイスを伸ばせるキャラや冒険家のように見つけづらいキャラを編成すること。基本的にはファーストチェイス時間、あるいはそれに入るまでの時間を稼げるが解読デバフのあるキャラが多いためリスクもある。vcを繋いでる場合は占い師や弁護士を使いハンターの位置を共有することで散歩をさせることも可能である。
しかしながら、大会やランクマだとBan&Pickがあり、さらに5段以上になるとスポーン選択が発生するため編成しづらい。

3連機

残り暗号機1台の時点で3つの暗号機が近い場所に固まっている状況のこと。この状況ではハンターが効率的に最後の暗号機を守ることができ、サバイバー側の優勢な試合でもが大崩れして一気に形成逆転する可能性が高まる。とは言え、シーンのプロ化によりサバイバー側が最初の解読場所を分散を徹底しているのでこのような状況に陥ることは少なくなっている。しかし、ハンターのチェイス中のルート誘導や解読圧が上手い場合や「おもてなし」で強引に寄せられた場合に時折発生している。

エレベーター

聖心病院において、2階から外に降りることのできる壁の壊れている場所で探鉱者が待機し、下で追われているサバイバーに磁石をつけて引き寄せる事で、追われているサバイバーを2階に引き上げる動作のことを指す。ハンター側からすると、チェイスポジションを病院内に移された上に距離を取られるので非常に強力である。

セカチェ

セカンドチェイスの略称で、ファーストチェイスが終了し、椅子に吊られ救助された後のチェイスこと。

BO3/BO5

Best of 3/Best of 5の略で、3セット中2セット/5セット中3セット取得したチームが勝利となる。もし、取得セット数が同じ場合は総獲得ポイント数勝負、それでも一緒の場合は延長戦を行う。延長戦でもセットが取れない場合はサバイバーの最終脱出時間の早い方、または両チーム4吊り0逃げの場合はより早い時間でサバイバー全員を飛ばしたチームが勝利となる。

暗号機寄せ

ハンターが進んでいる暗号機の近くにあるロケットチェアに、ダウンしたサバイバーを座らせること。この状況はロケットチェア守りと同時に暗号機妨害を行える。このためサバイバー側は一旦離れて解読の進捗が想定より遅れるか、新規の暗号機に着手する必要が生じるなどハンター側の強力な戦術となっている。そこでサバイバー側は進んでいる暗号機の近くでのダウンを避ける必要がある。人格面での要素としては、サバイバー側は風船抵抗速度が早まる「生存の意志」、ハンター側は「おもてなし」と「巨大ペンチ」がある。
余談として、2018年の中国IVCを制したItc戦隊が、「不死遗产机」とスローガンに掲げていたほど、この事の重要性は大会初期から認識されていた。

立て直し

チェイス後もしくは救助後に、負傷したサバイバーを治療すること。主な方法として、道具箱から注射器を当てての自己治癒や、味方との合流により行われる。

引き継ぎ

救助やハンターの追撃などの事情で、味方のサバイバーによる解読が中断された暗号機に駆け寄り、再び解読を進めること。効率的に解読を進めるにはこの引き継ぎが必須となっている。また、救助等以外にも全体の移動時間や後半の暗号機守りを考慮して、サバイバーの1人が現在の暗号機解読をやめ新規の暗号機を着手し、他の暗号機解読を終えたサバイバーが引き継ぐなど、サバイバー側の解読戦略の要素の一つとなっている。

チェイスルート/ルート制限

スポーン/湧き

補佐/補助

暗号機を回す

暗号機を解読することを回すという。

暗号機が開く/暗号機をあげる

暗号機が100%の状態になることをさす。

撃ち抜き

通電

暗号機を5台あげること。
通電することによってサバイバー側は脱出ゲートを開けることができる。また、通電によってサバイバー、ハンターともにいくつかの人格が発動する。

寸止め

ハンターの攻撃硬直やスタンとともに中治りを発動させる為に、ラスト1台の暗号機をすぐ上げられるように止めておくこと。基本的には攻撃硬直やスタンに合わせて暗号機を上げるが、"中治り潰し"を狙うハンターもいるためその限りではない。その際は、ラストチェイスのサバイバーが板窓を乗り越えてから、もしくはハンターとの距離が離れている場合などに、チャットでコミュニケーションを取って通電させる。

中治り潰し

攻撃硬直が発生しない方法でサバイバーをダウンさせることにより、中治りが発動しても即座にダウンをとること。結魂者の蜘蛛糸やボンボン、ガラテアのように0.5ダメージを刻んでダウンをとる方法やリッパーの霧や泣き虫の魂、ルキノのスタンプ、蝋人形師の熱蝋、漁師の湿気などでダウンをとる方法、落下攻撃で硬直を消す方法がある。

ダウン放置

暗号機守り

中間待機

中距離キャンプ

1戦目ハンター

BO1ハンターと呼ばれ、現在のBan&Pickのルール上1戦目はハンターをBANできないため、その人が一番得意とするハンターや爆発力のあるハンターがピックされる。基本的にはキャラ幅の少ない人が据えられるがその分、熟練の腕を持っている。

距離チェ

グルチェ

粘着
治療壁
鬼没読み
風船救助
入れ替わりワープ
とおせんぼ
落下攻撃
地下吊り
肉壁
ハッチ/ハッチ逃げ

ゲート待機
特質溜め
フラホ
裏向きカード
割れ窓/膝蓋腱
ノーワン
ボロタイ
キャンプ

存在感

恐怖の一撃

救助モーション中、板窓の乗り越え中、解読中、治療中、箱の開閉モーション中、椅子の破壊行動時にハンターからの攻撃を受けること。この際、通常攻撃に加えて+1の恐怖値をもらってしまい、傭兵以外は即ダウンとなる。通常攻撃の他に道化師(ピエロ)のロケットダッシュ、断罪狩人(鹿)のチェーンなども恐怖の一撃となるが、リッパーの霧や結魂者の蜘蛛糸、黄衣の王(タコ)の触手、泣き虫の魂など一部の攻撃は恐怖判定にはならない。

耳鳴り

暗号機の揺れ

Ban&Pick
スポーン選択

ホーム/アウェイ
マップ選択権
ロール・陣営選択権

引き撃ち