手っ取り早く咲夜を知るための、咲夜を使うのが初めての人向けな簡易解説です。
詳細な解説は各ページで。
キャラ概要
- 長所
- 固め、霊力削りが凄い!
- 射撃が強い!
- スペルによる起き攻めが強い!
- 喰らい判定が特殊!
- 短所
- 霊力を消費し易い!
- 切り返しに乏しい!
- 判定が弱い!
- 攻撃力が低い!
- スペルを使用しない場合ターンを取りにくい!
- 空中で上を取られると迎撃しにくい!
- 総括
- 攻めれば強く、攻められれば弱い!相対的には強い部類に入るらしいぞ!
- スペルカードによる起き攻めの精度によって勝率が目に見えて変わる!よって上級者向けキャラのようだ!
コンボ
コマンド表記の略称は以下のようになっています。
コンボページやスレでも表記は統一されているので、早めに覚えておく方が良いでしょう。
表記 | 意味 | ||
7 | 8 | 9 | 方向を示す。テンキーで8方向。 稀に5やN表記があるが、それはニュートラルを指す。 |
4 | * | 6 | |
1 | 2 | 3 | |
A | 打撃 | ||
B | 弱射撃 | ||
C | 強射撃 | ||
J | ジャンプ | ||
jc | ジャンプキャンセル*1 | ||
HJ | ハイジャンプ | ||
hjc | ハイジャンプキャンセル | ||
D(Dh) | ダッシュ | ||
dc | ダッシュキャンセル(66or44) | ||
BD | バックダッシュ | ||
HS | 飛翔 | ||
CH | カウンターヒット | ||
溜 | ボタンホールド(溜め時間は各自調整) |
地上
【前提】
打撃攻撃は一部例外を除き、ガードさせなければキャンセルできない。
- 地上射撃>ジャンプ(J)
ハイジャンプキャンセル。これをするとジャンプが自動でHJになる。仕様。
jcと書かれる。コンボ説明などでjcとあったら注釈がない限り9Jのことになる。
- 各種空中射撃>66or44
ダッシュキャンセル。dcと書かれる。
コンボ説明にdcとあったら注釈がない限りdcは66のことになる。
- 着地キャンセル、着地硬直キャンセル
ほぼすべての技は着地間際で出すことにより持続以降の隙、技そのものをキャンセルできる。仕様。
特に射撃でこれをうまく使ってフェイントをかけるテクニックは霊力を使うことなく牽制をかける事ができるのでできたほうがよい。
- 各種地上打撃、射撃>JA
攻撃モーション終了前に上要素を入れておき、ジャンプした瞬間にレバーから指を離して同時にJA。
自動的に最速でジャンプし、次の行動に移る。これによりジャンプ後のJA以外の暴発も防げる。
これができると各種コンボでのダメージ底上げができる。
JAでなくとも通常打撃、射撃で可能。要は最低空打撃&射撃とはこれのことである。
- 最速DA、DB、DC
コンボを繋げる、僅かな隙に刺しスペカを発動するための必須テクニック。
何の事はない、6+D+各攻撃ボタン同時押しで歩く描写も無くダッシュ攻撃ができる。もちろん6押しっぱなしでD+各種攻撃ボタン同時押しでも可能。
- DA>623系統
DA>623系はこのゲームの入力受付時間の長さ上、DAの後236と入力するだけで良い。むしろこれはある程度入力に慣れると暴発に悩むようになる
- DA>236系統
DAから236系を出そうとすると確実に623系が暴発する。なので長い入力受付を切るためにダミーでABCDのいずれかをDAの後に入力する。これはドールを効果的に使いこなす上で必須テクニックに近い。
- 回避結界
ガード硬直中に方向入力とDボタン2回で、ガード硬直をキャンセルして逃げる。この時霊球が1個クラッシュする。
この時ぶつかり判定(キャラ同士がすり抜けないようにするための概念的判定)が無くなり加えてグレイズ状態になる。
固められた時やその後の状態が不利になる場合に、割られてしまわないように且つダウンさせられないようにするための回避行動。
場合によっては無理やり霊力を即時4状態まで回復するために使う場合もある。
地上での方向入力が、4(又は入力無し)でBD(4方向に)、1で7HJ、2で8HJ、6で6Dの回避行動を行う。
空中での方向入力が、4(又は入力無し)で44、6で66の回避行動を行う。
回避結界を発動させるためには、ガードミスではないこと、ガード硬直中だがヒットストップ中でないこと、相手がスペル発動中により行動不能状態の間では無いことが条件になっている。
例えば霊夢の地上2Aのような多段ヒット技では、ヒットストップが連続し、最後の攻撃判定が終了するまでは回避結界ができないということになる。
ただし、天子のB射撃は多段ヒット技だがヒットストップが極端に短く、任意のガード数で回避結界を使える。
そして敵本体キャラがスペル演出中で敵プレイヤーの操作を受け付けない状態だと結界ができない。
【地上A始動コンボ】
基本中の基本 リプレイ
- AAA>2B>J2B>JA前>dc(前HS)>AAAA (どこでも)
咲夜の最も基本的なコンボ。固めのパーツにもなる。この基本動作は初めにマスターしたい
また、最後のAAAAが入りにくい場合は、JA>J2Aと〆ることで操作も簡単で起き攻めもしやすくなる。
2B>J2Bが上手く繋がらないよ><という人へ
前提の項にあるように地上射撃の最中にレバーを上方向へ倒しておくと、自動的に最速のタイミングでジャンプキャンセルを行います。
それを利用し、2B中に9方向へレバーを入力しておき、ジャンプした瞬間J2Bを出すようにすると繋がりやすいです。
ジャンプするタイミングとJ2Bを出すタイミングは練習して覚えるしかありません。頑張って練習しましょう。
- AAA>2B>C>236B (主に中央)
微妙な位置具合やキャラによっては、上記のコンボが入らない場合があります。
そんな時にはこのコンボ。中央から安定して入れることが出来ます。ただし端から遠いと魔方陣が出なかったりする。
ただしチビキャラには2B>CのCを早めに出さないと入らなかったり、全キャラ通して端だと繋げにくかったりするので注意。
2Bを最速でCキャンセルすると2Bが3発だけ出る。このタイミングだと一部(咲夜しゃがみ、優曇華しゃがみのような極端に判定が小さくなる物)以外なら相手がしゃがみ状態でも繋がるので、その例外を覚えておけば主コンボにできる。
- AAAA>B>623B (画面端)
覚えておくとそれなりに役立つコンボ。画面端で上記のコンボが入りにくいキャラにぴったり。
623Bが確実に出せれば、上記のコンボよりもかなり安定して決めることが出来るため、
上記のコンボがあまり安定出来ないという人にもオススメ。Aの4段目を出したらB連打でOK
【地上DC始動コンボ】
咲夜さんのDCはかなり強い。あてた後はしっかりと魔方陣まで持っていこう リプレイ
- DC>B>623B
最も安定(多分)するコンボ。DCヒット後にB連打でOK
- DC>2B>J6A
霊力消費の少ないコンボ。魔方陣を出した後の状況も良い。
2B>J6Aは9ジャンプでキャンセルして出すと良い。
中央でDCがカウンターヒットした場合の安定コンボの1つ。
- DC>3A>623C
少し難易度アップのDC追撃コンボ。ある程度操作に慣れた人向け
3Aヒット後着地と同時に623Cを出す必要あり。着地の直前から623Cの入力を開始し、ちょうど着地でCが来るように出来ると丁度良い。
最初は少し難しいが、タイミングを覚えると割りと安定出来る。
これが安定出来れば霊力・ダメージ共に効率的なため、上のDC>B>623Bは必要なくなる。
頑張れる人はこっちの練習をするといいかも?
【それなりに動かせるようになった人向け】
- JA>J2A>JA>J2A>DA>623B リプレイ(派生元例付き)
(画面端 相手が空中の場合、画面端じゃないとJA>J2Aは繋がらないことに注意!)主に画面端(地空問わず)にいる敵にJAを当てた時に使う。
しかしこのコンボ自体の使用率はそれほど高くない。あくまでこれは練習用コンボとして覚えておくと良い
実際に使うのは、JA>J2A>DA>623B この部分である。
これはコンボパーツとして、かなり色々な所から派生される。派生元は徐々に覚えれば良いので、
まずはこのコンボを通して623B〆までの流れを出来るようにすると良い。
この〆方は、一部ほとんど使わない人もいるが、かなり多くの咲夜に見られる。
入力機器やボタン配置によっては安定して出せない場合もあるかもしれないが、頑張って練習しよう。
DAは出来るだけ最速で出せるようになろう。DA後の623Bも落ち着いて出せるように。
- AAA>2B>jc>JC>6HS>JA>AAAA
キャラ限(妖夢以外)場所限有りだが画面端に近くない中央付近からコンボが入るので実際かなり使える場面が多い。6HSのところは66で代用不可能(咲夜の高度が高くなりすぎてJA>AAAAが繋がらなくなる)。
地味に2200~2400出せるのでダメージアップが狙える。加えて、このコンボはガードされても端まで押し込んでいく固めになりガードさせてもそれなりに安心。
しかし霊力残量に気をつけないと他の固めと違って自ら危険に飛び込むことになるので、霊撃ガー反インスク等の保険がいるかも。
ちなみにこのコンボがそれなりに動かせる人向けな理由は、jc>JCが最速入力且つ入力が正確なタイミングでないとJCが出ないor繋がらない(しかも2Bの当たり方によっては最速でも繋がらない)+6HS>JAをアドリブで距離を変える必要があるからである。
空中
- 下手に付き合わないのも瀟洒なメイドの一歩。地上に残ると自由度が上がる。
尚これは固めの際にも言えることである
固め
任意の場所で結界狩りを入れるといいが、失敗するとその後の状況が辛くなることが多いので、危ないと思ったら引くことも大事。
- AAA>2B>j2B>66>JA>AAA・・・
しゃがまれると2Bが当たらない等、抜けられるポイントが多いので創意工夫するか立ち回りを見るべし。 - ・・・>JA>JC>dc>・・・
主にJAが低い位置でガードさせられた時に使う。もしくは固め中の咲夜の高度を下げるために使う。 - AA>6A>6C>jc>JA>・・・
同じ固めばかりではすぐに読まれてしまうのでこういうのも。 - ・・・3A>マジックスターソードB>66>JA>J6C>(着地)>・・・
3Aを早めにキャンセルしないとマジックスターソードでキャンセルできない。
空中
- JA>J8A>JB>2ループ
咲夜さん固め表読め!あとはアドリブだ
立ち回り
- とりあえずJC>下要素飛翔で様子見。
- 射撃が読めたらDCを振れ!
- ダウンさせたら214射撃やスペカで有利な状況を作れ!
- 空中ではJAとJ6Aを使い分けろ!
スペルカード
いずれも多段攻撃なため、長いコンボから繋ぐとダメージが減少してしまう
似たような技だが使い分けが重要になる
直接攻撃系
いずれもAAAから繋がる。
- 傷符「インスクライブレッドソウル」
- 無敵のある反撃スペル。攻撃として使うには物足りない。
816 :名前が無い程度の天候:2008/11/09(日) 23:44:58
789
遅レスだが
利点
・ガードさせればスペカ除く場合反撃できるキャラは一部
・暗転後Fは2Fだからそこそこ
欠点
・しかし全体F15Fは実用切り替えしスペカの中では遅いほう(本当に遅いほうでワロタw)
・ダメージは3コスト切り替えしの中では低いほう
・対空で使うとダメ3桁が普通
・ガードできる→たいていグレイズできるから分かってる人ならフルコン
・暗転完全無敵→暗転後射撃無敵だが、射撃に対して完全無敵で交わして叩き込むのは実質無理
理由は射撃に完全無敵で交わせるタイミングなら相手もキャンセルしてグレイズ余裕でした→つまりフルコン
切り返しとして不完全
欠点が多すぎる。
2コストなら低コストという点で使い道あったけど。
3コストで完全に見放された感じ。
ギャストリとの差がひどすw
- 傷魂「ソウルスカルプチュア」
- 貴重なダメージソース。DB(2~3HIT)から繋げるのが一般的。根元(相手と密着状態)に判定が無いため注意
- 奇術「エターナルミーク」
- コストの割に威力が高く、霊力削りも凄まじいがしゃがみガードされると効果は全体の半分以下になってしまう。
現在は基本的に戦力外スペル。ドールからの確定割りに使われる。
立ち回り系
いずれも逃げられる可能性が高いので、いかに重ねるか、追うかがポイントとなる。
- 幻符「殺人ドール」
- コストの割に威力と霊力削り性能は高いが逃げられやすい。まず初心者には使いこなせない。操作に慣れてきてからうまく打撃と重ねられるようにしよう。
- 時符「プライベートスクウェア」
- 圧倒的有利に立てるがそれゆえ逃げられる。逃げ切られるとカードを3枚も無駄にするのでご利用は計画的に。
- 速符「ルミネスリコシェ」
- 直接攻撃系画面制圧。主に画面端でAAA>2Bからの固めで使う。密着端立ち状態で5段目まで結界不能。3コストと割高ないろいろな用途に使える微汎用なスペル。しかし固め以外の能力はそこまで高くないのであまり信用してはならない。自分の霊力量が危なくなったときの誤魔化しや、DCで反確になりそうなときに隙消しで使う。決定打としては選択肢になりにくい。
- 銀符「シルバーバウンド」
- 適当に出すだけで効果があるが、威力の低いローリスクローリターンなスペカ。発生がかなり遅い点に注意。
- 時符「咲夜特製ストップウォッチ」
- 使い方は「咲夜の世界」と同じ。コストが1低い代わりに効果範囲が限定される&射撃が停止しない為、移動起き上がり距離が長いキャラに対して無力。
- 「咲夜の世界」
- 以前はロマンスペカ扱いされていたが、起き上がりにきっかり合わせると2000ダメージ程を確定で取れるため、主に止めにおいて実用性がある。各状況に対応した行動の仕方を覚えなければならないため初心者が扱うのは難しい。
使ってはいけない
- 夜霧の幻影殺人鬼
- 必中状況が作れず運任せで相手のミスを祈るぐらいしか出来ない。コストとして消費される3枚のカードが哀れだ。
ちなみに移動起き上がり、攻撃による吹き飛び、攻撃被ガード時のノックバックで勝手に照準がずれるので発動後延々と固め続け無ければならない。且つ、霊力削りも半端な量なので効果的な攻めの定型パターンが作れない。
どうしても使うというのなら発動後から攻撃判定発生までが長いので使える場面はDC〆、J8A〆くらいしかない。
展開後サーチをして飛ぶので移動起き上がりに合わせる必要がある。
代表的なDC〆は
JA>J2A>J2A>DC 魔方陣 2161
6A>6C>(JA>)J2A>DC 魔方陣 1884
3A>JA>J2A>DC 魔方陣 1885
3A(1ヒット)>JA>J2A>J2A>DC 魔方陣 2042 シビア
DC(CH)>(JA>)J2A>DC 魔方陣 2200程度
J6ACH>J2A>DC 魔方陣 2214
代表的なJ8〆は
DC(CH)>2B>J8A 魔方陣 2000程度
J6ACH>2B>J8A 魔方陣 2000程度 ある程度低空