比那名居 天子

Last-modified: 2008-08-03 (日) 11:40:08
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特徴 Edit

天子側の咲夜対策などについては比那名居天子攻略Wikiを参照のこと。
萃香Wiki同様こちらのWikiも、かなり詳細な情報までまとめられているので一見の価値あり。

直線的に動く判定の強い射撃を持ち移動速度は並、打撃系のスペル、必殺技共に揃っており技にクセはあるが性能的には万能バランス型のキャラ。
B射撃(通称:ドリル)の相殺判定が強いため、クレイズ失敗やガードするとなるとヒットストップがとてつもなく厄介。
咲夜に良く似た射撃中心に固めで戦っていくタイプだが、中心となる射撃が数ではなく強度優先のため空間制圧力はさほど高くない。

  • 要注意スペルカード
    スペルカード名空中無敵概要
    天道是非の剣
    天符「天道是非の剣」
    不可複合無敵対空迎撃やリバサ、割り込みで使われることが多いスペル。
    複合無敵の詳細は以下のようになる。
    [7F目で暗転/暗転まで完全無敵]
    [15Fまで打撃無敵+グレイズ]
    [その後グレイズのみ]
    天啓気象の剣
    気符「天啓気象の剣」
    不可-現在強制的に天候を終了させることが出来る唯一の手段
    また天候の有無により性能が変化する。
    通常時:5Hit/2188ダメージ
    天候あり:10Hit/4869ダメージ
    無敵が無い上に密着状態で使用するとスカる。
    天地開闢プレス
    要石「天地開闢プレス」
    不可複合無敵「天道是非の剣」と同様の攻撃判定、無敵があり、対空、割り込み、リバサなどに使われる。
    上昇時の複合無敵については「天道是非の剣」と同じためそちらを参照。
    岩と共に落ちてくる2段目は着地まで完全無敵
    2段目の落ちてくる岩の部分が本命のダメージ源なので1段目の当たり具合によってはカスダメで終わる事もある。

    咲夜さんからロードローラーの出番を奪ったとの未確認情報も(おや・・・誰かきたようだ
  • クラッシュ属性付きの技
    中段技下段技
    溜6A
    要石「天地開闢プレス」*1
    地震「先憂後楽の剣」
  • 打撃属性のスペカ及び必殺技
    スペルカード必殺技
    非想「非想非非想の剣」
    天符「天道是非の剣」
    要石「天地開闢プレス」*2
    非想の剣(初期623)
    緋想の剣(623差し替え)
    六震-相-(214差し替え)*3

基本戦術 Edit

驚異的な固め能力と火力を誇る天子と渡り合うには、なるべく相手に固められないことが最重要となる。
防御側にまわった際、相手のパターンをある程度見極め、その状況に応じた回避方法で固めから早めに脱出したい。
弾幕性能、近接攻撃性能ともに咲夜が圧倒的に有利なので、間髪を容れずに攻めて相手のターンを与えないように意識する。
天子は抜群の固め性能の反面射撃硬直が長く、弾幕との連携に向いていない。グレイズ狩りを恐れず前へ前へ抜けていこう。ドリルは強度もあるので間違っても後ろ飛翔で逃げない事。
相手が調子に乗ってきた場合は即座に霊撃やガ反、シルバーバウンドなどのスペルで仕切りなおすことが大事。
双方どちらも、如何に押せ押せモードを守れるかの勝負である。

各状況の対策 Edit

  • 地対地
    • 遠距離
      六震-相-がセットされている場合気をつけなければならない。非想の威光もそれなりに危険なので、飛んでjCを撒いた方が良い。
    • 中距離
      お互いDCが怖い距離。低空j6Aもあり得るので迂闊に飛ぶのも怖い。ドリルを前ダッシュでグレイズしながら距離を詰めよう。
    • 近距離
      近Aの発生からこちら有利。攻めを維持するよう心がけよう。逆にアドバンテージを取られたらなんとしてでも逃げる事。
  • 空対空
    • 遠距離
      こちら有利。ナイフを撒いて有利な状況を作っておこう。
    • 中距離
      天子のj6Aやドリルが機能し始める距離。ドリル迎撃もあり得るので打撃を焦らず射撃を多めにしたい。
    • 近距離
      射撃との連携のし易さから、射撃を撒けていればこちらのj6Aを有利な状況で振れるはず。逆に天子は射撃との連携に向かず、射撃硬直も長いため、直前に射撃を撒いていた場合は完全にこちらが有利。
  • 地(咲夜)対空
    • 遠距離
      相殺され辛く、遠距離なら空中にも当たる立ちCを撒いておくと良い。Cバウンスやリコシェも出して損はない。
    • 中距離
      天子の空対地技はj2Bとj2Cぐらいしかないが、j2Cは射撃強度が高く、こちらの迂闊な射撃をかき消しながら当ててくる。前ダッシュで真下に潜り込んでクロース、または射撃をグレイズしきってからバウンス等で有利な状況を作ろう。
    • 近距離
      j2C見てからハイジャンプj6A余裕でしたの距離。間違ってもj2Aなんかに当たらないように。向こうから突っ込んできた場合は2Bや3Aで迎撃しよう。
  • 空(咲夜)対地
    • 遠距離
      非想の威光が案外縦にも範囲があるので注意。
    • 中距離
      低空で射撃を撒くとDCに狩られる。やはりここでもC射撃。無理に突っ込んでjA飛び込みを狙うとやはりDCに潰される。
    • 近距離
      射撃さえ撒けていればやはり攻め込みやすいが、撒けていない場合2BやBで飛び込みを迎撃されるので無理は禁物。高度さえ取れていればまたCを撒いてしまっても構わないが、2Cに引っかからないようにしたい。

  • 固め対策
    • 天子の基本固めはJAまたはAを起点に、AA→2B→J2Bと繋がっていくが、
      咲夜の場合、AAと2Bの間にDCを割り込めるため、量産型な天子相手の場合、DCで容易に抜け出すことができる。
      また、壁際でのJ2Bはしゃがめば回避できることを覚えておこう。
      上のランクになると、咲夜のDCを予測して打撃技を織り交ぜてくるので、その場合はある程度様子を見てから、DCを狙ったり回避結界を使う。
      また、壁際でのJ8A→J2C→J8A→J2C・・・の空中固めは、J2Cを見計らって反対方向へ飛翔するか受身後J2Bを当てて反撃。
      霊力の減り具合を見て、競り勝てそうならガンガードでも可。
    • 遠A、6Aを織り交ぜた固めは大変危険。ジャンプは狩られ、Bは連続ガードになるので逃げるのが一段と難しくなる。いつ2Bが飛んでくるのかわからないのでインスク割り込みも困難。さっさと霊撃やガード反撃をするか、やや難しいが6Aを上回避結界したい。AA>2B>遠Aが読めたらインスクで狩りたい。
  • 起き攻め
    グレイズ付きで空中ガード不可かつ縦にもそれなりの判定のあるDCがあるので射撃より打撃で起き攻めを展開したい。切り替えしスペルに要注意。
  • 被起き攻め
    持続の長い打撃を持たないので比較的容易にインスクで割り込める。Bを振ってきた場合はハイジャンプ狩りを狙いっている可能性アリ。非想の剣が怖いが前ダッシュ安定か。
  • 守り
  • 天候
  • パーフェクトメイド使用時に注意するべき技
  • 警戒すべき技
    対天子で注意すべき技の筆頭はドリルだが、固め以外で出されるドリルはグレイズが容易な為それほど脅威ではない。
    ただ、斜め上から攻撃する際には相手のカウンターに充分な警戒が必要。
    JAからのコンボは繋ぎやすいが、2Bのドリルを受ける可能性も高く、下手をすれば天道是非の手痛いダメージをくらってしまう。
    また、遠距離で弾幕を展開する際には非想の威光(236)と六震-相-(214)の出がはやいので注意すること。
    滞空時には競り負けることの多いJ6Aに注意しよう。
    更に悪天候時には「天啓気象の剣」は高威力なので常に警戒しておく。
    人によっては通称「どすこい」(DC)、つまりグレイズつき攻撃を多用してくる。
    空中ガード不可、出がそこそこ早い、カウンターヒットするともれなくフルコンとやっかいな技なのでジャンプするときは相手との距離に注意。
    遠Aなどで迎撃できるが、基本的にガードすれば有利Fなのでガード安定。
    ちなみにこれと咲夜のDCがめりこみあうことがたまにあるが、この場合天子側が圧倒的に有利なので注意。

まとめ Edit

天子の射撃は隙が大きいため、低空も狩れる咲夜のDCが有効。
基本は弾幕を展開しつつ、天子の行動を制限することを意識しよう。
天子はJAを起点としてくることが多いので、相手が飛翔で向かってきた場合は3Aを置くように使うと撃退できる。
DCを織り交ぜつつ、普通に戦えば不安要素はまずない。
固めは2B→J2Bの間にDCで割り込まれることが多いので、2B→J2Aを使ってグレイズ崩しを図ると相手への牽制にもなる。

一言メモ Edit

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*1 2段目のみ
*2 初段のみ打撃、2段目はクラッシュ属性付きの特別射撃
*3 正確には打撃ではないが射撃でもない特殊な属性