スペルカード
傷符「インスクライブレッドソウル」、傷魂「ソウルスカルプチュア」以外の射撃攻撃スペルは最終弾のみ(?)回避結界可能。速符「ルミネスリコシェ」は普通に回避結界可能。
幻符「殺人ドール」
名称 | コスト | 空中 | Limit | 備考 |
幻符「殺人ドール」 | 2 | × | 3*32 | 特殊補正:Smash Attack(×0.8) Rate:95.0% ガード削り値 単発0.1 弾数 32発 ダメージ 単発200 |
特徴 | 広範囲にばら撒かれたナイフが相手に向きを変えて殺到 コンボ後、起き上がりに重ねることで真価を発揮する。 相手がガードするようならB射を重ねればほぼ割ることができる。 飛翔で逃げた場合はJ8Aや3Aでしっかりと狩ろう 地味に強力な削りダメージを与えられるため、それを狙うのも一つの手。 *相手が同時に被弾した場合、Rateの補正が同時にかかるためデータ上の値とは異なる場合がある。 | |||
フレーム | 入力完了~発動 9F(10F目で発動) 発動~ナイフ初弾展開 50F(入力完了から60F目でナイフ初弾展開) 初弾展開~ナイフ最終弾展開終了 30F(入力完了から91F目でナイフ全弾展開完了) ナイフ最終弾展開完了~咲夜行動可能 21F(入力完了から112F目で咲夜行動可能) ※備考:ナイフは2F毎に2発ずつ展開し、97Fの間を置いて攻撃判定を持ち誘導する。 | |||
1.05 | ガード時の削りダメージ減少 |
時符「プライベートスクウェア」
名称 | コスト | 空中 | Limit | 備考 |
時符「プライベートスクウェア」 | 3 | × | 発動後の攻撃に依存 | 相手の全動作(硬直系含む)に掛かるフレームを倍増 自分、相手の全ての射撃速度を半減 |
特徴 | 相手がスローになり、攻防の面で圧倒的優位に立つことが出来る 約5秒間、時間遅延を展開する。 相手のヒットストップや仰け反り等もスローになり、普段繋がらない連携やコンボが入ったりする為、コストが3ではあるものの優秀。 また溜め動作に無敵は無いがスペル発動確定から行動可能になるまでの間完全無敵 | |||
フレーム | ||||
1.03 | 被弾により空間解除 |
傷符「インスクライブレッドソウル」
名称 | コスト | 空中 | Limit | 備考 |
傷符「インスクライブレッドソウル」 | 3 | × | 2*n | 特殊補正:Rift Attack(×0.8) Rate:96.0% ガード削り値 単発0.083(3循環)?(12発で霊力1.0削り?) 弾数 23発 ダメージ 単発200 |
特徴 | 両手のナイフで、相手を切りつける。 発生が早く短距離だが範囲は広い 一見直接攻撃のように見えるが実は射撃扱いで有る事に注意 下半身(足元?)無敵が一応あるものの頼れるか、と言われると決して頼れない程度の無敵。 1点読みやすかしに差し込む位だろうか。 一応打撃無敵が暗転前に一瞬あったりする。発生も遅くないので完璧に見切れば割り込みに使えないでもない(打撃無敵時間は現状3F説が主流)。 | |||
割り込み | 最近研究が進み、暗転前から発動直前までに無敵がある事が判明。 しかし攻撃発生から無敵が終了するため、持続の長い技に潰されやすく、発生の早い技にもかち合う恐れがある。jA等の飛び込みの迎撃にも使えない。 主に遠A等の発生の遅い技への割り込みや近A刻みへの割り込み、下段技一転読みの割り込みに使える。 DCが根元でガードされた時もディレイ発動でカウンターを狙える。 | |||
フレーム | 入力完了~発動 12F(13F目で発動) 発動~衝撃波発射 42F(入力完了から55F目で衝撃波発射) 衝撃波発射~咲夜行動可能 128F(入力完了から183F目で咲夜行動可能) ※備考:衝撃波はランダムに発射し、当たるまで持続? | |||
1.03 | 無敵追加。発生まで(?)完全無敵、発生終了まで打撃無敵 | |||
1.04 | コストが2から3に増加 |
幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」
名称 | コスト | 空中 | Limit | 備考 |
幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」 | 4 | × | 3*n | 特殊補正:Smash Attack(×0.8) Rate:95.0% ガード削り値 単発0.1 弾数 36発 ダメージ 単発400 |
特徴 | 殺人ドールの強化型スペル 妖気をまとったナイフを相手に放つ。 ダメージは大きいが、飛翔で楽に逃げられるので、使うなら低コストの殺人ドールの方が無難。 余談だが、殺人ドールはナイフ展開中にダメージを受けると展開を途中で止めるがこちらは展開してしまえば全弾展開が確定するという差異もある。 | |||
フレーム | 入力完了~発動 9F(10F目で発動) 発動~ナイフ展開 49F(入力完了から59F目でナイフ展開) ナイフ展開~咲夜行動可能 77F(入力完了から138F目で咲夜行動可能) ※備考:ナイフは展開されてから60Fから4F毎の間を置いて3本に拡散して画面外へ、拡散して約115Fで画面外から相手をサーチして飛ぶ |
「咲夜の世界」
名称 | コスト | 空中 | Limit | 備考 |
「咲夜の世界」 | 5 | × | 発動後の攻撃に依存 | 自分と相手の射撃全てを停止させ、相手の状態を持続中維持する |
特徴 | 周囲の時間を完全に停止させ一方的に攻撃を行う反則スペル ただし消費、隙共に特大 約5秒間、時間停止を展開する。 入力から暗転までが物凄く長いが、全スペカ中発動最遅ではない。 (紫の電車と同時発動すると僅差で先に時間が止まる) 曇天時にはコスト4で発動できるが、他のスペカを使用すると世界の効果は終了してしまう。 発動時の詳しい攻略については別項咲夜の世界参照 別にスペルを使わなければ良いので、体力を回復したりスペルを増幅したり天気を発現したりするのもOK。曇天限定。 1.03にて事実上発動中完全無敵になったが攻撃判定部分を消すだけなので世界終了後に弾幕や物理判定が残っていた場合判定が復活します。 | |||
フレーム | 入力完了~発動 76F(77F目で発動) 発動~時間停止 54F(入力完了から131F目で時間停止) 時間停止~咲夜行動可能 63F(入力完了から194F目で咲夜行動可能) ※備考:時間停止持続時間は時間停止から300F | |||
1.03 | 時間停止中相手の攻撃判定消失 |
傷魂「ソウルスカルプチュア」
名称 | コスト | 空中 | Limit | 備考 |
傷魂「ソウルスカルプチュア」 | 4 | × | 2*n | 特殊補正:Rift Attack(×0.8) Rate:96.0% ガード削り値 0.083(3循環)?(12発で霊力1.0削り?) 弾数 23発*1 ダメージ 単発400 |
特徴 | インスクライブレッドソウルの強化型スペル 両手のナイフで、相手を何度も切りつける。上手く当てれば4000台のダメージが期待できるので、しっかりタイミングを見極めた上で使いたい。 下半身(足元?)無敵が一応あるものの頼れるか、と言われると決して頼れない程度の無敵。 1点読みやすかしに差し込む位だろうか。 インスク同様、DBヒット確認後に使うと確実に繋がるので、手堅くダメージを狙いたいならこちらを。 ver.1.03以降、暗転前の無敵は削除されました | |||
フレーム | 入力完了~発動 12F(13F目で発動) 発動~衝撃波発射 42F(入力完了から55F目で衝撃波発射) 衝撃波発射~咲夜行動可能 128F(入力完了から183F目で咲夜行動可能) ※備考:衝撃波はランダムに発射し、当たるまで持続? ※備考2:棒状の衝撃波は当たり判定の無いニセモノ | |||
1.03 | 無敵削除 |
銀符「シルバーバウンド」
名称 | コスト | 空中 | Limit | 備考 |
銀符「シルバーバウンド」 | 2 | ○ | 5*n | Rate:94.0% ガード削り値 単発0.25 弾数 30発(壁、床、天井で1回まで反射し攻撃判定を復帰する:実質弾数60) ダメージ 単発300 |
特徴 | 緑ナイフを全方位に投げる ナイフ単体の威力は控えめだが攻撃範囲と弾数はかなりの物 発動からナイフ射出までにかなりのタイムラグがある。 その性能からしても相手の起き上がり時に重ねるのがベスト。 ちなみに、霧雨でダメージが上がらない。 | |||
フレーム | 入力完了~発動 13F(14F目で発動) 発動~ナイフ展開 66F(入力完了から80F目でナイフ展開) ナイフ展開~咲夜行動可能 57F(入力完了から137F目で咲夜行動可能) |
奇術「エターナルミーク」
名称 | コスト | 空中 | Limit | 備考 |
奇術「エターナルミーク」 | 2 | × | 2*n+4*n | 特殊補正:Rift Attack(×0.8) Rate:96.0% ガード削り値 通常ナイフ:単発0.1/発光ナイフ:単発0.2 弾数 通常ナイフ:36発/発光ナイフ:10発 ダメージ 通常ナイフ:単発175/発光ナイフ:単発350 |
特徴 | 前方に無数のナイフを投げる 密着状態ではナイフが当たらない。 また、暗転状態(カードが送れない時間)もナイフを撒き終えて自身が着地する程度までと、非常に長い。 ぶっぱすると絶望を見るスペル。台風時かコンボ途中など確実に入る場面で使おう。 霊力削りが非常に優秀なスペルカード、近距離で撃てば霊球3個程度は余裕で削りきるためガードクラッシュに重宝される。 しゃがまれると霊力の削り値が大きく減るので注意。 ナイフ投擲中下半身無敵がある? | |||
フレーム | 入力完了~発動 12F(13F目で発動) 発動~ナイフ初弾投擲 42F(入力完了から55F目でナイフ初弾投擲) ナイフ初弾投擲~ナイフ投擲完了 91F(入力完了から146F目でナイフ投擲完了) ナイフ投擲完了~咲夜行動可能 38F(入力完了から184目で咲夜行動可能) ※備考:ナイフは2F毎に1発ずつ投擲し、発光しているナイフのほうが通常ナイフより若干速い ※備考2:普通に着地判定が出て着地モーションはキャンセル可能?とりあえず立ちモーションに戻るまでで計測 | |||
1.03 | 威力低下 |
速符「ルミネスリコシェ」
名称 | コスト | 空中 | Limit | 備考 |
速符「ルミネスリコシェ」 | 3 | × | 5*n | 特殊補正:Rift Attack(×0.8) Rate:90.0% ガード削り値 単発0.125 弾数 1発(壁、床に当たると14回まで攻撃判定を復帰する:実質弾数15) ダメージ 単発350*2 |
特徴 | 左右または上下に反射する高速のナイフを右斜め方向に投げる技 ナイフは反射の度に攻撃力が復帰 結果相手を長時間拘束する しかしナイフは当然射撃判定なので、「暗転見てから」ダッシュや飛翔で回避されることも 弾速は早いが一瞬で画面を往復する程速いわけではないのでガードさせるのも難しい 発生が遅いので割り込みにも使えないし、コンボでも繋がらないことがある。 空中でナイフを相手にガードさせると画面やや上部まで敵を運んで行く 弾速がとても早いので相手の遠距離射撃のカウンターやDCの隙消し等にも使える。 一昔、DCCH→速符「ルミネスリコシェ」という通称「咲夜風靡」が考察されたが…?こちら参照のこと。 ver.1.03以降、発生成立後から発生までの時間が短縮されたため、中距離以降で「相手の地上射撃見てからルミネス余裕でした」ができるようになった。 | |||
フレーム | 入力完了~発動 9F(10F目で発動) 発動~ナイフ投擲 46F(入力完了から56F目でナイフ投擲) ナイフ投擲~咲夜行動可能 36F(入力完了から92F目で咲夜行動可能) | |||
1.03 | 発射の直前に上下キーを入れていると角度が変化。画面端で戻ってくる。一定距離(約3秒?)を進むと消滅。最大望遠の画面半分程の距離で消滅。 ver1.03において強化が行われ、撒くだけである程度場を制圧でき、(繋がり難いが)コンボや固めにも用途が広がった万能スペカとなったが、火力の低さやコスト、リミット補正の巨大さ、拘束時間の短さなど、器用貧乏な感が否めない。 |
時符「咲夜特製ストップウォッチ」
名称 | コスト | 空中 | Limit | 備考 |
時符「咲夜特製ストップウォッチ」 | 4 | × | 発動後の攻撃に依存 | ステージ最大時の半分程度までゆっくり移動する時間停止フィールドを6方向に展開 |
特徴 | 時間停止フィールドを飛ばす技 捕まった相手はフィールドから離れるまで動きを封じられる。 時間停止フィールドに突入する前の相手の状態をフィールドから離脱するまで維持し続ける技。 その性質ゆえにスペルで反確の場合、通常よりも大きなダメージを受けることがある。 更にその性質ゆえに相手が移動起き上がりでフィールドに飛び込むと、その移動状態(完全無敵)を維持させてしまう時もある。 相手の起き上がり後の場所を読んで重ねるのが効果的。 また、攻撃→スペル(咲夜特製ストップウォッチ)で後隙キャンセル→相手時間停止フィールド突入→追撃とする場合、追撃部分に何故かChain Spell(×0.85)補正が掛かり、ダメージもそれほど伸びない。 状態維持についてはここを参照。 | |||
フレーム | 入力完了~発動 76F(77F目で発動) 発動~時間停止 54F(入力完了から131F目で時間停止) 時間停止~咲夜行動可能 63F(入力完了から194F目で咲夜行動可能) ※備考:時間停止持続時間は時間停止から約270~280F | |||
1.03 | 内側と外側の2重フィールドを飛ばす。合計12個空中不可 |
典型的デッキ構築例
構成例を挙げる上で、カードは利用状況別に以下のように分類する。
戦略 | ダメージ重視 | 奇術「エターナルミーク」 | 傷魂「ソウルスカルプチュア」 | - |
起き攻め重視 | 幻符「殺人ドール」 | 時符「プライベートスクウェア」 | 「咲夜の世界」 | |
立ち回り重視 | 速符「ルミネスリコシェ」 | 時符「プライベートスクウェア」 | 銀符「シルバーバウンド」 | |
切返し | 霊撃 | ガード反撃 | 傷符「インスクライブレッドソウル」 | |
スキル | スクウェアリコシェ | バウンスノーバウンス | パーフェクトメイド | |
その他 | 上記以外のカード | - | - |
(a) ダメージ重視(8) + スキル(4) + 切返し(8)
(b) ダメージ重視(4) + 起き攻め重視(8) + 切返し(8)
上記二種が典型的な構築例となる。
が、あくまで例なので自身の戦術、得意な分野、苦手箇所に対応できるように構築することが大事。
他のデッキ構築例
ダメージ重視(5) + 起き攻め重視(5) + スキル(3) + 切返し(7)
ダメージ重視(4) + 起き攻め重視(6) + 立ち回り重視(4) + 切返し(6)
その他(20)
解説
- 戦略-ダメージ重視
数少ない攻撃機会を最大限に生かしたい場合の選択肢。 エターナルミークは、ダメ取り、割り両方に使える汎用性と コストに対するダメージ効率が非常に良いのが特徴。 ただ、弾道のランダム性により、確定状況は限られてくる。 ソウルスカルプチュアはミークには無い確実性と、 ダメージ期待値そのものの大きさがメリット。多少のコスト効率の悪さも 咲夜のカードゲージ回収性能の高さのおかげである程度はフォローが出来る。 高威力のコンボを使用するために、スキルにスクウェアリコシェを入れる場合もある。
- 戦略-起き攻め重視
起き攻めを重視する場合。上手く決まれば攻撃機会そのものを作る事になるので ダメージ期待値だけ見れば上記のコンボ用スペルより高いと言える。 移動起き上がりが高性能なキャラに対しては若干機能しにくい。 殺人ドールは起き上がるまでに猶予がある場合に使用する。 プライベートスクウェアは起き攻めでなくとも、 たとえば高飛びに対してなど、さまざまな状況で振っていける。 咲夜の世界は相手を殺す時には鬼の強さを発揮。 研究が進んだ今、生半可な事では逃げる事すら不可能である。
- 戦略-立ち回り重視
天候操作が主な役割だが、同時にコンボや設置等にも使える。 入れてる人は少ないが逆に相手は対策しきれないのでうまく使えば、あるいは…… 現状ネタと言ってる者も少なくは無い。 が、それは他キャラの立ち回り関係のスペカが優秀すぎるだけである。
- スキル
スクウェアリコシェは相手の事故を狙い、高威力なコンボを可能にする。 バウンスノーバウンスはダメージは低いが、魔法陣発生から素早い起き攻めに移行できる。 パーフェクトメイドは発生が遅く信頼性は低いが、打撃をメインに持つキャラに対して、 または台風時に、ブラフとして有用である。1回でも引っ掛ければ強烈なプレッシャーをかけられる。 序盤から確実に引きたい場合は4積みを推奨。中盤以降で戦術を切り替えて戦局をひっくり返すなら2枚程度でもあまり問題はない。 スキルを積む場合、発動するだけの時間を稼ぐ必要もある。積み過ぎると今度はスキルを使える時間がなくて手札で腐る可能性もあるので兼ね合いを。
- 切返し
確実な切り替えし、確実な攻守交替手段。 無敵スペカがない咲夜はなるべく積みたい。 インスクは打撃無敵になったが、期待できるダメージが2000以下と2コス時のままなので積まない人が増えている
- その他
実用性は疑問視される。 あなたはロマンを追い求めてもいいし、勝ちにこだわってもよい。 しかし、新たな戦術を開拓するためにはここへ踏み込む必要も出てくる。
一言メモ
- スペルカードに関しての一言コメント欄
この話題は公式サポートか緋想天掲示板のバグ報告スレで続きをやってくれ -- 2008-09-11 (木) 12:13:49
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/44334/1211892770/
十中八九vistaが原因だが、これ以上は上記スレか公式に頼るかしてくれ -- 2008-09-13 (土) 18:06:37