特徴
小町側の咲夜対策などについては小野塚小町攻略Wiki内キャラ対策を参照のこと。
鎌が武器という事もあり打撃の間合いが特殊かつ広く、特にJ2Aなどは後方にも当たり判定が有る。
AAAAなど発生や動きが遅めではあるが、なぜか割られたときの硬直が他のキャラより若干短い。
ただ、小町は当たり判定が大きいため咲夜側としてはあまり考慮する必要は無いかもしれない。
- 要注意スペルカード
- クラッシュ属性付きの技
- 打撃属性のスペカ及び必殺技
スペルカード 必殺技 舟符「河の流れのように」
薄命「余命幾許も無し」
地獄「無間の狭間」
換命「不惜身命、可惜身命」お迎え体験版(22差し替え)*6
基本戦術
- 開幕は有利な射撃戦でシコシコスペカ稼ぎ。
ここでミーク、スカルプ引ければ超おいしい。
すべての射撃に相殺以上のとれるC射を軸として、相手のCなどの自縛霊つぶしを忘れずにして有利な形にナイフを敷きましょう。
リコ、バウンスは小町への相性がいいので適度に撒きましょう。
- 無理に手を出さない。単身特攻、ダメ、絶対。
J6A遠Aの間合に後ろ盾なしで入ったら相手に好きにさせる気持ちで。
- 立ち回り有利なんだから暴れから無理にダメをとろうとしない、無理に逃げない。
端で捕まえられた時意識するのは
1.ガンしゃがみでいやがらせ
2.することないし、相手の霊力、天気雨、台風予報の意識を多めに。
台風は極力天候操作をしましょう。
小町戦はガー反、霊撃は天候操作に全てまわせる余裕があるはず
3.AAAスカ、ぬるい二連射撃に、DBミーク、スカルプおいしいですw
でのプレッシャー
- 捕まえたら切り返し少ない、暴れ能力が低い、座高高い小町はカモ。
フルボッコタイムです。
◎あわてなきゃ負けない。自分のターンを作ってじっくりいくべし
各状況の対策
- 射撃
注、緊縛霊は小町が2Cをするまで攻撃判定はないが、相殺判定もない。
射撃強度 小町B C 6C 人霊、自爆霊、浮遊霊 咲夜B ○ × ○ × C ○ △(1:1) ○ △(1:1) 6C,マジックスターソード ○ ○ ○ ○
上の表より、基本は
*C射を中心にけん制。
*自爆、浮遊設置を6Cで潰す。
*反応が遅れたり遠距離起き攻めの設置で霊が散ってしまったら、高空JCやCマジックスターソードで消す。
を意識しながら普段のけん制、布石作り。 - 地対地
- 遠距離
- 中距離
- ダッシュで抜けるタイミング
中距離でHJ見ただけでは絶対潜らない。
小町の前ダッシュは下に強くベクトルがかかるので2Aが素敵な高度になるので危険。
するならちょいダッシュ+前歩き推奨。
めくりなら勝手にガードになり、明らか表なら正ガードを入れる。
他の行動なら余裕で離脱。
飛翔やダッシュの慣性からほぼめくりになるのでちょうどしゃがみガードになる
ガーミスによって距離が離れるので抜けやすい。
ヒット確信する程度の相手は登りJ2Aや遠Aを思いっきりスカしてるので、フルコンおいしいです。
*低空飛翔、中空ダッシュ(J2Aの出せない高度)
*HJ+上方向飛翔
を見てからが安全です - 上に逃げるタイミング
あんまりお勧めしません
DA、DC、A、J6Aなどの対空技が充実してるので安易には飛びたくないです。
少なくともDA、DC、Aの使える時にこの間合では飛びたくないところ。
J6Aが機能しないようにたまにはHJ>即1飛翔着地なども見せておくこと。
特に画面端付近でカウンターしてしまうとスペカに依存しますが「画面端付近遠A(CH)>余命or不惜」をぶち込まれます。
難しいみたいでよく落としてるが、アリスの6A並に意識しましょう。
小町遠Aの上空判定の薄さ、長い硬直によってフルコンタイムです
- ダッシュで抜けるタイミング
- 近距離
- 無理に抜けない
小町は射撃によるガークラ能力が皆無です
C.6Cは一発0.5
浮かばれない自縛霊全段ガードですら1.2
Bにいたっては咲夜がしゃがめば
画面端AA>Bで0.1弱
画面端遠A先端Bで0.5だけ - 誤ガードノックバックで相手をいじめる
Aコンビネーションは二段目をしゃがみ誤ガードしてノックバックを大きくすれば、(飛び込みを誤ガードもアリ)
三段目が
*中央…絶対スカる
*画面端…密着以外スカ
*近A>BorC…当たらない
*近AA>B…最後の一発しか当たらない+手前の判定ナシ
*近AA>C…モーションがデカ過ぎ+手前の判定ナシ
なのでグレイズから攻守交替orおいしくいただきましょう。
微妙な時でも前ダッシュ2Aにすれば逃げHJ2Aされても当たらないのでローリスクにいけます。
ぬるい前ダッシュはしない
浮かばれない自縛霊が消えているのでガンガードが更にしやすくなる
画面端ジャンプをDAで狩られると、「画面端DA>死出2hit>余命or不惜」を食らうので安易なジャンプはしない。
を意識すれば大丈夫でしょう - 困ったらしゃがむ
一番お手軽
2Aをガードミスによる霊力自動回復停止が一番だるい
ガークラが下段のみ、地上で霊力割られても痛いのはそうそう貰わない。
- 無理に抜けない
- 空対空
- 地(咲夜)対空
- 中央
無理して落とす必要はないです
もしやるなら、2B対空はかなりはやめに置く感じ。
グレイズされてもガードやバウンス、リコキャンセルが間に合うくらいがちょうどいいです。
ちょい長めグレイズで後ろからばっさり、何しようがフルコンです。
高めで攻撃を振る相手にはしゃがみすかし対空でぼこすなり、見てから対空余裕でしたなりどうぞ。
攻撃打点が低くなれば空対空もしやすくなるので適当に行動を散らしましょう。 - 画面端背負い
ここも無理に落とす必要はないです。けど2B無双タイム。
J6Aはしゃがみ姿勢に当たらない。JAはしゃがみに当てずらい、J2Aは斜めならバシバシ落とす。
J2Aなら鎌の内側の攻撃判定のない部分に入れます
まぁ前ダッシュ、前歩きで余裕で抜けれるのでさっさと逃げましょう。
下がってる内にナイフ巻き放題です。
- 中央
- 空(咲夜)対地
- 固め対策
- 起き攻め
- 被起き攻め
- 守り
- 天候
- パーフェクトメイド使用時に注意するべき技
- 特定の技対策
- 6A
・小町がスキルを書き換えてない、かつ隙消しスペカでない場合なら、小町の6Aを正ガード後咲夜DCが全てのキャンセル射撃に確定する。
つまり、咲夜は6Aをガードしたあとダッシュいれっぱ。
6Aのモーションが不自然に途切れたらCを押すだけ。
ノーキャンセルならそのまま停止して固めるなり様子見なりすればいい。攻守交替です。知人に6AキャンセルC射即キャンセル余命をぶち込まれましたが ジャストでない限り咲夜ガード間に合うっぽいのでスペカは気にしなくていいかも。
・スキルを書き換えられると話は別です
寂しがりやの緊縛霊に書き換えられるとHJで避けられる。
死出の風に書き換えられてちょいディレイBで出されると潰されるので注意。
きっちり対策できれば相手は6A封印気味になって遠AやAAに厚かましくダッシュが出来るようになりますよ。
- 6A
まとめ
・先端近Aからのコンビネーション二段目がヒット時のみ繋がらないので、近A刻みの固めは頻度を控える、固めとして割り切る。
・小町戦では霊力切れにならない立ち回りをしましょう。
・2Cの活性爆発は見てから避けられないとマジきついです。
・あとは普段の立ち回り、布石を作って攻める。単身特攻、ダメ、絶対。
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