結界、削り、殺人ドールについてのネタ。

Last-modified: 2008-08-08 (金) 13:29:24

メモから引っ張ってきただけだから読みづらいです。ごめんね
チラ裏にするのはマズイので次暇な時にでも体裁整えます


ドール夜霧を語る上では必須な結界についてまず。

結界
・あらゆる射撃と打撃のヒットストップ後のガード硬直をキャンセルして30Fほどの硬直を持った移動に移れる。
 水禍のみ4結界をスペカでキャンセル、うどんのみ6結界をスペカでキャンセルできる。西瓜うぜぇ

・ガード硬直の小中大特にかかわらずガード硬直中はいつでも受け付ける。

・連ガの連携だろうと関係なし。ヒットストップに隙間があれば出すことが出来る。

・ただし当たり前だけど連続ヒットストップの攻撃には最終段まで発動できない
 てんこB、咲夜B,ドール,夜霧、アリスB,Cなどが代表的。

・最終段のヒットストップが終わるまでに次の連続ヒットストップの攻撃が届くと結界が出来ない
 アリスのCの連続弾幕が結界出来ないのはこのため。
 咲夜だとドールや夜霧からBを繋いだりする時や、
 Pスクウェア中はヒットストップ硬直二倍で更に射撃の速度が1/2になるので、
 遠A間合から
 B>B星剣。B>9J2B>J2C
 などが結界不能連携。
 
・連続ヒットストップの最中にヒットストップのある攻撃を重ねても結界は出来ないが
 ヒットストップの設定されてない攻撃、設定が短い攻撃が重なるといつでも結界されてしまう。
 
 ドール、夜霧中ガードさせ中に
 打撃,B,6C,星剣,2C,リコは結界されない

 C,JC,バウンスは結界されてしまう
 2D連打してる相手の結界暴発狩り以外に使い道がないので基本は下の技とドールを併用しないこと。

・周知の事実だろうがスペカ暗転演出中には結界が使えない
 例えば、
 遠目からC射>スペル発動
 で、ガード中いつでも結界出来るCに結界が出来なくなります。
 逆に言えば暗転する前には結界が出来るということ。
 ex.テンプレ割り連携の
 AAA>2B>9J2B>6HSJA>AAA>ミークですが
 AAA>ミークのミークを最速で繋ごうと相手がA3に最速1or2結界を入力出来たら逃げられてグレイズからフルコンです。
 ちょっとでも遅れると結界を出せないので、相当な入力のムズさとリスクから
 やってくる人はほんのごく一部ですが。。。みんなには秘密だぞ!!
 西瓜は4入れてDこすればローリスク脱出可。くたばってしまえw


削りの話
ドールをガードさせた時の体力削り値(削り全般)は
最後に当てた攻撃orコンボの最終補正(rate)によって変わります。
細東攻に書いてあることのパクリですが何か?w

実際にはありえませんが、
何も当ててない状況(コンボ補正なしの100%状態)でドールをガードさせれば1500削ります
世界コンボのようなガッチガチの補正のかかった(8.8%)あとでガードさせても近A一発ほどしか削りません

例えば
AAA>2B>J2B>JA>AAA>ドールなら    181~182
J2A>JA>J2A>DC>ドールなら      690
AAAA>DA>Bリコ>J2A>ドールなら    630
リコ対空が相打ちなどで拾えず、
とっさにドールなら           1380

となっています。意外と洒落にならない削りダメージでます。
いつも思うが、ドールを語る時に削りダメージを換算しないのはおかしいだろ常考。


ドール、夜霧の話、ドール期待値の高い運用法云々

普通の割り方は散々既出だろうから、確定気味の割り方書きます。

まず、
・相手のスペカがロック技だったり、こちらよりリターンがデカイ時には自重すること。
・効果的なのは移動起き上がりフレームが極端に違うキャラ(イクゆゆこ)以外
・B,6Cをまともにガードしないしゃがみ姿勢の高さの相手はビミョ。西瓜どどんげ咲夜死んでしまえw
・レミの前結界にはどうしようもないこともあります。(一応対策はしてるけどねw)
・川霧予報でやると…アッー!!

J2A,DC,J8A,締め後に移動起き上がりに合うタイミングでドール設置。
ドールは結界で逃げられるだの言う暇あったら、難しいけどタイミングくらい練習してね。

ドール>~
その場 ~>AAA>ドールガード>Bor6C>最速ミーク
移動  ~>ダッシュ遠Aor2A>ドールガード>Bor6C>最速ミーク

その場起きにはA3ヒットストップ終了までにドールがガードになるタイミングであれば実質結界抜けは出来ない。
・A1A2に結界をしてもジャンプ移行、ジャンプモーションにA2,A3が引っかかります。
・ドールをガードしたらその時点で結界不能。
ですので。

だから、ドールガードまで飛び逃げ防止のAを繋ぎ、ガードさせたらB,6Cへ繋ぎましょう
んでミークで結界不能パリーンザクザク。

最密着だとミークが丸ごとスカる時があるので注意しましょう。
B>ミークはドールガード後にB>ミークはみ出しても大丈夫ですが
6C>ミークはドールヒットストップが終わるまでに暗転演出に繋ぎましょう。でないと結界されます

移動起き上がりには、ほぼドールが重なるようにしてあるので飛び狩りに一段攻撃をガードさせて(ry

で、ほぼ確定で割ってダメージはいります。

起き上がりフレームがほとんど違わないレミなどには
その場、移動、どちらにも遠Aを当てやすい位置で待って重ねるなど。一段なので前結界もし辛いです。
と、工夫するといいです。

相手のしゃがみ姿勢の大きさ、咲夜さんのミーク前半を下方向に投げる気分に応じてダメージは変わりますが
だいたい
削り500+割りミーク1700~2200程ダメ取れます。
立ちガしてくれるやさしい人にはどのキャラでも
削りダメ+2300以上は取れます。


Q.都合よくドールとミークが使える状況になるか!アホンダラ!!
A.ですね。けど牽制中など多少余裕がある時にカードが増えそうな時は
並びを意識してカードが追加される位置を調整してみると
無駄に有用カードを消費したりいざという時使えないって事が減りますよ。

ドール>スキル、浪漫、システム>ミーク、スカルプ>システム、高コスト、スキル>Pスクウェア、スカルプ

って順番になるように気持ち意識してます。
雪にも強いし、とっさのカード送りも楽です。
固める時間が長かったりゲージ回収の優秀なコンボすると、こう都合よく並べられませんが…
まぁ、一例として。

極々稀に、咲夜さんが下方向にミークを投げる気がない時にはしゃがみに霊力0.8すら削れず割れないことがあります。
まぁ、ミークガード後は距離が離れ、不利フレームは平均-10ないっぽいんで普通反撃はされません。
ただし、途中にグレイズ出来るほどの隙間が空いてたら…\(^o^)/
つっても、中近距離では究極に運が悪くない限りは気にする必要ないです。

他にもあるけど、とりあえずこのくらいで。

一言メモ