ステータス

Last-modified: 2021-02-20 (土) 20:43:05

ステータス画面.jpg

各項目について

①レベル
2021.2現在、Lv550でカンスト
レベルが上がるとSIVMDの5ステを伸ばすポイントが得られる
1上がると5ポイント獲得でき、10の倍数では15ポイント獲得できる
カンスト時(2021.2現在)のステ振り合計は3,765

②職業
現在の職業
狩りや対人で職業を変えてプレイする人は適時確認

③戦闘力
装備、ステータス等を数値で反映したもの
一定以上の戦闘力がないと参加できないコンテンツがある
コンテンツ参加のための金看板みたいなもの
戦闘力が高い=強い!とは言い切れないが、現在の仕様ではかなり参考になる

④HP
RPGでお馴染みのヒットポイント
0になったら死ぬ(デスする)
狩場でデスしたら、経験値がいくらか没収されるペナルティあり
狩場での復活には「奇跡の水」というアヴァベルナンバーワンアイテムが必要
ダメージを食らっても、一定時間ごとに少し回復する

⑤SP
スキルポイント
他のRPGではMPとも言われてる
物理職、魔法職ともにSPを消費してスキルを出す
0になるとキャラクターは置物になる
HP同様、自然回復あり

⑥STR
通称「S」
物理攻撃力に影響
この数値自体が物理攻撃力でないことに注意
1増加するとminatkとmaxatkが1ずつ上昇

⑦INT
通称「I」
魔法攻撃力に影響
この数値自体が魔法攻撃力でないことに注意
1増加するとminmatkとmaxmatkが1ずつ上昇

⑧VIT
通称「V」
HPと減算DEFに影響
1増加するとHPが一定割合増加(職ごとで異なる)、減算DEF1増加
また、防具の限解突破を行っている場合、物理ダメージ軽減効果の上乗せがある

⑨MEN
通称「M」
SPと減算MDEFに影響
1増加するとSPが一定割合増加(職ごとで異なる)、減算MDEF1増加
また、防具の限解突破を行っている場合、魔法ダメージ軽減効果の上乗せがある

⑩DEX
通称「D」
クリティカル率と被クリティカル率を算出するCRIへ影響
※現状、D=CRIであることから、ゲーム内では「D」で統一されて呼ばれている
相手とのDの差でクリティカルの優位性が決まる
この特性から、「Dはこれだけ上げれば良い」という目安はない
あくまで対戦相手次第

⑪ATK
物理攻撃力
前述の「S」ではなく、この数値が物理による与ダメの基礎となる
左側がminatk、右側がmaxatk
スキルを出すとmin-max間の数値をランダムに取るという処理がされる
結果、ダメージにバラツキが発生

⑫MATK
魔法攻撃力
前述の「I」ではなく、この数値が魔法による与ダメの基礎となる
左側がminmatk、右側がmaxmatk
スキルを出すとmin-max間の数値をランダムに取るという処理がされる
結果、ダメージにバラツキが発生

⑬DEF
物理防御力
前述の「V」ではなく、この数値が物理による被ダメの基礎となる
DEFには下記2種類がある
(1)カッコ内の数値「除算DEF」
防具の除算DEFとクリスタ及び武具内魂晶のDEFが反映
表示上は901以上あっても、ダメージ計算においては900が上限
ダメージ計算において除算時に使用する数値であり、
A式「抽出されたatk(min-max間のいずれかの数値)×スキル倍率×除算補正×(1,000-除算DEF)/1,000」
の部分で使用されていると推測される
(2)カッコ外の数値「減算DEF」
前述の「V」と防具の減算DEF、防具による除算DEFの50%にて構成
ダメージ計算において減算時に使用する数値であり、
上記の除算部分の計算をした後、
「上記A式-減算補正×減算DEF」
の部分で使用されていると推測される

⑭MDEF
魔法防御力
前述の「M」ではなく、この数値が魔法による被ダメの基礎となる
MDEFには下記2種類がある
(1)カッコ内の数値「除算MDEF」
防具の除算MDEFとクリスタ及び武具内魂晶のMDEFが反映
表示上は901以上あっても、ダメージ計算においては900が上限
ダメージ計算において除算時に使用する数値であり、
A式「抽出されたmatk(min-max間のいずれかの数値)×スキル倍率×除算補正×(1,000-除算MDEF)/1,000」
の部分で使用されていると推測される
(2)カッコ外の数値「減算MDEF」
前述の「M」と防具の減算MDEF、防具による除算MDEFの50%にて構成
ダメージ計算において減算時に使用する数値であり、
上記の除算部分の計算をした後、
「上記A式-減算補正×減算MDEF」
の部分で使用されていると推測される

⑮CRI
与ダメと被ダメのクリティカル率の基となる数値
上記「D」と同等の数値であり、ゲーム内では単純に「D」として扱われることが多い
相手とのCRIの差でクリティカルに関する優位性が決定される
「クリティカル率最低保証値5%+CRI差×5%」
で算出される
つまり、相手よりCRIが低いと与えるクリティカルは5%の確率となる
また、相手よりどれだけCRIが上回っていても最大クリテ率は95%である

【2020.6.10のアプデでクリテ関連の仕様変更あり】
相手とのDEX差で算出しているクリティカルを現状より少ない差で発生するように調整
正確な数値の算出は不可能であるが、下図より少ない差でクリテが発生すると思われる
(参照)
与クリテ率簡易表(2020.6.10以前の公表データ)

相手との差クリテ率相手との差クリテ率
0以下5%1,00055%
10010%1,10060%
20015%1,20065%
30020%1,30070%
40025%1,40075%
50030%1,50080%
60035%1,60085%
70040%1,70090%
80045%1,80095%
90050%1,90095%

各覚醒職のHP・SPの基礎値及び上昇率

度重なるアプデで2020.12現在では参考にできない点に留意
時間がある時に検証します(するとは言っていない)
hpsp201909.jpg
協力:イグアノドン大王様https://mobile.twitter.com/strintvitmendex?p=i

ステータスの考え方

アヴァベルオンラインで「ステータス」というと、画像内⑥~⑩のSIVMDを指すことが多い
特に、集中的に育成しているステータス3項目の合計「3ステ」という指標は頻繁に使用されている
※多くの場合、物理職であれば「SVDの合計」、魔職であれば「IVDの合計」
つまり、「3ステ」の高さが強さのバラメータの1つとして幅広く認知されている
※2021.2現在、基礎HPが大きく上がったことからVの価値は下がっている

しかしながら、実際にゲーム内においてキャラクターの性能は④、⑤、⑪~⑮が直結する項目である事を認識すべきである
例を挙げると・・・
Sが3,000あっても武器が貧弱であればatkの数値は伸びない
Vが3,000あっても防具を装備しなければ、防御力は無いに等しい
といった具合である

「ステータス画面の”左半分”は”HPとSP”、”右半分”を決定付ける要素の一部分」
この点に留意されたい

この特色への考え方によって変わってくるのはクリスタケースというコンテンツの育成方針である
同コンテンツでは、ステータスが付与されたルーン武具をケースに入れることでキャラを育成する
付与されているステータスは強さの基盤となる⑥~⑩を伸ばすもの、直接④、⑤、⑪~⑮を伸ばすものがある
正直、SIVMDを伸ばした方が見た目が良いし、分かりやすい強さの指標を強化できる
しかしながら、⑪~⑮を直接伸ばすことも検討すべきである
えっ、HPとSPを直接伸ばすのは?
メビウス武具で上げたほうが良いと思う…