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No.Ⅰ マスター・ゼアノート
挑戦条件:No.XIII以外のデータを全て倒す
初回クリア報酬 マスターベルト
リベンジ発動値:8
マスター・ゼアノートは特殊状態異常である『最大HP減少』をHPが半分以下(レプリカ乱舞後)から使用してくる。
状態異常であるため状態異常を回復するアイテムやフォームチェンジで解除が可能。シオンも同様の攻撃を持つので知っておこう。
開幕メテオ2つガードしてドッジでビーム避ける、それかフィールドのど真ん中でメテオガード、ちゃんと気を抜かずに連打してれば安定
→続いてメテオ来るから2つガードしてドッジでビーム避ける→氷炎雷の魔法3連発はワープして最初にχブレード投げる時にファイガ撃ってキャンセル、それかガードカウンターするだけで完全に潰せる。
前に走りながらガードすればオッケー棒立ちガードだとソラに届かない、→コンボ入れる→エリアチェンジ
金色歯車はロールで避けつつ近付いて殴れるタイミングを探せ。歯車飛ばしてくるやつは最後の爆発だけガード不能
波動砲4連発は避けながらステージ中央に近付くとハゲが出るから3発目の直後に殴る(たまに4発目を食らっちゃうけど気にせず殴れ)
レプリカ乱舞はリンクで乗り切れ
χブレードを展開させ放たれるガード不可の光線や極大レーザー、爆発がガード不可・フリーズ発生の歯車飛ばし(歯車はガード可能)等の攻撃が追加されている。
フリーズの他にも後半ではスタン・最大HP半減といった危険な状態異常を使用してくるため、一度これらを受けると立て直せずに一気にダメージを受けてしまう。
武器の「ナノギア」・防具の「スノーロゼット」・所持しているならアクセサリーの「マスターメダル(スタンガード)」の装備を推奨。
また、最大HP半減を受けた時の回復の為にフォームチェンジを最低1種類温存しておくか、「エリクサー」を後半で使用するのも一つの手。
カウンターは無敵時間の長いリベンジダイブなら光線を無視したまま反撃・回避も可能なため強く推奨。
特に後半で使用する「ⅩⅢ連撃」等はこれを用いなければ全て回避することが非常に困難。
- 以下の攻略は基本的にリベンジダイブを装備していることを前提にしているので留意。
■前半
開幕からダークシューティング→コール・カラミティ→アセンションの順に使用。
アセンションの解除後は3連光線からの各種攻撃を行ってくる。
- ダークシューティング
【属性】ダーク
「降り注げ!」「褒美をくれてやる」- 宙に浮きターゲットを追尾する弾を連続で7発撃つ点は本編と同じだが、同時にフィールド外の2ヶ所からガード不可の光線を放つ。
光線のタイミングは固定の為、弾をガードし始める場所によってはガードの硬直に攻撃が来てしまい、防げないケースが発生する。- フィールド中央より少し前に進んだ上でジャンプし、空中で2回ガード後に横へエアスライド、
移動直後にガードを行い残りの弾を全てガード後に再度横へエアスライドすることで回避できる。 - この攻撃の後はコール・カラミティが来ることが多い。
- 開幕すぐに〇を押してフラッシュステップによる前進を行い、その場で2発ガード→3発目に合わせてドッジロール→3発ガード→ほんの少し間をおいてドッジロールで簡単に処理できる。また、2回目のドッジロール後そのまま動かずにいれば真正面にゼアノートが現れるため、楽にコール・カラミティを処理できる。
- フィールド中央より少し前に進んだ上でジャンプし、空中で2回ガード後に横へエアスライド、
- 宙に浮きターゲットを追尾する弾を連続で7発撃つ点は本編と同じだが、同時にフィールド外の2ヶ所からガード不可の光線を放つ。
- コール・カラミティ
【属性】投擲:物理、冷気:ブリザド、火球:ファイア、雷:サンダー
「χブレード!」「凍てつけ!」→「逃がさん!」「業火よ!」→「迅雷!」- 武器を投げた後、武器の周囲に冷気を発生させ、火球を3発撃ち、最後に雷と2ヶ所からの光線を3セット落とす。
本編との違いは雷の直後に光線が降り注ぎ、回避が更に困難になっている点。最初の投擲をガードすれば以後の攻撃が止まる点は同じ。
他の技と比べてゼアノートが出現しない時間が長い為、約2秒ほど経ってもゼアノートが現れなければすぐに近づけるよう走り続けると良い。- ガードの際は遠すぎるとリベンジダイブが当たり切らず、リベンジダイブのタイミングが早すぎると地面に着地してしまい、
いずれもファイナルブロウまで移行しない。
近距離まで近づいたうえでガードし、ゼアノートがχブレードを掴み終えたタイミングで放つとよい。
距離が遠く間に合わない場合、フラッシュステップやエリアルダイヴを使うとχブレードを弾く可能性があるが、非常に困難なため素直に回避に専念しよう。 - 距離が遠い場合はアスレチックフローで近づいてからガードを行うと安全に対処出来る。
- ガードの際は遠すぎるとリベンジダイブが当たり切らず、リベンジダイブのタイミングが早すぎると地面に着地してしまい、
- 武器を投げた後、武器の周囲に冷気を発生させ、火球を3発撃ち、最後に雷と2ヶ所からの光線を3セット落とす。
- アセンション
【属性】ダーク
「輝け闇よ!」→「光れ!」「キングダムハーツよ!」→「虚けが!」「これでも喰らえ!」「弱すぎるわ!」- 13本の光の柱や連続攻撃で攻撃をしてくる。エリア中央の光も接近すると、赤い光を出した後に周囲へダメージを与える光を発する。
本編とは違いレイジフォームにならないが、光の柱が回り続ける時にもゼアノートからの攻撃が来るため、
攻撃位置によってはゼアノートへの攻撃中に光に当たってしまうケースがある。
初めの4本が回り始めた後、こちらに向かって直線的に放つ衝撃波のような光の柱が放たれる。
これはガード可能だが、ガードがめくられてダメージを受けてしまうケースもあるため、引き寄せた上で後ろにロールするとよい。
衝撃波のような光の柱での攻撃後は、歯車飛ばし(アセンション中)を使用してくる。- 歯車飛ばし(アセンション)を2回使用するか、1回目の際攻撃を当てるまでこのフィールドは残り続け、攻撃を当てるとゼアノートの離脱後に元のフィールドに戻る。
- アセンション開始後、フィールド端に向かって真後ろに走り、衝撃波を壁に向かってロールで回避。続けて来る歯車をそのままガード。少ししたら来る2連歯車を同じく壁に向かってロール。回避したらその場でジャンプし、ゼアノートが消えたのを確認してから〇を押し(この場合出るのはフラッシュステップ)、すぐにガードするとカウンターをすることができる。(また、リベンジスラッシュの場合は追加でさらにスラッシュ1つとスラッシュ+ブロー2つを入れられるが、非常に難易度が高いため割愛)
- 13本の光の柱や連続攻撃で攻撃をしてくる。エリア中央の光も接近すると、赤い光を出した後に周囲へダメージを与える光を発する。
- 歯車飛ばし(アセンション中)
「はぁっ!」「ふんっ!」「そぉれ!」- アセンションのフィールド中に使用する。
ソラに近づき歯車を飛ばす(→ワープ直後歯車を飛ばす×2回)→ワープ後に近づき歯車を高速で2連続飛ばす→遠距離にワープし歯車を飛ばす。
歯車そのものはガード可能だが、停止後の爆発はガード不可。
その為ガード直後にロールするか、放たれた直後にゼアノートのいた方向へロールし爆発範囲外に移動すること。- 最後の4発目を飛ばした直後にアスレチックフローで近づくと、爆発範囲外に移動した上でそのまま攻撃が可能。
4連撃後に攻撃を当てられなかった場合、()を含めた6連撃を行ってくる。
- 最後の4発目を飛ばした直後にアスレチックフローで近づくと、爆発範囲外に移動した上でそのまま攻撃が可能。
- アセンションのフィールド中に使用する。
- 3連光線
「光れ!」→「降り注げ!」→「力を解き放て!」- ソラの正面から3ヶ所の光線→2ヶ所からの光線→2ヶ所からの光線・中央からの極大レーザーを放つ。
- 光線の発射箇所から「魔法陣展開→発射口より横に広がる光が出る→光線発射」の手順で攻撃が来るため、
横の光が見えたタイミングでロールすると回避しやすい。
最初の3ヶ所からの光線は真横にロールすると、着弾点に重なってダメージを受けるケースがあるため、
1回目は真後ろ、2・3回目は真横にロールすると回避しやすい。 - フィールド端に陣取り、壁を背にして後ろにロールをすれば事故なく回避可能。
- 光線の発射箇所から「魔法陣展開→発射口より横に広がる光が出る→光線発射」の手順で攻撃が来るため、
- ソラの正面から3ヶ所の光線→2ヶ所からの光線→2ヶ所からの光線・中央からの極大レーザーを放つ。
- 連続攻撃(前半)
【属性】物理
(「ふんっ!」→)「ふんっ!」「はぁっ!」→「弱すぎるわ!」- a:ななめ振り→振り上げ(→たたき落とし)
b:振り上げ(→たたき落とし)
振り上げをガード・命中した場合は直後にたたき落としも使用する。
bでの振り上げ時は「武器を後ろに構え→移動→振り上げ」の順の為、武器を構えずにいきなり近づき「ななめ振り」を行うaのパターンとの見分けが可能。- aの場合はななめ振りをガードを挟んだ後だが、どちらも振り上げをロールで回避するとたたき落としを使用しないため攻撃チャンス。
たたき落としを使用した場合は攻撃を当てても怯まないため、攻撃チャンスは発生しない。
- aの場合はななめ振りをガードを挟んだ後だが、どちらも振り上げをロールで回避するとたたき落としを使用しないため攻撃チャンス。
- a:ななめ振り→振り上げ(→たたき落とし)
- 歯車飛ばし(6連)
- ワープ後に歯車を2連続飛ばす→中距離にワープし歯車を飛ばす×3→遠距離にワープし歯車を飛ばす。
アセンション中ではない場合はこちらが来る。初撃時のワープ有無、2連続時の攻撃間隔に違いはあるが、回避手順はアセンション中と基本は同じ。
6発目の攻撃の際にゼアノートの出現場所がフィールド外の場合、再度ワープを行ったうえで6発目を放つ。- 「ガード→ロール」での回避か「初めからロール」の回避のどちらかを連続して行う事。
途中で回避方法を変更すると歯車を回避しきれないケースがある。
また、3~5発目は歯車が飛んできた直後に行わないと、ガード・ロールが間に合わないケースが多い。
あるいは1発目からグライドで外周を回るように移動しての回避も可能。
最後の6発目を飛ばした直後にアスレチックフローで近づくと、爆発範囲外に移動した上でそのまま攻撃が可能。
- 「ガード→ロール」での回避か「初めからロール」の回避のどちらかを連続して行う事。
- ワープ後に歯車を2連続飛ばす→中距離にワープし歯車を飛ばす×3→遠距離にワープし歯車を飛ばす。
- 4連極大レーザー→2連極大レーザー
「力を解き放て!」- ソラのフィールド反対側から極大レーザーを、時計回りに発射位置を変えながら4連続で発射→ゼアノートのワープ後2連続で発射
「砲台展開→赤い円の光が集束→ソラに向かって発射」の順で放たれる為、集束直後のタイミングでの連続ロールで回避可能。- 3発目の発射後にフィールド中央にゼアノートが出現し、消える前に攻撃を当たれば、その後の2連続レーザーを止められる。
4発目の発射直前に射線上からズレる形で、エリアルダイヴのように移動しながらの攻撃技を当てることが可能。(4発目発射後だと間に合わない)
あるいは4撃目に重ねる形でウォタガを使うと回避と攻撃の両立も可能。
- 3発目の発射後にフィールド中央にゼアノートが出現し、消える前に攻撃を当たれば、その後の2連続レーザーを止められる。
- ソラのフィールド反対側から極大レーザーを、時計回りに発射位置を変えながら4連続で発射→ゼアノートのワープ後2連続で発射
- 歯車飛ばしからの振り上げ・光線のコンビネーション
- 近距離上空から歯車を飛ばす→振り上げ・2ヶ所からの光線
低空からでなく、上空から1つ歯車を飛ばした場合はこちらの攻撃パターン。- 振り上げをガードしたままだと同時に放たれる光線に直撃してしまうので注意。
振り上げのガード直後にリベンジダイブで、光線を回避しながらファイナルブロウに繋げられる。
- 振り上げをガードしたままだと同時に放たれる光線に直撃してしまうので注意。
- 近距離上空から歯車を飛ばす→振り上げ・2ヶ所からの光線
■後半
HPを7本分削ると後半戦。
下記のⅩⅢ連撃を使用してくる他、連続攻撃が後半用のものに変更。
さらにχブレードを変形させて攻撃してくる。変形攻撃を含めたコンビネーションも新たに使用してくる。
鞭振りは攻撃範囲が長いがガード可能。
盾殴りもガード可能だが、こちらは一気に距離を詰めてくる上攻撃を受けるとスタン状態になってしまう。
注意すべきなのは両刃振り上げで、これはガード不可の上に状態異常である最大HP減少を発生させる。
- モーションは通常の振り上げと同様の為、後ろに下がるモーションが見えたらロールで回避する事。
- ⅩⅢ連撃
後半戦の開幕時に使用する大技。
フィールドを本編同様白黒+座席に変更し、ガード不可の光線と分身による高速の連続攻撃(ガード可能)、さらに上記のχブレード変形攻撃を用いてくる。
本編と同様リンク(特にアリエルをオススメ)を使えばHPが0になることは無いため、防御と回避が難しければリンクで凌ぐと良い。
アイテム欄次第だが、HPを7本削った直後に「オールキュア」を使用すると、状態異常を防ぐ効果が連撃の最後まで有効となる。- フィールド外上空2ヶ所からの光線→分身ななめ振り4連撃、
フィールド外低空2ヶ所からの光線→分身ななめ振り4連撃→近距離にワープ後盾殴り→両刃振り上げ- 光線を後ろにロールで回避直後ガードし、分身4体目のガード直後にリベンジダイブ、終了直後に再度ガード、
ゼアノート出現後にリベンジダイブ、終了直後にロール・エアスライドで両刃を回避しながらフィールド中央に移動。
- 光線を後ろにロールで回避直後ガードし、分身4体目のガード直後にリベンジダイブ、終了直後に再度ガード、
- 近距離低空2ヶ所からの光線→分身ななめ振り4連撃、近距離にワープ後両刃振り上げ→盾殴り
- フィールド端にいるとロール後に光線と重なりダメージを受けるケースが多いため、1の回避時にフィールド中央に寄るとよい。
光線を後ろにロールで回避直後ガードし、ゼアノート振り上げ前の武器構えにリベンジダイブ終了直後にロール・エアスライドで盾殴りを回避。
- フィールド端にいるとロール後に光線と重なりダメージを受けるケースが多いため、1の回避時にフィールド中央に寄るとよい。
- ゼアノートのワープ出現後に分身振り上げ4連撃→極大レーザー
- 1.2とは逆にガード→レーザーの発射直前にロールで回避。
- ゼアノートのワープ出現後に分身振り上げ4連撃→再度ワープ後に歯車を2連続飛ばす
- ガードを分身の4発目まで続け、ゼアノートの再ワープ後にガード、直後にゼアノートの方向へロール。
もしくはゼアノートが歯車の1発目を飛ばした直後にリベンジダイブ→エアスライド。
- ガードを分身の4発目まで続け、ゼアノートの再ワープ後にガード、直後にゼアノートの方向へロール。
- .2ヶ所からの光線→中央からの極大レーザー→分身振り上げ4連撃
- ロール2回で光線と極大レーザーを回避、直後にガード。
- 近距離上空2ヶ所からの光線・分身振り上げ6連撃&ななめ振り→両刃振り上げ
ⅴ~ⅵはほぼ連続の上、今までと違い光線と分身攻撃が同時に来るため要注意。- ⅴのガード後、ゼアノートワープ時の鍵穴エフェクト消滅直後にリベンジダイブ、直後に再度ガード、分身が消えた直後にリベンジダイブで回避可能。
ⅴの時のガードが切れた場合は、光線を後ろにロール、直後にガード→即リベンジダイブ、終了直後にエアスライドでも回避可能。
- ⅴのガード後、ゼアノートワープ時の鍵穴エフェクト消滅直後にリベンジダイブ、直後に再度ガード、分身が消えた直後にリベンジダイブで回避可能。
- フィールド外上空2ヶ所からの光線→分身ななめ振り4連撃、
この技の終了後は、4連極大レーザーを使用してくる。
- 極大レーザー・歯車飛ばしからの両刃振り上げコンビネーション
- 極大レーザー・歯車飛ばし→両刃振り上げ、極大レーザー2連続発射→歯車飛ばし、両刃振り上げ
4連極大レーザーとの違いは「力を解き放て!」のセリフ有無。セリフがない場合はこちらが来る。- 1回目の両刃振り上げ直後に僅かながら隙が出来、ゼアノートに攻撃を当てるとその後の攻撃を止められる。
レーザーの砲台を確認後に射線から垂直方向に逃げ、飛んでくる歯車をガード直後にリベンジダイブすると、丁度ゼアノートに攻撃が当たる。
初撃からカウンターを狙わない場合は、極大レーザー・歯車をゼアノートの方向にロールで回避、続いての両刃振り上げもロールで回避。
2連続の極大レーザーは連続ロールでゼアノートから離れる方向に回避し、単体で来る歯車をガード、両刃振り上げ前の後ろに下るモーション後にリベンジダイブでファイナルブロウに繋げられる。
リベンジダイブを使用しない場合でも、1回目の両刃振り上げに合わせて早めにロールで回避からの即攻撃で間に合う可能性がある。
- 1回目の両刃振り上げ直後に僅かながら隙が出来、ゼアノートに攻撃を当てるとその後の攻撃を止められる。
- 極大レーザー・歯車飛ばし→両刃振り上げ、極大レーザー2連続発射→歯車飛ばし、両刃振り上げ
- 連続攻撃(後半)
【属性】物理- a:鞭振り、盾殴り、両刃振り上げ→ワープ後両刃振り上げ、盾殴り2連続、両刃振り上げ
b:連続ワープ直後に盾殴り2連続、鞭振り→ワープ後盾殴り、両刃振り上げ→鞭振り
最初に鞭が来るか3撃目が両刃振り上げならaのパターン、
最初に盾が来るか3撃目が鞭振りならbのパターンと見分けると良い。- aのパターンは最初の2撃をガード後、2連続の両刃振り上げをロール、盾殴りを2回ガード。
bのパターンは鞭振りまでガード、ワープ後の盾殴りを見た後にガード。
どちらのパターンも、その後の両刃振り上げの際、後ろに下がるモーション後にリベンジダイブでファイナルブロウに繋げられる。 - 最初のaパターン終了後は、ダークシューティング→コール・カラミティのケースが多い。
- aのパターンは最初の2撃をガード後、2連続の両刃振り上げをロール、盾殴りを2回ガード。
- a:鞭振り、盾殴り、両刃振り上げ→ワープ後両刃振り上げ、盾殴り2連続、両刃振り上げ
No.Ⅱ アンセム
初回クリア報酬 ガードアップ
リベンジ発動値:7.5
他のボスとは違って結構ごり押しができる。しかし終盤になると厳しくなることは変わりない。
序盤は地雷設置して弾飛ばしてきた時にサンダガで怯ませてアスレチックフローで近づいてコンボ入る、基本はそれを流さないようにする。
HP70%以下の中盤以降になると引き寄せから爆発してくるから、それも回避してアスレチックフローからコンボ入る。
引き寄せの時に出現するレーザー撃つ玉は防御するとそのまま引き寄せられるからドッジで回避する。
最終攻撃避け方分からなければファイガでゴリ押しかシュートフローでフィニッシュまで持っていけば勝てる。
- 基本的に攻撃後に隙があるためアスレチックフローで接近して攻撃を当てていくことになる。
- 攻撃チャンスは多いのだが設置する地雷が厄介。基本的に離れておくこと。近づいてきたら大人しく退こう。
気がついたら地雷が近づいてきていて被弾ということも起こるのでなるべく画面に入れながら戦うといい。
■前半
通常フィールドと暗黒フィールドを交互に切り替えてくる。
- 通常フィールド時の攻撃パターン
- 「闇よ!」ダークレーザー+真ダークマイン+ビーム。いずれもガード可能。
ソラの頭上に闇の球を8つ出現させたあと、地雷を4つ設置し自身は左右にゆらゆらしながら画面奥からビームを放つ。
闇の球は光ったあと4回レーザーを放つ。地雷はソラが近づくと追尾してきて接触するか攻撃が当たると爆発、放っておけば約20秒で消える。
アンセムが放つビームは4発を4~5回のパターンと4発+2発を3~4回のパターンがある。- 地雷はガードするかドッジやフローで突っ込んでも消える。
- 攻撃チャンスはビーム4発パターンならビームを発射した直後、4+2発パターンなら最初の4発を引き寄せて
ガードした直後あたりでフローで接近。タイミングが早いとビームが旋回してきて被弾する。ソニックスラッシュ等は外しておくこと。
ただし4+2発パターンの最終弾の場合早めに行かないとアンセムがワープして次の行動に移行してしまう。なるべく1~2回目で行きたい。 - 序盤ならレーザーの4回目をガード直後にフローで近づけばビームを撃つ前に攻撃できる。中盤以降はレーザーのあとにすぐビームを撃ってくるので不可。
- フローで近づく時に地雷の近くをかすめると反応して近づいてくる。後ろに注意。
- サンダガで怯ませる場合、弾を発射するモーション中は怯まないので合間を狙う。
- 「逃がさんぞ」「鬱陶しい!」バリアレーザー。ガード可能。
周囲をレーザーで囲みながら突進してくる。- 本編と比べて恐ろしく速いが相手が一人だけなので恐くはない。残ってる地雷には注意。
- 「闇に囚われろ」真ダークバイト+真ダークマイン。ガード不能。
ソラの足元に追跡してくる影を出し、同時に周りに追跡してくる地雷を7つ出現させる。
影は地雷が出現してから約1秒後に牙を突き出して攻撃し、地雷は牙が出たあと一旦外側に広がってからソラに突っ込んで爆発する。- 影は空中までは追ってこないのでグライドしながら待機、地雷が広がったらエアドッジで回避。その後アンセムにフローで接近して攻撃できる。
- 地雷はガード可能なのだが全方位囲まれているので通常のガードでは無理。リフレクなら可。
- ウォタラかウォタガをしてから即ガードすればリフレクトガードも可。
- フラッシュステップとリベンジインパクト(+ファイナルブロウ)を付けた状態で地上からアンセムにやや離れた位置から攻撃すると
地雷に対してガード判定が発生し、続けて○を押すとリベンジインパクトでKHIIのラウンドブレイクよろしく周りの地雷を一掃しつつ
ガードカウンターを叩き込むというカッコイイことも出来るが、なぜかフラッシュステップのガード判定が発動しないこともあり安定しない。
うまく出来た人がいたら教えて。 - まず、フラッシュステップを使った地雷のガードは、地雷そのものではなく接触時の爆発に対して起こっている(クリティカルカウンターが発動しないのはこのため)。また地雷の出現し始めには爆発判定がなく、そのため出現後すぐにフラッシュステップをしてしまうとその2段目頭の無敵時間と爆発が被ってしまい、スカってしまう。地雷が完全に出現してからフラッシュステップを出すようにすれば毎回安定する(目安としては地雷出現音が鳴り終わるくらい)。ちなみにリベンジスラッシュでもファイナルブロウに繋げることは可能(ただしこの場合フラッシュステップでのガード後に少しだけディレイをかける必要がある。すぐにファイナルブロウをすると追尾してきた地雷にやられる)。欲をかくなら出現寸前にフラッシュステップをして即ガード(これなら1回目もクリティカルカウンター可能)からカウンターをし、ファイナルブロウの3撃目が出たタイミングで再びガードをすると、追尾してきた地雷の爆発に対してガードができ、更なるカウンターを行うことが可能(慣れれば容易いがタイミングが非常にシビアなため狙うのは序盤だけでいいかも)。
- 「行くぞ」「ふん!」闇のオーラを纏って3回突進してくる。ガード可能。
- 3回目の突進は一瞬だけ間を置いてくる。
- ソラの近くに現れた場合、普通より早いタイミングで突進してくるため注意。
- 3回目の突進のあとにカメラの向いている辺りにワープする。フローで近づいて攻撃可。
前の攻撃で地雷が残っている場合、フィールドの地雷が無い方向にカメラを向けておけばその辺りにワープするので安全。
- 「闇よ!」ダークレーザー+真ダークマイン+ビーム。いずれもガード可能。
- 暗黒フィールド時の攻撃パターン
両脇に巨大な黒い玉を出現させ主にそこから黒い炎を撃って攻撃してくる。玉が震えたら炎を出してくる合図。
炎に当たると様々な状態異常にかかる。- 「ぬおお!」両脇の球体から交互に黒い炎をバラまいてくる。ガード可能。
- 被弾するとバーン状態になる。
- 炎は左→右→左→右の順に4回放出してくる。4回目の後にフローで近づいて攻撃可。
ここで攻撃を当てられれば次のアンセムの行動がスキップされる。 - ラピッドスラッシュを付けていると攻撃時に左右の玉にぶつかってしまうことがあるので気になる人は外したほうがいい。
- 「屈しろ(?)」真ダークバイト+α。
向かって左の玉を浮かせそこから黒い炎を3回放出、続けて右の玉も浮かせ左の玉の3回目と同時に1回目を放出しこちらも計3回放出。黒い炎はガード可能。
同時にソラの足元に追跡してくる影を出し、左の玉が2回目に放出した辺りで牙を出す。その後右の玉が3回目に放出した辺りでもう一度影を出してきて、
直後に牙を出して終了。牙はガード不能。- 黒い炎に当たるとフリーズ状態になる。
- ガード可能攻撃と不能攻撃を織り交ぜてくるのでまともにかわすのは難しい。グライドしていれば全く当たらないため安全。
- 攻撃終了後にフローで近づいて攻撃可。
- 「ぬおお!」黒い玉をソラの両脇に移動させ、そこから黒い炎を3回に分けて交互に放ってくる。炎はガード可能。
その後黒い玉が左右からソラを押しつぶし、当たるとアンセムのそばにワープさせられ行動不能のまま爆発に巻き込まれる。黒い玉はガード不能。- 黒い炎に当たるとクラウド状態になる。
- 黒い炎を3回ガードしたらドッジで玉を回避。その後フローで近づいて攻撃できる。
- 押しつぶしで一回、爆発で一回の攻撃判定があるためHPが少ないとラストリーヴを付けてても一発でやられる。クリティカルは特に注意。
- これらの一連の行動後に通常フィールドに戻る。
- 「ぬおお!」両脇の球体から交互に黒い炎をバラまいてくる。ガード可能。
■後半
HPゲージを6本分ほど削ると攻撃パターンが変わり後半戦。
地雷を一度に8つ設置してくるようになる。
- 通常フィールド時の攻撃パターン
前半のパターンに加えて以下の行動が追加される。- 「闇に飲まれろ!」「はああ!」ダークネスルーラー+ダークレーザー。レーザーはガード可能だが…。
身体を赤く輝かせながら腕を胸の前で交差し身を屈ませ、闇の力を溜めながらこちらを引き寄せて、周囲に闇の力を爆発させる。ガード不能。
同時にソラの頭上に闇の球を出しそこからレーザーを3回、間を空けてもう一度3回撃ってくる。- レーザーをガードすると引き寄せられダメージを受けるのでドッジで回避。
タイミングは通常のドッジロールなら闇の球のうちの2つが紫に光った瞬間に□を連打。 - 爆発後にフローで近づいて攻撃できる。
- レーザーをガードすると引き寄せられダメージを受けるのでドッジで回避。
- 「闇に始まり闇に終わる」「せえい!」ビームの雨+真ダークマイン+ダークレーザー。いずれもガード可能。
アンセムの前にビームの雨を降らせ、その後地雷を4つ設置、ソラの頭上にレーザーを4回放つ闇の球を出現させたあと目の前にワープしてきて
再びビームの雨を降らす。- 地雷を設置した瞬間にサンダガを放てば怯ませることができ、フローで近づいて攻撃できる。ついでに地雷も消せる。
- 「闇よ!」→「闇に囚われろ」ダークレーザー+真ダークバイト+真ダークマイン。レーザーのみガード可能。
ソラの頭上にレーザーを出し続ける闇の球を1つ出したあと足元に影を出し、その後もう1つ闇の球を出す。影は約2秒後に牙を出して攻撃し、
その後ソラの周りに追跡してくる地雷を7つ召喚、約1.5秒後に外側に広がってからソラに突っ込んで爆発する。- まずレーザーを1回ガード。その後牙が出てくるのでドッジで回避、すぐレーザーが来るので2回ガード。地雷が現れたらレーザーをもう1回ガードし
すぐにドッジで地雷をかわす。終了後に僅かだが攻撃チャンスがある。
- まずレーザーを1回ガード。その後牙が出てくるのでドッジで回避、すぐレーザーが来るので2回ガード。地雷が現れたらレーザーをもう1回ガードし
- 「闇に飲まれろ!」「はああ!」ダークネスルーラー+ダークレーザー。レーザーはガード可能だが…。
- 暗黒フィールド時の攻撃パターン
前半のパターンに加えて以下の行動が追加される。
また、前半の攻撃をレーザーや地雷を交えて繰り出してくることもある。その中で特に危険な組み合わせも記述する。- 「はああ!」2つの巨大な闇の玉を縦に並べ、そこから黒い炎を大量に放出。その後玉をソラ目掛けて突進させ、もう一つの玉で同じ攻撃をもう一度繰り返す。
突進してくる玉に当たるとアンセムの近くにワープさせられ行動不能のまま爆発に巻き込まれる。黒い炎はガード可能。突進してくる玉はガード不能。- タイミングを見てガード、玉をドッジで回避するだけだが、1回目と2回目で黒い炎のガードタイミングが微妙に違う。
2回目は1個目の玉をドッジでかわしたら早めにガードするといい。また2回目は炎と炎の間に微妙な隙間を空けてくるのでガードは連打で。
- タイミングを見てガード、玉をドッジで回避するだけだが、1回目と2回目で黒い炎のガードタイミングが微妙に違う。
- 「闇よ!」ダークレーザー+真ダークバイト+α。
まずソラの頭上に闇の球を8つ出してそこから4回レーザーを出す。その途中で向かって左の玉を浮かせそこから黒い炎を3回放出、
続けて右の玉も浮かせ左の玉の3回目と同時に1回目を放出しこちらも計3回放出。同時にソラの足元に追跡してくる影を出し、
左の玉が2回目に放出した辺りで牙を出す。その後右の玉が3回目に放出した辺りでもう一度影を出してきて、直後に牙を出して終了。牙のみガード不能。- 前半の攻撃にダークレーザーを加えたもの。
- 黒い炎に当たるとフリーズ状態になる。
- ただでさえ危険な攻撃にレーザーが加わってもう訳がわからない。前半はグライドしていれば安全だったがレーザーがそれを阻んでくる。
- 8つの球を確認したらすぐダブルジャンプしレーザーをガード。そこからグライドしていけばかわせるか。攻撃終了後にフローで近づいて攻撃可。
- 「闇よ!」→「闇に囚われろ」ダークレーザー+真ダークバイト+真ダークマイン。レーザーのみガード可能。
ソラの頭上にレーザーを出し続ける闇の球を1つ出したあと足元に影を出し、その後もう1つ闇の球を出す。影は約2秒後に牙を出して攻撃し、
その後ソラの周りに追跡してくる地雷を7つ召喚、約1.5秒後に外側に広がってからソラに突っ込んで爆発する。- 通常フィールド時の攻撃と同じもの。対処法も同様だが地面が暗いためダークバイトの影が見えにくい点には注意。
- 「闇に心を委ねろ」大技その1。ガード不能。
中央に移動しソラを外側に吹き飛ばしたあと、目玉のような模様の玉が複数くっついたものをいくつも飛ばしてくる。
またそれらを連ねて列にしたものを右→左→右と3回交互にぶつけてくる。
目玉に捕まるとダメージを受ける上に身動きが取れなくなり、数秒後に爆発し再びダメージを受ける。- まず4つ飛んでくるのでドッジで回避。4つ目の直後に右から目玉の列が来るので間髪入れずにドッジでかわす。
その後左から列が折り返してくるので回避、また右から折り返してくるので回避。列は気持ち早めにドッジするとかわしやすい。
最後に目玉が3つ→2つ→2つとやや間隔を空けて飛んでくるので回避。 - これらをかわせばアンセムの両脇に黒い玉が復活し攻撃の隙が生まれる。
- まず4つ飛んでくるのでドッジで回避。4つ目の直後に右から目玉の列が来るので間髪入れずにドッジでかわす。
- 「ぬう~…はあ!」大技その2。3Dリク編のアンセムのビリヤードのような技。ガード不能。
画面奥にワープしソラを画面手前に吹き飛ばしたあと、奥から巨大な目玉のようなボールを計16個飛ばしてくる。
この攻撃の間はアレンデールの吹雪のマップのように足を取られ上手く歩くことが出来ない。- 飛んでくる順番としてはまず右から2つ、左から3つ、右から3つ、間を空けて上から1つ、間髪入れずに奥に並んだ5つが右から順に飛んできて、
やや空けて正面から2つ飛んでくる。 - ボールにぶつかっても大技その1のように捕まることはない。ドッジやリーフベールを駆使してひたすら回避。最終手段はリンク。
- 攻撃終了後にフローで近づいて攻撃可。
- 飛んでくる順番としてはまず右から2つ、左から3つ、右から3つ、間を空けて上から1つ、間髪入れずに奥に並んだ5つが右から順に飛んできて、
- 「はああ!」2つの巨大な闇の玉を縦に並べ、そこから黒い炎を大量に放出。その後玉をソラ目掛けて突進させ、もう一つの玉で同じ攻撃をもう一度繰り返す。
No.Ⅲ ゼムナス
初回クリア報酬 パワーウェイト
リベンジ発動値:7
基本的にドッジロール
ゼムナスはガー不技がX斬りと青レーザーくらいだから割と楽
弾丸撃った後のX斬りに合わせてリベンジダイブしろ
イバラはダメージ無いから、ゼムナスをしっかり見てイバラ以外を避けるかガードするかを意識するといい。イバラ出した後の隙は叩ける
電撃バリア壁はサンダガで消せるから壊しとくと楽
覚醒技のイバラで地面に落とされた時はドッジロールしてからガードのほうが安定
全方位ビームの青弾は青が出てきたら必ず弾幕が薄くなる所があってガードできる。青弾にガードの仰け反りで当たるのはガード中のノックバックドッジロールでキャンセルすれば当たらない。
三回目の青レーザー→赤レーザーのやつは右か左に回避して即座にガード
弾幕凌ぎ切ったあとのリフレク壁大量に展開されるやつはアルティメットなりダブルなりのフィニッシュ保持しておいて一気に壊せばいい。それか召喚に頼ろう
茨ビームはソラに向かってガード不可のビームを放ち、命中すると空中・あるいは地面に強制移動させる。(ロールなどで回避可能。)
茨そのものはダメージがないが、ウォールが展開されている場合はそれに叩きつけられダメージを受けてしまう。
(この叩きつけでHPが0になることは無い)
ゼムナスが放つ茨ビームを回避すると、その直後のスキが攻撃チャンスとなる。
(タイミングは「絡めろ!」のめ辺り)
茨ビームの強制移動により高高度で戦う場合もあり、その時にゼムナスを怯ませればそのままダイブアタックも可能。
低レベルでは貴重なダメージソースになるので留意。
本編で使用したデッドエンドの後半部分である、ブレードのX振り上げがガード不可になっている為、ロールやカウンター中の無敵で回避する。
HPを7.5本削ると後半戦に移行、ゼムナスが放つだけでなく自動で茨ビームが放たれるパターンが増える。
茨ビームに当たると追撃の攻撃パターンに派生するので注意。
■行動パターンの詳細
以下の1~4(6)の行動を順番に行う。
後半はHPゲージ残り7.5本(半分)以降から。
- エリアルコンボ1
【属性】物理- a【前半】:突き・なぎ払い→右振り・左振り→ブレード2本の交差振り→ゼムナスワープ
a【後半】:突き・なぎ払い→右振り・左振り→突き・なぎ払い→ブレード2本の交差振り→ゼムナスワープ
b【共通】:踏みつけ→滑り蹴り・まわし蹴り→踏みつけ・蹴り上げ→高速移動後まわし蹴り2連続→まわし蹴り・足払い - どちらも【後半】では2撃目以降に茨ビームが自動で発射され、命中すると各パターンに合わせた追撃を行う。
aパターンの場合はショット展開、bパターンの場合はスパークボムを使用し、その後はそのまま下のⅱに移行する。- aは最後の交差振りの後にリスクドッジが発生する。
最速でリスクドッジを行うと、ゼムナスのワープ先に回り込めず攻撃できないケースがある。
少し待った後にリスクドッジを行う事。 - bは踏みつけ前にタイムラグがあるため、ゼムナスが上昇した後でないとガードが終わってしまう為注意。
3セット目の踏みつけから上昇した直後にリベンジダイブ、あるいは蹴り上げの終わりにリベンジスラッシュでチャンス発生。
【後半】ではカウンター中に自動の茨ビームに被弾してしまうが、蹴り上げへのロール回避後中距離からの通常攻撃で攻撃できる。 - aとbは行動ループ毎に交互に使用する。(1ループ目がaの場合は、2ループ目にb、3ループ目はa、…)
- aは最後の交差振りの後にリスクドッジが発生する。
- a【前半】:突き・なぎ払い→右振り・左振り→ブレード2本の交差振り→ゼムナスワープ
- 「絡めろ!」→「爆ぜよ!」「消し飛べ!」→「効かん!」→「絡めろ!」(→「滅せよ!」「消え去れ!」)
【属性】スパークボム:サンダー X斬り:エアロ- 茨ビーム→スパークボム→ウォール展開→茨ビーム(→ブレードのX振り上げ)
2回目の茨ビームを回避した場合は、最後のX振り上げを行わない。- 茨ビームを回避後にゼムナスの真下に移動すると、スパークボムはこちらまで飛んでこない。
2回目の茨ビームを回避後に攻撃チャンス。
この攻撃の後の突きは発生が非常に速いため、特にリベンジ行動でゼムナスが消えた直後にはすぐガードする事。
- 茨ビームを回避後にゼムナスの真下に移動すると、スパークボムはこちらまで飛んでこない。
- 茨ビーム→スパークボム→ウォール展開→茨ビーム(→ブレードのX振り上げ)
- エリアルコンボ2
【属性】物理- 【前半】突き・なぎ払い→踏みつけ・蹴り上げ→茨ビーム後、高速移動→突き・なぎ払い→滑り蹴り・まわし蹴り→回転上昇・まわし蹴り
【後半】突き・なぎ払い→踏みつけ・蹴り上げ→[茨ビーム後、高速移動→突き・なぎ払い→滑り蹴り・まわし蹴り]×2→回転上昇・まわし蹴り
追撃:突き・なぎ払い→回転上昇・まわし蹴り- 茨ビームを回避後に反撃チャンスだが、すぐ高速移動する為他よりチャンス時間は短い。
ゼムナスに近づく方向で外周へのエアスライドで回避からそのままコンボに繋げると当てやすい。
最後の回転上昇・まわし蹴りの蹴り終了直後にも、時間は短いがチャンスがある。 - 【後半】では2撃目以降に茨ビームが自動で発射され、命中すると突き・なぎ払い→回転上昇・まわし蹴りの追撃を行う。
さらに茨ビーム発射~2連蹴りを1セット分多く使用する。
蹴り上げと自動茨ビームを同時にロールで回避した上で、前半同様ゼムナスからの茨ビームの回避直後コンボを当てると良い。
- 茨ビームを回避後に反撃チャンスだが、すぐ高速移動する為他よりチャンス時間は短い。
- 【前半】突き・なぎ払い→踏みつけ・蹴り上げ→茨ビーム後、高速移動→突き・なぎ払い→滑り蹴り・まわし蹴り→回転上昇・まわし蹴り
- 「絡めろ!」→「撃て!」「逃がさん!」→「滅せよ!」「消え去れ!」
【属性】ショット:ダーク X斬り:エアロ- 茨ビーム→ショット展開後発射→ブレードのX振り上げ
- ショット展開が見えたタイミングでショットをガードし、
ゼムナスがブレードのX振り上げをする直前にカウンターを使用して無敵時間で回避し、そのままコンボを繋げる。
リベンジダイブの場合は、ゼムナスが再登場した直後に使うとフルヒットしやすい。
・【前半】ではループ数が偶数回(2回目・4回目等)、【後半】ではループ数が奇数回(1回目・3回目)に以下の5・6を使用。
- ショット展開が見えたタイミングでショットをガードし、
- 茨ビーム→ショット展開後発射→ブレードのX振り上げ
- 以下の5.~6.は、【前半】では奇数ループ目、【後半】では偶数ループ目に使用する。
5.「効かん!」×3
- 瞬間移動からのウォール展開を、高度を上げながら3回連続。展開後は最も高いウォールの高度に再出現。
ウォールが1枚でも残っている場合は以下の派生に移行し、残っていない場合は6.に移行する。- ゼムナスの出現直後にサンダー・エアロ等を即使用することでウォールをそのまま破壊する。
アトラクションフローで接近し即ウォールを攻撃でも破壊可能。
全て破壊した場合はソラと同じ高度で出現する為、そこを攻撃する。
- ゼムナスの出現直後にサンダー・エアロ等を即使用することでウォールをそのまま破壊する。
5派生.[滑り蹴り・まわし蹴り(+茨ビーム自動発射)→まわし蹴り2連続]×3セット
- 自動で放たれる茨ビームを受けると、自動的に下記の追撃に移行する。
- 最初の滑り蹴りをガード後、まわし蹴りと自動茨ビームをロールで回避。
その後のまわし蹴り2連続に対しては、リベンジダイブの場合は怯みが間に合わない為、2連続ロールからの攻撃を行う。
リベンジスラッシュの場合は、2回のガード後まわし蹴りの終わりに合わせて使用する。
- 最初の滑り蹴りをガード後、まわし蹴りと自動茨ビームをロールで回避。
5派生.追撃:[突き・なぎ払い(+茨ビーム自動発射)→滑り蹴り・まわし蹴り(+茨ビーム自動発射)]×4セット→ブレード2本の交差振り
- 基本は6回まで追撃を行うが、開始時点で5.によって展開されているウォールの数だけ追撃回数が増加する。
追撃中に茨ビームを回避するか、追撃回数が(6+派生開始時点でのウォール枚数)になると、そのまま6.のパターンに移行する。- 追撃に対してカウンターを当てても隙は生じない為、1撃目をガードし2撃目と自動茨ビームを同時に回避する。
ウォールに叩きつけられた場合は1撃目に合わせてエアリカバリー、2撃目をロールやスライドで回避する。
即座に下記の6.が来るためガード出来るようにしておく事。
- 追撃に対してカウンターを当てても隙は生じない為、1撃目をガードし2撃目と自動茨ビームを同時に回避する。
6.デッドエンド「這いつくばれ!」「どこを見ている?」(→「滅せよ!」「消え去れ!」)
【属性】突進:物理 X斬り:エアロ
- 空中で縦回転斬りをしながら突進(→ブレードのX振り上げ)
本編と同様の組み合わせ。縦回転斬りに被弾するとX振り上げにつなげてくる。- 突進をガードすればそのままカウンターで攻撃可能。
- 「苛立たしい!」リベンジ行動:瞬間移動で離脱する。次の行動が3.の場合は離脱直後に技を使用する為注意。
- 全方位ショット「これが無の力…!」大技
- 後半突入直後・後半突入から行動パターン2ループ終了以降に発動。
KH2の「全方位ショット」と同種だが、こちらでは全て手動で回避・ガードしなければならない。 - 前半パターンは自動で放たれる茨ビームとエリアルコンボを同時に行ってくるパターン。
茨ビームに命中した場合は、強制移動の上で再度エリアルコンボを最初から行ってくる場合が多い。
茨ビームに3・4回命中するか、エリアルコンボを回避しきることで後半パターンに移る。 - 後半パターンは無数のショットがガード不可の青色の弾を交えながら撃たれてくるパターン。
1~3回目でそれぞれ異なるショット内容を撃ち切ると、次のセットの前半パターンに移る。 - これらを計3セット行い、フィールドが元に戻った後最後の攻撃を行う。
3セット目終了時に回避がほぼ不可能なスタン状態となる為、事前にナノギアを装備した状態にすることを推奨する。 - 2回目以降の終了直後には、フィールドにウォールが地上・空中に計12枚展開済みとなる。
アルティメットフォームの様な広範囲のフィニッシュ技を持っているなら、中央に移動した上で使うと一気に破壊しきれる。
- 後半突入直後・後半突入から行動パターン2ループ終了以降に発動。
- 突き・なぎ払い→踏みつけ・蹴り上げ→突き・なぎ払い→滑り蹴り・まわし蹴り→右振り・左振り→まわし蹴り2連続→回転上昇・まわし蹴り
- エリアルコンボ2と同様だが、滑り蹴り・まわし蹴り以降は攻撃毎に自動で茨ビームが放たれる。
これも回避する場合は、ガード→ロールで2撃目と茨ビームの同時回避を狙う事。
茨ビームで高高度→地上に移動させられた場合、最初の突きがガード出来ずに攻撃を受ける可能性があるので注意。- 茨ビームに4回命中すると強制的に次に移行する。
- 「逃がさん!」「撃て!」
・大量の赤色ショット
- フィールド外のショットが光ってから着弾するまでタイムラグがあるため、
弾はこちらに来始めたタイミングでガードすると良い。- 踏みつけ→滑り蹴り・まわし蹴り→滑り蹴り・まわし蹴り→踏みつけ・蹴り上げ
- 茨ビームの被弾を気にしないならば、踏みつけを2回ガード→茨ビームの移動を繰り返せばノーダメージで凌げる。
- 茨ビームに3回命中すると強制的に次に移行する。
- 「逃がさん!」「撃て!」
・大量の赤色ショット→青色ショット2発→大量の赤色ショット
- ガード不可の青色の弾は放たれる前に青色の光が映る他、合図として一瞬赤弾が当たらなくなる。
- 1回目のガードに成功すれば、□ボタン連打で青色の回避からすぐに再ガード出来る。
- (ブレードのX振り上げ→)右振り・左振り→突き・なぎ払い→右振り・突き・なぎ払い→右振り・左振り→突き・なぎ払い→ブレード2本の交差振り
- 他のエリアルコンボと違い、ループ1回目・3回目冒頭にブレードのX振り上げを使用するので注意。
また、初撃から茨ビームが飛んでくる。最後の交差振り時にリスクドッジが発生するが、ⅰと違い即離脱する為攻撃チャンスにならない。- 茨ビームに4回命中すると強制的に次に移行する。
- 「逃がさん!」「撃て!」
・青色ショット2発→大量の赤色ショット→青色ショット4発→大量の赤色ショット
- 他のショットと違い、まず青色を回避した直後にガードを行わなければならない。回避が遅いとガード前に被弾してしまう。
タイミングとしては青色が光った後の発射直後に合わせて、外周にロールするとガードが間に合う。
以後は2回目のショット同様、ガードが止まったタイミングでロールからの再度ガードで防ぐ。- 攻撃終了間際のホワイトアウト時にスタン判定が発生する。
ショットをガードしていると必ずこの判定にあたるため、ボタン連打ですぐ回復し次の攻撃に備える事。- 「滅せよ!」「消え去れ!」
- フィールドが元に戻った約2秒後に、ブレードのX振り上げが来る。
- ゼムナスが現れ構え終えたタイミングでロールすると、そのままコンボを当てられる。
No.Ⅳ シグバール
初回クリア報酬 APアップ
リベンジ発動値:7
基本は弾反射
地面走って打ってくるやつはガードカウンター刺さりやすい印象
空中から打ってくる時にフローで近づくと多少ダメ食らっちゃうけどそのままゴリ押しでコンボ行けたりする
コンボ入れる隙は反射したチャージ弾が当たった時とショーダウン成功時、歩いてるとき攻撃して消えて反撃してくるパターンのラスト、
遠距離にいて手を空間に潜らせてる時ガードしつつ良い感じにアスレチックフローで寄ると入る時ある
本編と違って全体的に弾速が速く、かつゆっくりした弾も織り交ぜて緩急をつけてくる。
慣れないうちは弾ガード時などにシュートロック押しっぱなしでスローにしながら見ていけば戦いやすいだろう。
赤い弾をガードで跳ね返してシグバールに当てていくと特殊シチュエーションコマンド「ショーダウン」が発生し大きな隙ができる。
ほかのボスと同様にコンボを入れ続けると強制的にワープして仕切り直してくるが、シグバールの場合どこかにワープした彼が
突如速い弾を撃ってきてコンボがキャンセル出来ないまま回避する間もなく被弾するといったこともあり得るので、
強制ワープしない程度にコンボを抑え、カメラをフィールドの方に向けて次の攻撃に備えたほうが戦いやすいかもしれない。
武器については、ガードを多用するためキーブレード変形後にガードアクションが出来なくなる武器は相性が悪い。
またリフレクなどガードアクションが変化するものも、リベンジダイブなどの基本のガードカウンターが使えなくなるため、
変形後もガードアクションが変わらないものが使いやすいかもしれない。具体的には、
- キングダムチェーン(ほか2ndフォームに変形するもの)
- ファボデピュティ(ただし空中戦が主体のシグバール戦ではやや使いにくい)
- ラダーオブフェイト の3つ。
ガード時にMPを回復するガードリジェネも相性がいい。
ガードカウンターはリベンジダイブがおすすめ。
■前半
ドーナツ型のフィールドと通常フィールドを交互に切り替えてくる。
- 開幕、地形をドーナツ型に変化させて遠距離から攻撃してくる。このときの行動パターンについては後述。
しばらく凌いでいれば通常フィールドに戻るため厳しいなら無理に近づいて攻撃する必要はない。
攻撃を狙う場合、中央の紫色の地帯を挟んでいるとフローで接近できないため、弾を防ぎながら徒歩やグライドで近づく必要がある。
「踊れ踊れ!」「とっておきだ!」と叫んでフィールド上に徐々に広がる黒い矢を降らせる攻撃は、シグバールから離れていれば
ソラのもとに到達する前にフィールドが変化して終了するためここでは気にしなくていい。終わるまでひたすらガード。 - 通常フィールドに戻ったあと
基本的な行動パターンは以下。- 近くにワープして側転しながら弾を7発。その後画面奥にワープしゆっくりした追尾弾を4発発射、その弾が到達する前に速い弾を
ソラ目掛けて4発撃ってくる。最後に手だけをソラ近くにワープさせて弾を4発。- 最後の4発の3発目をガードしたあたりでフローで近づけば攻撃チャンス。タイミングが早いと弾がUターンして当たるので注意。
- 追尾弾を撃った直後も攻撃可。
- この最初の『ソラの近くに突如現れて側転しながらの7発』の出が非常に速く、咄嗟に被弾してしまう事が多い。ソラが攻撃中に
シグバールがワープしたら注意。
- 「逃げ場なしだ!」「避けられるか?」少し溜めたあと壁を反射する大きめの青い矢を1発放つ。青いがガード可能。
そのあとその場で側転しながら弾を7発、手を近くにワープさせて4発、頭上にワープして右に移動しながら5発、最後に空中で立ち止まって4発。- 最後の4発をガードしたあとフローで近づいて攻撃可。
- また、青い矢を放つまでのごくわずかなタイミングでも攻撃できるが、セリフを聞いてからフローで近づいても間に合わないことが多い。
- 側転後のタイミングでも硬直し攻撃できるが、青い矢が巡回しているのでやや危険。
- 「踊れ踊れ!」「とっておきだ!」アローレイン。フィールド上に徐々に広がる黒い矢を天から降らせる。矢のカーテンはガード可能。
- 攻撃の合間にドッジやリーフベールでくぐり抜ける。この矢が降り注いでいる間も通常通り攻撃してくるのでタイミングに注意。
- この行動の直後はチャージショットを撃ってくることが多い。
黒い矢を放ったあとワープする前にグライドで待機しておき、チャージし始めたら近距離へ近づいてガードからのカウンターが入る。
- 武器をぷらぷらさせながらゆっくり歩く。いかにも攻撃チャンスだが攻撃しようとするとワープして弾を撃ってくる。
ゆっくり歩く→手をワープさせて弾を4発→再びゆっくり歩く→手をワープさせて弾を4発→少しだけ歩いたあとソラの近くにワープして弾を連射、
再びワープし横移動しながら連射して止まる。- 最後の横移動の連射のあとに隙が出来て攻撃可。ソラの近くで止まるのでガードカウンターが当たる。
手をワープさせて放つ弾はソラの背面から撃ってくることもあるため、シグバールがゆっくり歩きだしたら壁を背にして待機するといい。
- 最後の横移動の連射のあとに隙が出来て攻撃可。ソラの近くで止まるのでガードカウンターが当たる。
- 「食らっとけ!」チャージショット。長く溜めてから拡散する弾を撃ってくる。ソラが地上にいるときは地面に沿って扇状に、空中にいるときは
空中から放射状に放つ。
地面に当たった弾はピンク色になってその場に留まり、数秒経つと地を這って近づいてくる。ショット、ピンク玉ともにガード可能。- ガード可能なのである程度近くにいるなら溜めている間にグライドやフローで接近→近距離でガードしてカウンターが入る。
空中版ならフローで近づいたあとガードしなくてもそのまま攻撃できる。
地上版の場合はガードし損なったときのピンク玉が危険なので無理せずグライドで回避するのが無難。 - この攻撃の直後は天に向かって追尾弾を4発→ソラに向かって4発、という攻撃をしてくることが多いので、地上版のチャージショットを確認したら
ジャンプで回避→そのままグライドで接近して中距離を保って待機し、ソラに向かって撃ってきた4発をガード→リベンジダイブで攻撃を入れられる。
このとき距離が近すぎると弾がガード出来ずに旋回してきて当たってしまうので注意。
またこの直後は上述の『ソラの近くに突如現れて側転しながらの7発』が来ることが多いのでコンボはほどほどにして待機。
- ガード可能なのである程度近くにいるなら溜めている間にグライドやフローで接近→近距離でガードしてカウンターが入る。
- 近くにワープして側転しながら弾を7発。その後画面奥にワープしゆっくりした追尾弾を4発発射、その弾が到達する前に速い弾を
- ドーナツ型の時の行動パターン(前半)
以降も度々ドーナツ型にしてくるが、前半の基本的な行動パターンは以下の順番。- ゆっくりした追尾弾を4発発射、その弾が到達する前にソラ目掛けて4発撃ってくる。その後チャージショット。
ここのチャージショットは直前の弾をしっかりガードすればキャンセルされる。 - 横に移動しながら弾を5発。その後再びチャージショット。
- このチャージショット(地上版)をジャンプで回避してグライドでシグバールに接近、次のソラ目掛けた弾をガード、チャージショット準備中の
シグバールにエアドッジで接近しチャージショットをガードしてガードカウンターが入る。間に合わなければ弾x4をガード後にフローで接近。
- このチャージショット(地上版)をジャンプで回避してグライドでシグバールに接近、次のソラ目掛けた弾をガード、チャージショット準備中の
- 再びゆっくりした追尾弾を4発発射、その弾が到達する前にソラ目掛けて4発。その後チャージショット。
- 「逃げ場なしだ!」「避けられるか?」少し溜めたあと壁を反射する大きめの青い弾を1発放つ。
そのあとその場で弾を4発→追尾弾を4発→近くにワープしてきて側転しながら7発→追尾弾がソラのもとに到達すると同時に頭上へワープして
空中を走りながら弾を7発放つ。- 一連の動作後に空中近くで硬直するので攻撃可。結構長めなのでジャンプしても間に合う。あるいはフローで近づくかリベンジダイブで。
- 「踊れ踊れ!」「とっておきだ!」アローレイン。フィールド上に徐々に広がる黒い矢を天から降らせる。
- 遠くで側転しながら7発を3セット→追尾弾→手を近くにワープさせて4発→追尾弾が到達したあと一呼吸置いてソラに向かって4発。
- これらの一連の行動後に通常フィールドに戻る。
- ゆっくりした追尾弾を4発発射、その弾が到達する前にソラ目掛けて4発撃ってくる。その後チャージショット。
■後半
体力ゲージを7本分ほど削ると小さな円形フィールドに移動し、以降の行動パターンも若干変わる。
引き続きドーナツ型にも変化させてくる。
- KHIIで言う覚醒技『アルテマショット』。小さな円形フィールドに移動し、無敵状態で弾を乱射してくる。全ての攻撃がガード不能。
- 「面白くなってきたぜ!」3時の方向から18時の方向あたりまで時計回りに弾を乱射。同時に空からソラに向かって大量の矢が降り注ぐ。
- 弾をくぐるように反時計回りにドッジ2回で回避。空から降り注ぐ矢は追っては来ないので簡単に回避可能。
- 「さあ逃げ惑え!」中央の円に沿って矢が落下。その後円の中心が黒くなりソラのいる位置に矢が2回降り注ぐ。
- 矢が降ってくるタイミングは真ん中の黒いモヤが消えた直後あたり。2回ともドッジで回避。グライドでもかわせる。
- また、次の攻撃で地面の外側から伸びる4つの長い矢印のような模様に沿って矢の壁が現れるのでその場所からは離れておく。
- 円の中心から上記の模様に沿って4つの矢の壁ができ、再び時計回りに弾を乱射。黒いモヤが消えた直後にソラの位置に矢が1回だけ降り注ぐ。
- 矢の壁はドッジでくぐれるので円の外側、短い矢印と長い矢印の間あたりで待機。中心が黒くなりシグバールが現れたら反時計回りの方向に
シグバールの弾と矢の壁を同時にくぐる感じでドッジを3回で避けられる。1回目と3回目で矢の壁をくぐる。
もしくは矢の壁の左側で待機しシグバールが現れる直前にすぐ右にドッジ→またすぐ左にドッジして戻り、左に少し移動、でも可。
1回目のドッジが遅いと2回目のドッジの前に降り注ぐ矢に当たってしまう。また2回目のドッジのあとに少し左に移動しないと一周してきた弾に
当たることがある。
- 矢の壁はドッジでくぐれるので円の外側、短い矢印と長い矢印の間あたりで待機。中心が黒くなりシグバールが現れたら反時計回りの方向に
- シグバールが中央に移動し地面からソラのいる位置に矢を噴水のように次々噴き上げる。
- 円の外周にソラを押し付けるようにしながら外周に沿って走る。走り始めた位置に到達したら中心に向かって渦を巻くように移動すればいい。
- 「面白くなってきたぜ!」3時の方向から18時の方向あたりまで時計回りに弾を乱射。同時に空からソラに向かって大量の矢が降り注ぐ。
- アルテマショット後の行動パターン
基本的に前半と同じだが、いくつかパターンが追加される。- 『壁を反射する大きめの青い矢を放つ』攻撃でそれを一気に『3発』撃ってくる事がある。
この矢が飛んでいる間はシグバールの連射する弾が青くなり全てガード不能になる。
大きめの矢は変わらずガード可能なのでガードかドッジで回避し、シグバールが撃つ弾は横にまっすぐ走るかドッジ連打でかわす。 - 天に向かって追尾弾を放つ→近くにワープしてきて走りながら7発→直後に側転しながら7発→画面奥に移動してシグバールの両肩付近に
手をワープさせそこから4発→間を置いてソラの右側近距離にワープして4発、左側にワープして4発、というパターンが追加。- 通常フィールドでアローレインが降っている時にほぼ確実に使ってくる。
- 両肩付近の手から撃ってきたあとに一瞬硬直するのでフローで近づいて攻撃可。
- 前半よりもドーナツ型に地形が変化している時間が長い(というかアローレインを降らせるタイミングが早い)。
アローレインがソラへ到達直前になっても通常フィールドに戻らないため、どこかのタイミングでくぐり抜ける必要がある。
- 『壁を反射する大きめの青い矢を放つ』攻撃でそれを一気に『3発』撃ってくる事がある。
- ドーナツ型の時の行動パターン(後半)
- 「逃げ場なしだ!」「避けられるか?」壁を反射する青い矢を放つ。
その後画面奥から4発→ゆっくりした追尾弾を4発→近くにワープしてきて側転しながら7発→頭上にワープして走りながら5発。- 前半と同様。行動後に隙ができて攻撃できる。
- 「踊れ踊れ!」「とっておきだ!」アローレイン。フィールド上に徐々に広がる黒い矢を天から降らせる。
- 遠くで側転しながら7発を3セット→追尾弾→手を近くにワープさせて4発→追尾弾が到達したあと一呼吸置いてソラに向かって4発。
前半はこの行動のあとに通常フィールドに戻るが後半はまだ続く。 - ゆっくりした追尾弾4発→ソラに向かって4発→チャージショット。
この行動が終わる辺りでカーテンが外周に到達する。
カーテンはガード可能なので外周でひたすらガードしてればいつの間にか内側に入れていたりもする。だがチャージショットのピンク玉には注意。 - 画面奥で横に移動しながら5発→一呼吸置いてチャージショット。
- 前半と同様にこのチャージショット(地上版)をジャンプで回避してグライドでシグバールに接近、次のソラ目掛けた弾をガード、
チャージショット準備中のシグバールにエアドッジで接近しチャージショットをガードしてカウンター可。
- 前半と同様にこのチャージショット(地上版)をジャンプで回避してグライドでシグバールに接近、次のソラ目掛けた弾をガード、
- ゆっくりした追尾弾4発→ソラに向かって4発→チャージショット。
- これらの一連の行動後に通常フィールドに戻る。
- 「逃げ場なしだ!」「避けられるか?」壁を反射する青い矢を放つ。
No.Ⅴ ルクソード
初回クリア報酬 マジックウェイト
リベンジ発動値:7
KH2と同様『時間を賭けて勝負』という特殊戦闘をする。そのため基本的に『モグメダル』は不要。
三連続で挟んでくる奴はサンダガなど攻撃魔法で吹き飛ばす。
ポーズ連打したらわかりやすいけどトランプに雷マークとか燃えてたりする。カードと同じ魔法で消せる。
ルクソードの私を見つけられるかな?は、裏見れるのが〇のカード。ハズレが回転して正解(◯)のカードだけ回転しないからそれで区別つく。移動しながらカメラ回して探せばいい
ルクソードの○カード殴る時は、ルクソードのゲームのほとんどが意外とかなり制限時間緩いからゆっくり落ち着いて選ぶのが良い。カードくるくる回る奴も遅くなってから叩くとやり易い。
アビリティのクイックスラッシュ付けていたら外すとやりやすい。あと殴ったら数秒置きにホーミング爆発来るから即ドッジロールでモーションキャンセルする。
発狂の方は、ルクソードがなんか言いながら地面から大量のカードで攻撃してくるけど、それはミスじゃないからまだゲーム継続されてる。フォーカスでスローにしつつよく見てルクソードのカード殴り。
こちらを4枚のカードで囲んで「受け取れ!」or「私が勝つ!」のセリフで突撃させるスケアカード、はリベンジスラッシュの刺さり所。囲まれたらあえて懐に近づいて殴り飛ばす
ルクソードはカードゲーム以外でもカウンター技が入る。トランプを纏って真上に飛ぶ技。わざと近付いてカウンター。
カード投げはスローのタイミングあわせにくいからどんどん近付いてカウンター狙って行ったほうが良い。
KH2ではラストゲームに勝たなければフィニッシュ出来なかったが今作では存在せず、必殺技で勝ち負け関係なくフィニッシュを決められる。
時間ゲージは時間経過での双方減少の他、攻撃を当てると技のヒット毎に相手から奪う。
その為、ヒット数の多いエリアルダイヴやリベンジダイブだと時間ゲージを多く削ることができる。
ルクソードが繰り出すゲームは失敗すると自分の時間ゲージの一定割合を奪われるが、逆に成功すると攻撃チャンスとなる。
ゲームは狙ったカードを破壊するものが共通しているため、周囲を攻撃するラジアルカットは外しておくと良い。
(クイックスラッシュも若干周囲に攻撃するが、技の出が早いメリットもあるので個人差になる。)
また、ルクソードの大半攻撃に対して回避・被弾すると地面にカードがセットされ、後のゲーム2の難易度が上昇する。
ガードすればカードは配置されないため、カード挟み以外の攻撃はガードしよう。
- 連続カード投げ
【属性】物理
遠距離にワープ後カード投げ→近距離にワープ後カード投げ→遠距離にワープ後カードを上空・地上に同時投げ→
近距離にワープ後カード投げ→→近距離にワープ後カード3枚投げ- 投げられたカードはソラに向かっていくが、しばらく低速でカードが光った後に高速になる。
投げられた場所やカードが光るタイミングは、何枚目かによってそれぞれ異なっている為タイミングを掴むこと。- 1枚目は2枚目が投げ終わった直後に光る為、投げ終わったタイミングでガード。
2枚目も3・4枚目が投げられた直後に光り、3枚目はその後、2枚目に合わせてガードを連続で行うとどちらも防げる。
4枚目は3枚目がソラに着弾するタイミング、5枚目はソラに近づいた時に光る為、4枚目に対してのガード終了後に再度行うと、どちらも防げる。
リベンジダイブの場合は、5枚目ガード直後に使用すると下記の攻撃直後を狙える。
6~8枚目は予め至近距離に移動し、エフェクトが円を2周したタイミングでガードするとそのままリベンジスラッシュを決められる。
- 1枚目は2枚目が投げ終わった直後に光る為、投げ終わったタイミングでガード。
- 投げられたカードはソラに向かっていくが、しばらく低速でカードが光った後に高速になる。
- スケアカード「受け取れ!」「私が勝つ!」
【属性】物理- こちらを囲むようにカードを4枚飛ばし、4方向から同時にカードで攻撃する。
- カード4枚の配置直後に攻撃が来るため、4枚目が見えたタイミングでガードするとよい。
至近距離でガードした場合、リベンジスラッシュならそのままファイナルブロウを決められる。
- カード4枚の配置直後に攻撃が来るため、4枚目が見えたタイミングでガードするとよい。
- こちらを囲むようにカードを4枚飛ばし、4方向から同時にカードで攻撃する。
- 巨大カード投げ「はぁっ!」「狙えっ!」
- カードを舞わせた後、ジャンプしながら空中から巨大なカードを3枚×2セット、ソラに向けて放ってくる。
カードはルクソードから左・中央・右の順(カメラ的には右・中央・左になる)で飛んでくる。- ガード時に大きくノックバックする為、最初の1枚目を地上でガードすると残りの2枚もガードされる。4枚目が来た際に再度ガードすること。
ルクソードに合わせてジャンプした上で中央からのカードをガードからのカウンターが可能。
- ガード時に大きくノックバックする為、最初の1枚目を地上でガードすると残りの2枚もガードされる。4枚目が来た際に再度ガードすること。
- カードを舞わせた後、ジャンプしながら空中から巨大なカードを3枚×2セット、ソラに向けて放ってくる。
- カード挟み「ゲームは止まらないぞ」「逆転こそ勝負の醍醐味」
- ルクソードの前をカードが横切った後、絵柄の付いた2枚の巨大カードが順にソラの両側に移動。
赤色になり一瞬引いた後ソラを挟みに行く。ガード不可。
引いた直後にロールで回避できるが、2枚カードがセットされる。
当たると上空に打ち上げられながら計3連続でカードに挟まれ、6枚カードがセットされる。- 【前半】では攻撃が3セット・絵柄は黄色の雷マーク固定で、サンダー系の魔法を当てると攻撃前に破壊できる。
2セット目は引き付けないとサンダガでも片方しか攻撃できない場合がある。 - 【後半】では攻撃が4セットになり、雷マークに加えて赤色の炎マークが追加されるうえ、
カメラに合わせて正面側・斜め側からソラを挟むようになり破壊が困難になる為、回避に専念しよう。
- 【前半】では攻撃が3セット・絵柄は黄色の雷マーク固定で、サンダー系の魔法を当てると攻撃前に破壊できる。
- ルクソードの前をカードが横切った後、絵柄の付いた2枚の巨大カードが順にソラの両側に移動。
- 「次のゲームといこう」
ゲーム1:「○」が描かれたカードを攻撃し、ルクソードを守るガードを消し去ろう!- ルクソードの周囲を「○」1枚・「×」4枚で計5枚のカードが高速で移動する。
【前半】ではルクソードを守るバリアの傍で展開されるが、【後半】では広範囲の外周に展開される。
カードが完全に止まる前に「○」を攻撃すると、残りのカードの内1枚が「○」に変わった上で再度高速移動を行う。
完全に停止するか「×」カードを攻撃すると失敗となり、約10%の時間ゲージを奪われてしまう。
最後の1枚まで計5回連続で「○」攻撃すると成功となり、ルクソードが大きく打ち上げられ攻撃チャンスとなる。- 移動が遅くなってから完全に停止するまでは時間がある為、
遅くなったタイミングで「○」を攻撃できるように位置を調整すると良い。
特に【後半】では【前半】よりもかなり距離が離れる為、早めに先回りする事。
- 移動が遅くなってから完全に停止するまでは時間がある為、
- ルクソードの周囲を「○」1枚・「×」4枚で計5枚のカードが高速で移動する。
- 「私を見つけられるか?」「勝負だ、ソラ」
ゲーム2:「○」が描かれたカードを攻撃し、ルクソードが描かれたカードを攻撃しよう!- 今までセットされたカードに加えてルクソードのカードが地面上でシャッフルされ、フィールドに展開される。
展開されるカードの中身はルクソード本体の他、カード枚数に比例した枚数の「○」(約20%)「爆弾」(約80%)となる。
一定時間毎にガード不可の「爆弾」の一枚がソラを地上から狙ってくる。 - 本編と異なりカメラを移動させても「○」以外のカードを見る事は出来ない。
全ての「○」カードを破壊すると、ルクソードを含めた残り全てのカードが正面を向き、攻撃できる。
一定時間経過するか、「爆弾」カードを攻撃すると失敗となり、約10%の時間ゲージを奪われてしまう。
このゲーム終了後は、セットされたカードは0枚にリセットされる。- カメラを動かしても裏側になるよう動くカードが「爆弾」の為、動かない「○」カードを狙おう。
迫ってくる「爆弾」は引き寄せてからロールで回避する。 - カード枚数が少ない場合は、ルクソードのカードの移動を見続け、展開直後に直接狙う事も可能。
シュートロック時のスローを利用してルクソードの動きを追うのも一手。
- カメラを動かしても裏側になるよう動くカードが「爆弾」の為、動かない「○」カードを狙おう。
- 今までセットされたカードに加えてルクソードのカードが地面上でシャッフルされ、フィールドに展開される。
- 「さぁ、ゲームスタート!」
ゲーム3:ルクソードが描かれたカードを全て攻撃するか、△カードドローで消し去ろう!- ルクソードの時間ゲージが30%を切った時に使用する大技。
このゲーム中は互いの時間ゲージは時間経過で減少しない。 - フィールド外周を回る無数の「×」カードに混じった、複数の「ルクソード」カードを攻撃・至近距離からの△カードドローで破壊する。
- 計3ラウンド行われ、「ルクソード」のカードを全て破壊し成功するか、「×」カードを破壊して失敗すると次のラウンドに移行する。
第1・第2を成功させるとソラの時間ゲージだけが10%程増加する。逆に失敗すると10%程奪われる為、後半を有利にする為なるべく成功させよう。
第3ラウンドを失敗すると、時間ゲージを30%程奪われてしまう。
逆に成功すると、ルクソードから最大値の10%程奪った上で無防備状態にできる。- KH2の時と違いこのゲームは1度のみの為、失敗しても以後のゲームで勝ち続ければ逆転できるが、
逆にこのゲームに勝利してもそのままトドメとはならない為注意。
多段の攻撃・フィニッシュ技を持つフォームを予め用意しておくか、
それらで30%付近から一気に削っておくと、ゲーム3勝利直後からの攻撃でそのままトドメをさせる場合がある。
- KH2の時と違いこのゲームは1度のみの為、失敗しても以後のゲームで勝ち続ければ逆転できるが、
- ルクソードの時間ゲージが30%を切った時に使用する大技。
- 第1ラウンド 成功条件:3枚破壊
- 第2ラウンド 成功条件:6枚破壊
- 「スリルを味合わせてくれ」「ルールは理解したか?」
全ラウンドで使用。展開されているカードが地面からソラの背後を追い、打ち上げ攻撃を行う。ガード不可。
この攻撃後はカードが更に内側に展開される。
3回行うと「シャッフルだ」のセリフと共に、展開されているカードの順序が変更される。
(ただし、シャッフル直後のルクソードの開始位置はシャッフル直前にいた場所のまま)- 上空をグライドで移動している場合はまず当たらない。
地上から回避する場合は、ソラの近くに数枚集まり始めた後すぐに攻撃が来るので、背後に来た時点でロールする事。- 第3ラウンド「最後に勝つのは私だ!」 成功条件:3枚破壊成功
第1・第2ラウンドと異なり1枚破壊毎にカードが外周より再セットされる他、以下の行動が追加される。
- 「こっちだ」「見つかったか…」
第3ラウンドでのみ使用。ルクソードのカードにソラが近づいた時、自身のカードを「×」とすり替える。
カードが回転した時点でルクソードのカードは移動している為、△カードドローや攻撃をすぐに行わないよう注意。- 「私が勝つ!」「受け取れ!」
第3ラウンドでのみ使用。ルクソード本体の両隣にある「×」カードを実体化させ飛ばしてくる。
技を放った直後のルクソードは動かない為、攻撃をガード・回避直後に近づき△カードドローが可能。
No.Ⅵ ラクシーヌ
初回クリア報酬 マジックアップ
リベンジ発動値:6.5
- ナイフによるガード可能の引掻きとガード不能の雷を織り交ぜて攻撃してくる。
- サンダー属性の攻撃は無効化される。
- 危険なのは「4.」と「6.」と「7.」のパターン。
「4.」と「7.」はガード可能だが単純に出が速い。「6.」は初撃からガード不能のため咄嗟にガードしようとするとやられる。
「3.」も初撃ガード不能だが走り寄る予備動作があるためわかりやすい。
■基本的な攻撃パターン
基本の動きは前半も後半も変わらないためまとめて記述。
- 迅雷 フェイント斬り(仮称)
側転orバク転をしたのちナイフで2連撃してまた側転、さらに4連撃したのち、後方へ飛び退き空中から前方の地面に向けて雷を纏ったナイフを8本投げる。- 最初の2連撃はフェイントだが位置関係によっては普通に当たることもある。
- 投げナイフをガードするとよろけてリスクドッジを発動可。
- リベンジダイブなら4連撃をガード後にカウンターが当たる。
- リベンジスラッシュでも、①引っ掻きを全回避or1回目+2回目2撃目にカウンター後ドッジロール→すぐにジャンプしてフラッシュステップ→ガードor②2回目の4連引っ掻きで連続カウンターを2回したら早めにフラッシュステップ→そのまま空中縦3回転斬りで追いかけ、それの2回転目途中でガードすればカウンターが可能。ただしどちらも即カウンターが必要なため注意(ディレイを掛けて地上に降りたところにカウンターでもよし)。
- 雷3連発 ガード不能。
地を這う雷を3連続で飛ばしてくる。- ドッジでかわしながら近付き、攻撃終了後に攻撃可。
- 側転、バック転と予備動作がわかりやすく雷も避けやすいため狙い目。
- 天雷 腕の振り下ろしはガード不能。
こちらに走り寄りながら跳び上がり、腕を振り下ろすと同時に周囲に雷を5本落とす→ナイフで2連撃→再び飛び上がって腕を振り下ろす。- 最初の振り下ろしに合わせて攻撃すると攻撃を弾くことができる。
- リベンジダイブのみ2連撃をガードした後少しディレイし、2回目の天雷に合わせてカウンターを出すとファイナルブローまで出すことができる。
- ナイフによる2連撃を左右から2回、その後画面右奥に移動し遅い雷を1発撃った直後、再びナイフで連撃。
遅い雷はガード不能。- 前半はこの後にフェイント斬りをしてくる。
- 後半はこの後に下記の「5.遅い雷x3~を撃ってくる」パターンと「6.腕振り下ろし→左右から1回ずつ斬りつけ→投げナイフ8本」をしてくるパターンが追加。
- 遅い雷を撃った直後に攻撃可。雷を撃つ直前にフローで接近後、雷をエアドッジで回避するようにすると当てやすい。
- 地を這う遅い雷を3つと通常速の雷を1つ撃ち、電球に変化して頭上から3回斬りつけた後、最後に「7.」をしてくる。
雷と「7.」の最後のダイブはガード不能。- 雷ダイブを回避後に攻撃可。
- 1つ目と2つ目を回避したあと、左から来る3つ目と右から来る速い4つ目の間をくぐるように回避するとかわしやすい。
- 雷を全て出すのを待たなくとも、ラクシーヌに接近した時点で「7.」をしてくる。
- 跳び上がって腕を振り下ろし周囲に雷を5本落とした後、左右から1回ずつナイフで斬りつけ、後方へ飛び退き空中から雷を纏ったナイフを8本投げる。
腕の振り下ろしはガード不能。- 天雷と同じく最初の振り下ろしに合わせて攻撃すれば攻撃を弾ける。
- 投げナイフをガードするとリスクドッジが発動出来るがすぐワープするため当たらない。
ガードせずにジャンプでかわせばそこから空中攻撃が当たる。 - この直後は基本的に「4.」をしてくる。
- 左右からの斬りつけ時、2回目をガードではなくドッジロールで回避し、そのあとすぐにジャンプすると「7.」を誘発できる。
- 電球に変化して姿を消したあと頭上から3回斬りつけ、最後に雷を纏ってダイブ
雷を纏ったダイブはガード不能。- 「5.」の最後以外にも局所的に使ってくることがある。
- 「6.」の途中以外で使ってくる条件で確認しているのは3つ。1つ目は「「4.」の雷で被弾して空中に打ち上がり、そのまま落下せずに空中で連続被弾していること」。2つ目は「ラクシーヌがリベンジ行動を取らずに次の行動に移る時、ソラが空中にいて、かつ滞空が解除される」こと。例えば、フィニッシュ技で吹き飛ばしたりスパイラルアッパーやソニックスラッシュによって打ち上げた後ラクシーヌの着地に合わせてジャンプ(orハイジャンプ)(アビリティによってタイミングが変わる)したり、打ち上げた後にダブルフライトをして、ラクシーヌの着地に合わせてリフレクトガードやエアスライドをして落下をキャンセル&再開することで誘発できる。3連雷や2連撃→低速雷の後隙に攻撃することで狙える。また、普通開幕は迅雷をしてくるが、迅雷のバク転パターンの時に開幕即時手前方向にハイジャンプすることでこの攻撃に変化せることが出来る。3つ目は、「電球になってジグザグ移動をしている状態で一瞬笑いながら地面に降りるときに近づく」こと。この場合は本来なら「5.」をやってくるのだが、「5.」は接近した時点で落下攻撃を繰り出してくるためこのような現象が起こる。
- ちなみにジグザグに移動したあと止まって笑う、という行動をした場合、「4.」「5.」「6.」のどれかをしてくる事が多い。
左から跳び上がってきたらガード不能の「6.」、右から来たらガード可の「4.」というように動きをよく見ておくべし。
■後半の大技2パターン
HPを5ゲージと87.5%(1175)削ると周囲が薄暗くなり大技を出してくる。さらにHPを10ゲージと25%(2050)削ると2パターン目を使ってくる。
- 大技パターン1
後半に入った直後に出してくる技。- ピンク色の空間から高速で突進してくる。
- 背後からめくられることもあるのでドッジで回避したほうが安全。
- 2人に分身し、それぞれが姿を消したあと頭上から3回ずつ斬りつけ、最後に雷を纏ってダイブ。これを3セット行う。
雷ダイブはガード不能。- 分身を2人とも残したままだとそれぞれが時間差で降ってくるため避けにくい。最低でも片方は攻撃して消したほうが対処しやすい。
- 通常フォームなら最初の2人を2コンボで消したあと間を置き、3~6人目を4コンボでまとめて消せる
(追加アビリティを装備してラピッドスラッシュやトリプルラッシュを外していること前提)。
- 再びピンク色の空間から高速で突進。
- 3人に分身し、ナイフで右から2連撃→左から2連撃→空中からナイフを8本投げてくるx2。
- 左右の連撃をガード後に投げナイフの1回目をガードしてリスクドッジすれば避けられる。
- ピンク色の空間から高速で突進。
- 4人に分身し、ガードするとよろける斬りつけを3回、合間に雷を2回放ってくる。最後に姿を消して頭上から斬りつけ→雷を纏ったダイブ。
雷と最後の雷ダイブはガード不能。- 3回の斬りつけをそれぞれ丁寧にガードしリスクドッジカウンターをしていけば避けられる。
このとき分身の処理具合によっては最後の頭上からの斬りつけをしてきたりしてこなかったりするので注意。 - もしくはリベンジダイブ以外のカウンターを装備した状態で正面からの1回目をガード(カウンターは出さない)、左からの2回目を
ジャスト気味にガード直後に○で通常のカウンターを出し、正面から来る雷を無敵時間で回避、右からの3回目も同様に処理、などの方法もある。
- 3回の斬りつけをそれぞれ丁寧にガードしリスクドッジカウンターをしていけば避けられる。
- ソラの周囲をグルグル回り、中心に突進してきたあとやや飛び上がって落雷と共に大量のナイフを周囲に飛ばす。
すべてガード不能。- 突進に合わせてダブルフライトで回避しそのままグライドで離脱。
- ナイフを飛ばした直後かワープして地面に着地した直後に攻撃可。
- エアドッジを外しておけば突進に合わせてエアスライドで簡単に離脱出来る。
- ピンク色の空間から高速で突進してくる。
- 大技パターン1(リベンジスラッシュ装備)(上級者向け)
基本は壁を右手に密着し、カメラをやや壁側に向けて対処。- ピンク空間からの突進(以下ワープ突進)は、カメラの範囲内でソラの前方から行われ、出現には 1)正面 2)左斜め前 3)右斜め前 4)2,3同時 の4パターンがある。また、ロックオン判定の出現と攻撃開始がほぼ同時なためガード向きの自動捕捉が間に合わず、ソラの向きによってはガードを捲られることとなる。そのため、ソラは常にカメラと同じ正面(誤差左右10°程度)を向いている必要がある。
- 1回目のワープ突進。「ぶっ壊してやるわ!」「いい加減目障りよ!」と聴こえたら1拍置いて来る。ラクシーヌがセリフを言い終わったらカメラをやや右に振り、フィールドを更に狭める。これによって分身2人をリベンジスラッシュの射程に収めることができ、ダメージを倍にできる。ここ以外でもそうだが、ワープ突進へのカウンターは気持ち長めにディレイしてから行うこと。ただし溜めすぎるとカウンター表示が消えるので注意。
- 落下攻撃×3
- カメラを広い空間に向けて対処。1,2回目は分身2人のタイミングがズレるため、「ガード不可に合わせてスラッシュ、その後少しディレイしたファイナルブローを2撃まで出し、壁側にエアスライドをしてキャンセル」を繰り返す。3回目は分身のタイミングが誤差レベルでしか違わなくなるため、ギリギリまで引き付けてスラッシュをすることでスラッシュを重複させることができる。また3回目の際は再びカメラを壁側に向けること。
- 2回目のワープ突進
- 落下攻撃3回目でスラッシュをしたらブローは出さず、なるべく早くカメラと同じ方向を向く。ソラの着々に合わせてカメラをやや右に振り、再びスラッシュを重複させる。
- 雷を纏いつつナイフを伸ばしたあと、右側からの切り掛かり。
- ワープ突進へのカウンター後すぐやってくる。カメラを広い空間に向けつつ中央に向け1回ドッジロール。右側に出現するのに合わせて少し右に移動。切り掛かりをガードし、少しディレイしたあとスラッシュ。これによって空中で遊んでいる分身にスラッシュが入る。その後即座にその場でハイジャンプし、空中に飛び上がりナイフを投げる動作が見えたらその分身から離れるように壁側にエアスライド。
- 落下攻撃からの3回目のワープ突進
- エアスライドしている段階で高度が低すぎなければ、2回目のナイフ投げが落下攻撃に分岐する。これをガードしてカウンター。この際もカメラは右振りにしておくこと。落下攻撃が終わるとワープ突進が来るので、ガードしてカウンター。ここでは分身が4人になる都合上カメラを振りすぎなくとも重複条件が満たされるため、ある程度フィールドを狭められれば良い。
- 落下攻撃誘発
- ワープ突進へカウンターしたら分身が揃い切る寸前で長押しハイジャンプ。これにより初めのリスクドッジが落下攻撃に分岐する。やや高い位置でガードを行い、2回目のガード音に合わせてカウンターを出すと、左斜め前の分身にスラッシュが入る。そしたらガード不可落下がくるため、即座にエアスライドで回避。近くに分身が降り立つため、殴って消す。その後本来のリスクドッジ3回目にあたる攻撃がくるため、大人しくガードをし、そのままよろめく。すると残った分身2人が落下攻撃を仕掛けてくるため、それをガードし、カウンターをする。なおこの最後のカウンターは重複させることができるがタイミングが非常にシビアで、1回目のガード不可を極限までまで引きつける必要がある。
- ガード不可のトドメ
- ジャンプをし、「逃げ場はないわ!」と言い終わったらエアスライドで離脱。アスレチックフローで攻撃に移る。
- ピンク空間からの突進(以下ワープ突進)は、カメラの範囲内でソラの前方から行われ、出現には 1)正面 2)左斜め前 3)右斜め前 4)2,3同時 の4パターンがある。また、ロックオン判定の出現と攻撃開始がほぼ同時なためガード向きの自動捕捉が間に合わず、ソラの向きによってはガードを捲られることとなる。そのため、ソラは常にカメラと同じ正面(誤差左右10°程度)を向いている必要がある。
- 大技パターン2
HPを10ゲージと25%(2050)削ると出してくる。- 5人に分身し、ガード可能の連撃を4回、一瞬置いて頭上からガード不能の叩きつけ。
- 直後にさらに連撃し、頭上から斬りつけてきたあとガード不能の雷を纏ったダイブ。
- 地を這い追尾してくる遅い雷を4つ、さらに正面から速い雷を1つ撃ってくる。ガード不能。
- 最後にパターン1のラストと同じくソラの周囲をグルグル回り、中心に突進してきたあとやや飛び上がって落雷と共に大量のナイフを周囲に飛ばす。
すべてガード不能。- 正面から撃ってくる速い雷はドッジで突っ込めばくぐり抜けられる。
その後はパターン1と同じくダブルフライトで突進を回避→グライドで離脱。だが追尾してくる雷が厄介なので十分に離れたほうがいい。 - パターン1と同様にナイフを飛ばした直後かワープして地面に着地した直後に攻撃可。
- 正面から撃ってくる速い雷はドッジで突っ込めばくぐり抜けられる。