ボス攻略/LIMITCUT Episode/No.Ⅶ ~No.XIII

Last-modified: 2021-05-02 (日) 13:27:59

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No.Ⅶ マールーシャ

初回クリア報酬 マジックウェイト

リベンジ発動値:6.5
マールーシャの死の宣告99は、鎌乱舞終わったらアーマー無くなるからカウント終わるまでの間に速攻で一発ぶち込まないといけない。
最後の叩きつけ+範囲エリア攻撃を範囲エリアの無いところでハイジャンプで避けてエリアル攻撃とか、カウントが30あたりになったら乱舞終わるからズニノルナを言った瞬間にファイガ連打。
シュートフローに頼るのも手

 

攻撃の途中で赤いオーラを纏ったガード不可の斬りつけガード不可の鎌を投げつけを交えてくる事もあるので注意。
攻撃の際に展開される茨の床は、範囲内の空中まで届くガード不可の茨を展開させる。(攻撃判定は展開直後のみ)
茨の床3連続時のもののみ空中を含め範囲は狭いが、それ以外は広範囲かつダブルフライトの高度でも攻撃範囲に入る
一部の技で放たれる最大範囲のもの(展開時に巨大ドクロが浮かぶ)は、外周以外ほぼ全てが攻撃範囲となる。
しかし、最大範囲のもの以外はエアロ系の魔法を当てると解除される
その他、アーマーの即解除やビットの破壊に魔法が有効な為、可能な限りMPを残す立ち回りを行うと良い。
また、MPを使用せずビットを破壊できるリベンジインパクトは、リミットカットの中でもこの戦いで特に有効となる。
HPを7本削ると後半戦に移行、行動パターンが追加される。
最後の「死の宣告2」はMPの有無でトドメをさせるか否かが大きく変わる
可能ならMPチャージ完了後にマールーシャのHPを1に減らす事。

  • ワープ5連斬り「行くぞ!」
    【属性】物理
    • 至近距離にワープし斬り→背後にワープし斬り上げ→ワープし2連斬り→ワープし赤オーラ斬り
      • 最初の1撃目をガードし、そこからはワープに合わせてガードを行う。
        最後の5撃目の赤オーラ斬りはガード不可の為、カウンター時の無敵かロールで回避する事。
        回避後に出現するマールーシャにアスレチックフローで接近からの攻撃チャンスとなる。
      • 他の技の組み合わせの中でも使用されることがあるため注意。
  • 竜巻斬り「はぁあっ!」
    【属性】物理
    • 地面に闇と引き寄せ・ダメージ判定付きの竜巻を発生させる→赤オーラ斬り→再度竜巻を発生
      • 赤オーラ斬りの直後に僅かながら隙が生まれる。
        リベンジダイブの場合、最初の竜巻が終わった直後に使用すると、ファイナルブロウまで繋げられる。
        それ以外の場合は赤オーラ斬りに合わせてカウンターの無敵で凌いだ直後にコンボを当てる。
      • 2回目の竜巻発生後、そのままアーマー振り下ろしを使用する。
  • アーマー振り下ろし(→回転斬り)
    • 空中に飛び上がり、衝撃波付きの振り下ろし(→6連続回転斬り・斬り払い)
      振り下ろし終了時、約8秒間アーマーを張る。その際のゆっくりな衝撃波はガード不可。
      その後に近距離にいた場合、回転斬りを続けて使用する。近距離にいない場合、そのまま次のパターンに移行する。
      • アーマーはファイア系を当てると消滅する為、ジャンプで衝撃波を回避直後にファイア系を放ちそのままコンボを当てる。
        最後の斬り払い時にリスクドッジが発生するが、アーマーが残っている場合は怯まず、そのまま次のパターンに移行される。
  • ファントムブリッツ
    【属性】物理
    • 【前半】ピンクに身体を輝かせ鎌を飛ばす→背後から回り込むように鎌を振り回す→背後から鎌を投げつける
      【後半】【前半】と同じ攻撃→鎌を受け取った場所からソラに急接近し、赤オーラ斬り→高速移動後、再度【前半】と同じ攻撃
      最後の投げつけはガード不可。【後半】に追加される急接近からの赤オーラ斬りもガード不可
      • 最初の鎌飛ばしをガードし、ガードが終わったタイミングで2撃目をガード。
        投げつけは鎌と同じ方向にロール・エアスライドで回避すると、移動先に出現するマールーシャに攻撃しやすい。
      • 【後半】は1セット攻撃後に斬りかかりの上でもう一度同じ攻撃を行う為、2セット目の終わりに合わせて攻撃する事。
  • 茨の床3連続発生・斬りかかり
    • 地面に3連続で茨の床を発生・即展開→1ヶ所目発生に合わせ空中から振り下ろし(+2ヶ所目発生)→3ヶ所目発生に合わせソラに急接近し赤オーラ斬り
      茨の床から展開される茨はガード不可
      • 走りながら空中からの降り下ろしに合わせてロール、3ヶ所目まで走りで回避し赤オーラ斬りをロールで回避する。
      • この攻撃終了後、ビット展開か4箇所広範囲茨の床・竜巻斬りを使用する事が多い。
  • ビット展開→ワープ8連斬り→ビット射撃
    • ソラの周囲にビットを5個展開→至近距離にワープし3連斬り→ワープし赤オーラ斬り・斬り上げ→ワープし2連斬り→ワープし赤オーラ斬り→ビットから射撃が各3発発射
      2回目の赤オーラ斬りの後高速移動で離脱。その間にビットをすべて破壊した場合、しばらくした後にフィールド中央付近に再出現する。
      • 3回分ガード後にロール、そこから最速でガードし、続く2回をそのままガード後再度ロール。
        ビットは射撃をガード後サンダガなどの広範囲魔法で一気に破壊する。
        マールーシャが離脱する前に当たった場合、そのままコンボを続ける。
      • リベンジインパクトの場合、ロールの代わりに赤オーラに合わせてカウンターの無敵で凌ぎながら、ビットを巻き込み破壊できる。
        残ったビットは射撃をガードからのカウンターでほぼ破壊しきれる。残った場合でも通常攻撃が間に合う。
  • 4箇所広範囲茨の床・竜巻斬り
    • フィールド中央の4か所に広範囲茨の床を発生→茨の床の中央から竜巻を3箇所連続で発生→6連続回転斬り・斬り払い
      竜巻1回目に合わせて、あるいは一定時間床の上にいると自動でガード不可の茨が床上空まで広がる
      回転斬りからの最後の斬り払いにリスクドッジが発生する。
      • 空中で中央から離れる方向にグライドし続けると竜巻に巻き込まれない。
        3回目の竜巻終了直後にガードで回転斬りをガード、リベンジダイブなら最後の斬り払いより前に出すことで、リベンジスラッシュなら最後の斬り払いが当たるタイミングで出すことでファイナルブローまで繋げられる。
        リベンジインパクトの場合は大人しくリスクドッジで反撃しよう。
  • 「絶望に染まれ!」「そろそろ止めを!」
    • 最大範囲の茨の床を発生→中央から竜巻を発生→ワープ5連斬り→ドクロ出現と共に茨展開
      【後半】で使用。死の宣告1時に使用するものを単体で使用する。
      • フィールドが展開された後に空中で中央から離れる方向にグライド。
        5連斬りをガード・回避後にドクロの赤い眼が出てきたタイミングでアスレチックフローからの攻撃を当てる。
        フローが早すぎると茨のダメージを受けてしまう為注意。
      • この攻撃終了後、茨の床3連続発生・斬りかかりを使用する事が多い。
  • ファントムブリッツ・ドロップショット「終わりの始まりだ…」
    • ピンクに身体を輝かせ鎌を飛ばす→背後から鎌を投げつける→4箇所の広範囲茨の床を発生・中央から全地面の降り下ろし
      【後半】で使用。ファントムブリッツ単体との違いはセリフの後に放たれる他、1回目の鎌飛ばしからそのままガード不可の投げ飛ばしに繋げてくる
      広範囲茨の床だけでなく、中央から放たれる降り下ろし時はフィールドの地上全てがガード不可
      • 1撃目をガード後鎌投げをロールで回避。すぐ空中グライドでダメージ床上空から離れながら回避。
        降り下ろし直後をアスレチックフローで接近からの攻撃チャンス。
  • 「調子に乗るな!」リベンジ行動
    • ワープした後ソラに急接近し、赤色のオーラを纏い斬りかかる。ガード不可
      • 引き寄せてマールーシャが武器を構えたタイミングでロールし回避する。
  • 死の宣告1「終わりの始まりだ…」大技1
    HPゲージを4本削った後に使用。ソラの頭上に15のカウントが表示され、マールーシャがアーマーを張る。
    時間経過とともにカウントが進み、0になると強制敗北となる。
    マールーシャのアーマーを削りきることで△デスペルが使用可能となり、使用する事でカウントを消滅させフィールドを元に戻す。
    (△デスペルの際にマールーシャが空中被ダメモーション中だった場合、リベンジ値がリセットされ追撃が可能
    ラストチャージの命中時に空中に浮くため、そのタイミングで使用すると良い。)
    下記の6連切り→リスク斬り払いがあるまで(アーマーの有無に関わらず)6ヒットでリベンジを発動するようになり、少ないコンボで強制離脱を行う。(リベンジ行動を行わない場合もある)
    アーマー解除後もそのまま攻撃できる上に相手の行動パターンも少ない為、カウントギリギリまでコンボで攻めていくのも一手。
    1. 「そろそろ止めを!」→「行くぞ!」
      • 最大範囲の茨の床を発生→中央から竜巻を発生→ワープ5連斬り→ドクロ出現と共に茨展開
        5連斬りの直後に茨の床の範囲(上空含む)にガード不可の茨が発生する。
        ・茨の床発生後は外周方向にグライドで床の範囲外を保ち、
        5連斬りをガード・回避後にドクロの赤い眼が出てきたタイミングでアスレチックフローからの攻撃を当てる。
    2. 「はぁあああっ!」→「てやぁ!」
      • 中央から竜巻を発生→6連続回転斬り・斬り払い
      • 竜巻による引き寄せで至近距離になったタイミングでガード、
        リベンジダイブなら最後の斬り払いより前に出すことで、リベンジスラッシュなら最後の斬り払いが当たるタイミングでカウンターすることでファイナルブローまで繋げられる。
        リベンジインパクトの場合は大人しくリスクドッジで反撃しよう。
    3. ドクロ出現と共に茨展開
      • 上2種類の行動とは別に、カウントが7・2になる前後で再度床範囲・上空に茨が発生する。
        ・マールーシャを攻撃する際は、茨の床の範囲外になるよう方向を調整する。
  • 死の宣告2「調子に乗るな!」大技2
    HPが残り1になると発動する最後の大技。
    ソラの頭上に99のカウントが表示され、超ファントムブリッツ中はアーマーを張る。
    カウントは高速で進む上、最後のドロップショット使用直後のみ攻撃のチャンスが発生する
    これを逃すとそのままカウント0になってしまうので要注意。
    1. 超ファントムブリッツ
      1. 交差を描くように5回鎌を振り回す→鎌を投げつける
        5回目をドッジで回避して即ファイガを撃つと投げつけをキャンセルできる場合がある。大抵ソラも被弾して相打ちになるがHPとMPに余裕があるなら狙ってみよう。
      2. 交差を描くように4回鎌を振り回す→鎌を投げつける
      3. 交差を描くように2回鎌を振り回す→鎌を3連続で投げつける
    2. ドロップショット
    • 4箇所の広範囲茨の床を発生・中央から全地面の降り下ろし
      • 振り回される鎌はガードで防ぎ、ガード不可の投げつけを飛んでくる方向から垂直にロールすると回避しやすい。
        鎌の投げつけの後の振り回しは回数が変化していく他、最後は3連続で投げつける為注意。
        最後のドロップショットは、茨の床の上空を避けてグライドし、技を放った直後にサンダー・エアロ系を使用する。
        MPチャージ中の場合は、グライド時にカメラをフィールド中央に向けておき、アスレチックフローで接近から即攻撃する。
        降り下ろし直前にフィニッシュアーツを使用しても良い。

No.Ⅷ サイクス

初回クリア報酬 パワーウェイト

リベンジ発動値:6.5
ガー不なの衝撃波とスタンする武器投げだけ
振り下ろす攻撃の後一瞬隙ある。ドッジで避けながらやるしかない
床掃除中の剣飛ばしは飛んできた剣に向かって□ボタン押して突っ込む。ダブルフライトの最大地点まで行ってグライド→剣飛んできたら□でエアスライドって感じでいい
輪っかは、輪っかひきつけてから避ける。サイクスの方に転がったら次の攻撃被弾することが多いから、サイクスから遠ざかるようにして避けるといい。
ちなみに輪っか5つ出す瞬間アトラクションフローして殴れば怯んで避ける必要もなくなるからこっちの方法やるのもあり
バーサク発動後の斧投げからの突撃をドッジロールで回避、直後の攻撃はガードですぐにドッジロールで後退しつつ衝撃波を避ける(ガード直後の攻撃はカウンター可能だけどタイミングがシビアなので非推奨)。
斧投げからの突撃はドッジロールで回避後そのまま動かずに3回ガードしてリスクドッジでもいい。
その後地面叩きつけ時にサイクスに向かってドッジロールして攻撃で1コンボ。
その後サイクスが復帰したら斧投げが来るのでサイクスの足元にドッジロールしてから一瞬だけ攻撃してドッジロールして1コンボ(ここは事故り安いのでできなかったら避けるのに集中)。
その後も衝撃波に注意しつつ避けて叩きつけを拾う。チャージ始めたらブリザド。
オールキュアってアイテム使えば 光を纏ってる間の一定時間スタン状態にならない
逃げ回ってたらジリ貧になるからとりあえずブローカウンターをブッ込むだけで大分変わる

回転して飛んでくる斧に当たるとスタン状態になるため、武器や防具でスタンガードをつけておくと良い(ベイマックスのキーブレードなど)。


■前半

  • 黄バーサク状態
     わかりやすい攻撃タイミングは高く飛び上がってソラor地面に斧を投げてきたあと、手ブラで地面に降りるとき。
     連続でダメージを与えると固有のリベンジ行動(強制反撃)をしてくる。
     初撃に溜めや大きな予備動作があったり、そもそも離れて静止していれば初撃が当たらなかったりという攻撃が多いので下手に動かずに次の行動をよく見ていこう。
    • その場で武器を振り上げた場合
      • 次の突進をガードしリスクドッジ。突進をうっかりドッジしてしまうと次の斬りつけに当たってしまう。
      • リスクドッジし損なったら次にやってくるのは同じ「その場で振り上げ→突進して武器を2回振る」か「やや溜めたあとふわっと突進しながら左振り→くるくる回って連撃」。
        落ち着いて次の同じ攻撃をリスクドッジか、後者の場合はやや置いて突進をガードorドッジ、次のくるくるをガードしサイクスが後退する前にカウンター。
      • 攻撃を当てることができたら次に来るのは「4way衝撃波→3way衝撃波」か「大きく飛び上がってソラに向かって斧を投げつける」。
    • 4way衝撃波→3way衝撃波
      • 次にやってくるのは「その場で振り上げ→突進して武器を2回振る」か「大きく飛び上がって地面に斧を投げて7wayの衝撃波」。
        前者の場合は振り上げ後の突進をガード→リスクドッジ。後者の場合は斧を投げたらフローかドッジで下に潜り込んで無防備で落ちてくるサイクスに攻撃。
      • 衝撃波の1回目(4way)は離れて静止していれば当たらないので2回目(3way)のみドッジでかわす。
    • 大きく飛び上がってソラor地面に向かって斧を投げてきた場合
      • 投げてきた斧or衝撃波をドッジでかわしたらフローかドッジで下に潜り込んで無防備で落ちてくるサイクスに攻撃。
      • 攻撃を当てることができたら次に来るのは「その場で振り上げ→突進してきて武器を2回振る」か「もう一度飛び上がってソラに回転する斧を投げつける」。

詳細なパターンは以下。

  • 「その場で振り上げ→突進して武器を2回振る」を2回。その後やや溜めたあとふわっと突進しながら左振り→くるくる回って連撃。
    • 最初の振り上げ後の突進をガード後にリスクドッジ。もしくは最後のくるくるをガードしサイクスが後退する前にカウンター。
    • 最初の振り上げ直後にもわずかに攻撃チャンスがあるがタイミングはややシビア。
  • 4way衝撃波→3way衝撃波。その後その場で振り上げ→突進してきて武器を2回振る。
    やや溜めたあとふわっと突進しながら左振り→くるくる回って連撃。
    再び4way衝撃波→3way衝撃波、最後に飛び上がって地面に斧を投げて7wayの衝撃波。衝撃波はガード不能
    • 4way衝撃波は離れた位置で動かなければ当たらないので2回目の3wayのみドッジでかわす。
    • 衝撃波をかわしたあと↑と同様に振り上げ後の突進をガードしリスクドッジ。
    • 最後の7way衝撃波のあと手ブラで地面に降りるときも攻撃可。
  • 飛び上がってソラに回転する斧を投げつける。その後やや溜めたあとふわっと突進しながら左振り→くるくる回って連撃。
    再び飛び上がってソラに回転する斧を投げつける。その後4way衝撃波→3way衝撃波、最後に飛び上がって地面に斧を投げて7wayの衝撃波。
    回転する斧と衝撃波はガード不能
    • くるくるをガード後か、斧を投げたあと手ブラで地面に降りるときに攻撃可。
  • リベンジ行動
    武器を構えたあと3回攻撃、間を置いて武器を3回振り回す。
    • リベンジ行動中は与ダメージが微量になりその間もバーサクゲージが溜まっていってしまうため基本的にはリベンジ行動を
      とらせないほうが良いと思われるが、ガードに自信があるのなら2~4回ほどカウンターを入れられるのであえてとらせるのもあり。
  • 青バーサク状態(後半のパターンも併記)
     突進を繰り返す攻撃中はロックオンしているとカメラが暴れまわるので外したほうがいい。
     壁際でフィールドにカメラを向けながら手前にドッジロールすると回避しやすいかも。
     バーサクチャージを放置するなどして長時間青バーサク状態のままにしていると前半でも後半の大技を出してくることがあるため注意。
    • 地面に斧を6本投げ、突進や衝撃波で5回攻撃してきたあと最後に頭上から突き刺してくる。
       ①斧を6本投げて地面に突き刺す(動かなければ当たらない)
       ②頭上から叩きつけて周りに衝撃波(ガード不能
       ③正面から斬り上げ(ガード可能) →後半は前半よりタイミングが早いため早めにガードorドッジ。
       ④正面から突進しながら両脇に衝撃波を6本(ガード可能)
       ⑤中距離から武器を地面に叩きつけて衝撃波を6本(動かなければ当たらない)
       ⑥目の前で武器を叩きつけて衝撃波(リスクドッジ発動可
       ⑦最後に頭上から地面に武器を突き刺し周りに衝撃波を飛ばす(ガード不能
      • ドッジとガードを使い分けてもいいが壁際で全部ドッジして最後の突き刺し後に攻撃するのが楽。
        ⑥はリスクドッジ出来るので慣れたら狙っていく。
      • 武器を6本投げたのを確認したら直後の叩きつけをドッジ→正面から2回来るので両方ガード→待機→叩きつけをガード→リスクドッジ、という感じ。
      • 被弾して打ち上げられてしまったら受け身せずに突進が収まるまでコンボリーヴで耐え続けよう。
    • 飛び上がってソラに回転する斧を投げつける。同時に周囲に回転する斧を4本浮かし、数秒後にソラに向かって飛んでくる。ガード不能
      • 投げてきた斧をドッジで回避しながらサイクスの下に潜り込み1回攻撃を当てたあと、飛んでくる4つの斧をエアドッジで回避し攻撃。
        攻撃を当てて怯ませることができたら復帰後にすぐ突進+衝撃波が来るので着地してドッジロールの準備をしておく。
      • 攻撃を当て損なった場合は直後に上記の⑤~⑦をしてきたあと「正面から斬り上げ」→「斧を6本投げたあと頭上から叩きつけ」。
    • 両脇に衝撃波を6本飛ばしながら前後左右に突進を4回(後半は7回)。最後に斧を6本投げて頭上から叩きつけ。
      ⑥~⑧は後半の追加行動
       ①画面奥で右から左に突進しながら手前に3本衝撃波を飛ばす
       ②正面から突進しながら衝撃波(ガード可能)
       ③近距離で突進しながら衝撃波
       ④画面奥で右から左に突進しながら手前に3本衝撃波を飛ばす
       (⑥中距離から武器を地面に叩きつけて衝撃波を6本)
       (⑦近距離で突進しながら衝撃波)
       (⑧画面奥で右から左に突進しながら手前に3本衝撃波を飛ばす)
       ⑤地面に斧を6本投げたあと頭上から叩きつけて周りに衝撃波を飛ばす
      • 正面から来る②を除いて全てガード不能
        ④(と⑧)は衝撃波が来るまでやや間があるので少し置いてからドッジしよう。
      • 画面手前に向かって衝撃波が飛んでくる①と④(と⑧)は、手前にドッジしてしまうと被弾しがちなので奥か左右にドッジする。
      • ⑤をドッジでかわしたあとに攻撃可。
      • ②を正面からガードし、③の出現直後をリベンジスラッシュで攻撃可能。ただし、タイミングが非常にシビア。
    • うずくまって唸りながらバーサクゲージを1ゲージ分ほどチャージする。
      • ブリザドを当てるとキャンセルできる(アナ雪のキーブレードの変形後の通常攻撃でも可)。


■後半
 HPゲージが残り8.5本分ほどになると行動パターンが変わる。

  • 黄バーサク状態
     前半と比べると「ふわっと突進しながら左振り」を多用してくる。
     また、リベンジ行動が前半よりも短めになっている。
    • ふわっと突進してきた場合
      • 次に来るのは「その場で振り上げ→突進して武器を2回振る」か「くるくる回って連撃」か「もう一度ふわっと突進→くるくる連撃」か「ソラに斧投げ」。
    • 4way衝撃波→3way衝撃波
      • 次に来るのは「ふわっと突進x2→くるくる連撃」か「飛び上がって地面に斧を投げて7way衝撃波」。
    • 大きく飛び上がってソラor地面に向かって斧を投げてきた場合
      • 攻撃を当てられたら次に来るのは「ふわっと突進→その場で振り上げ→突進して武器を2回振る」か「ソラに斧投げ」。
      • 攻撃を当て損なったら次に来るのは「ふわっと突進→ソラに斧投げ」か「ソラに斧投げ」。

詳細なパターンは以下。

  • ふわっと突進しながら左振り→その場で振り上げ→突進して武器を2回振る→再びふわっと突進→くるくる回って連撃。
    • ふわっと突進をガードするとサイクスに密着した状態になると思うのでそのまま振り上げもガード、その後の突進もガードしてよろけたらリスクドッジ。
      もしくはくるくるをガード後、サイクスが後退する直前辺りにカウンター。
  • 4way衝撃波→3way衝撃波→ふわっと突進x2→くるくる回って連撃→4way衝撃波→3way衝撃波→飛び上がって地面に斧を投げて7wayの衝撃波。
    • 4way→3way衝撃波の直後のふわっと突進は2回連続で来るので注意。その後のくるくるでカウンター。
      逃したらまた4way→3wayが来るので回避し斧投げ後の隙を狙う。
  • 飛び上がってソラに回転する斧を投げつける→ふわっと突進→再びソラに斧投げ→4way衝撃波→3way衝撃波→飛び上がって地面に斧を投げて7wayの衝撃波。
  • リベンジ行動
    武器を構えたあと3回攻撃。
  • 青バーサク状態
     大技以外の基本の動きは前半の青バーサク状態を参照。
    • 後半の大技
       青バーサクなぎ払い。KHIIで言う覚醒技『狂気』。
       下記の3種類のいずれかを満たした場合に使用する。
        ①1度の青バーサク状態中に、2ループ分攻撃した上でバーサクゲージが残っている時
        ②2回目の青バーサク状態突入時に、HPが残り8.5本分以下(半分以下)の時
        ③3回目以降の青バーサク状態突入毎
       円を描くように素早く移動しながら武器を振り回しつつ衝撃波を発生させて大暴れ。
       途中で突進しながら4way衝撃波を2回、6way衝撃波を1回、回転する斧を8本飛ばしてくる。
      • 基本はロックオンせずに外周をグライドし、飛んでくる斧をエアドッジで回避すればよいが、それだけだとサイクスが飛ばしてくる衝撃波に当たってしまう。
        実は4way衝撃波は外周でソラの位置を動かさないようにグライドしていれば当たらないのだが、運悪く足元でサイクスが突進してしまうと当たってしまう。
      • サイクスが移動し始めた位置の外周で動かずにグライドしていれば当たらずに済むことが多い気がする(要検証)。
        フィールド全体を見渡せるように俯瞰し、1回目の4way衝撃波が8時か9時方向の中心近く辺りから飛んでくるのが目安。
      • 7本目の斧を回避後に頭上から攻撃してくるので、地上に降りて8本目は地上ドッジロールでかわそう。
    • HP調整が必要だが、2回目の青バーザク状態を残りHP8.7本分程残すことにより前半状態のまま突入。そこからリスクドッジ等で3回目の青バーサクになる前に倒しきっても良い。

No.Ⅸ テラ=ゼアノート

初回クリア報酬 パワーアップ

リベンジ発動値:7
ソロアルカナムの初段がガー不になったりはしてるけど
ダークボレーは場所替え頻繁に行いつつ撃っては来るが、反射できるのは変わってないし
タックルを空中でガードすれば地面にポトリと落ちるので反撃チャンス
うしろの人は手が真っ赤に燃えてるときは地面殴り(ガー不)だが、それ以外の片手殴りをミスっても必ず両手でバンザイ殴りしてくるからそこでガード
ダークラッシュ(闇の始まり)は中心から外へぐるぐる回る闇柱の軌道と、視界の端に見えるうしろの人が飛ばす闇柱に気を回してドッジロール。
後半だとうしろの人が出る4回目と6回目にテラノートがダークボレーしてくる。6回目はステージ中心。
ダークラッシュは無理に動こうとせずにカメラを横に向けて、自動で動いてる柱とスタンドの攻撃をドッジロールで行ったり来たりして避ける。光の柱は時計回りだから正面じゃなくて右向いてれば見切りやすい

あとは後半に出る全段ガー不の強化アルカナムだけど、空中で逃げ回りつつ、2連兜割りの落下中にウォタガでも撃ってると、ワンチャン怯んでチャンスが生まれることがある

ガー不の超乱舞みたいな奴は赤いのが見えた瞬間ドッジロール連打する。
タイミングは追尾(攻撃)、追尾、追尾、兜割り×2。追尾、追尾、兜割りだから兜割りのところだけタイミングを見てドッジロール。
前者の兜割り×2は連続できて後者の兜割りは人呼吸置いて避けるといい

 

ダークボレー以外の各攻撃のダメージが大きい上に連撃系は一度受けると脱出が難しいため、初撃を見極めて防ぐことが重要となる。
ソロアルカナムの赤いオーラを纏う初撃や、怪物の結晶出現を伴う叩きつけがガード不可となっている。

 

■行動パターンの詳細
 行動は基本的に(「1.」~「3.」から行動2種類)→ダークボレー→…のループ。
 「1.」~「3.」は未使用のものを優先して使用する。すべて使用後は再度3種類のいずれかから行動する。
 一定回数攻撃後、ダークラッシュを強制的に使用する。(1回目は4回攻撃後、以後は15回攻撃後)
 HPが6本以下(9本分削った直後)になると【後半】へ移行。攻撃数カウントがリセットされ、各種行動の変化・内容の追加が行われる。
 開幕は強化ソロアルカナムを使用し、その後は再び上記のループに再以降する。(ダークラッシュも同様に、4回攻撃からの使用に戻る)

 

1-1. 3連続ソロアルカナム
【属性】物理

  • [赤色の振り上げ・降り下ろし・払いの3連撃]×3→ななめ振り2連・振り上げ→叩きつけ・衝撃波
    【前半】のみ使用。本編と違い最初の1撃目が赤色のガード不可となっている他、叩きつけ時の衝撃波もガード不可となっている。
    各攻撃はソラの近くへのワープ直後に使用し、叩きつけはソラの真上から使用してくる。
    • 始めの3連撃×3はロール回避し、3回目の降り下ろし以降をガードする。
      リベンジダイブは振り上げのガード直後に使用するとファイナルブロウまで繋げられる。
      それ以外の場合は、振り上げ直後の瞬間移動の後、叩きつけ前に使用すると怯ませられる。
    • 叩きつけの直前に通常攻撃を当てても隙が生まれる為、空中からの出現直後へのエリアルスイープでも可能。

1-2. 強化ソロアルカナム
【属性】物理

  • 振り上げ・降り下ろし・払いの3連撃→ななめ振り2連→ななめ振り→[叩きつけ・衝撃波]×2
    振り上げ・降り下ろし・払いの3連撃→ななめ振り2連・振り上げ→叩きつけ・衝撃波
    【後半】になると、上記の3連続ソロアルカナムに代わり使用するようになる。
    通常のアルカナムとの違いは、発動前の赤いオーラの収束と、1つを除きすべての攻撃が赤いオーラを纏いガード不可な点
    • 攻撃は必ずワープ後に使用する為、ワープに合わせて3連撃の場合は2回、それ以外の場合は各1回ロール回避する。
      ななめ振り2連・振り上げの際に1回ロールすると、丁度唯一ガード可能な振り上げが来る位置になるのでガードを行うと、
      叩きつけへのカウンターでファイナルブロウまで繋げられる。
    • 【前半】と同様に叩きつけの直前に通常攻撃を当てても隙が生まれる。

2-1. ソニックインパクト
【属性】物理

  • 身構えた後に突進を5回連続で行う。
    【前半】のみ使用。フィールド端で攻撃を受けると、壁受け身中に攻撃が来てしまい連続でダメージを受けてしまう。
    • 地上でガードしても止められず、空中からの突進をで空中ガードすると止めた上で攻撃チャンスとなる。
      1回目の突進をロール回避後ジャンプし、その後に来る空中からの突進をガードするとよい。
      また、地上からの突進はジャンプで回避も可能。

2-2. 強襲ソニックインパクト・ソロアルカナム

  • 高高度から突進(→赤色の振り上げ・降り下ろし・払いの3連撃)→ななめ振り2連・振り上げ→叩きつけ・衝撃波
    【後半】になると、上記のソニックインパクトに代わり使用するようになる。
  • 上空から突進し、そのままソロアルカナムに繋げてくる。突進後の距離によっては前半の3連撃を行わない場合がある。
    • ロックオンしたカメラがフィールド上空を向けるとこの攻撃が来るので即ガード。
      ロールで回避した場合は、ガード不可の振り上げ以外をガードし、叩きつけに合わせてカウンターを当てる。

3-1. エリアルコンボ1
【属性】物理

  • [降り下ろし(スレッジハンマー)→パンチ→振り上げ]×2
    • 降り下ろし(スレッジハンマー)は力を溜める→怪物が上空から拳を降り下ろすの順の為、怪物が動き出したタイミングでロール回避する。
      パンチは右手に光を溜める→殴るの順の為、光が溜まり終わったタイミングでロールする。
      振り上げはパンチ終了の約1秒後、出現とほぼ同時に行われる為、パンチのガード終了後に合わせて事前にガードしておく。
      クリティカルの場合、パンチのガード終了直後にロール→ガードとすると丁度いいタイミングとなる。
      または、2回目のパンチ直後にアトラクションフローで接近、その後即ガードでカウンターを当てられる。

3-2. エリアルコンボ2

  • 【前半】地中から上空に向けて飛び出す×2→パンチ→振り上げ→地中から上空に向けて飛び出す×2→降り下ろし(スレッジハンマー)
    【後半】【前半】と同じ行動→パンチ→振り上げ
  • 地中からの飛び出しは、ソラの真下に怪物が潜む→地面が強く光る→即飛び出すという順の他、動き回ると背後に当たりガード出来ない場合がある。
    闇が真下に現れた時点で動かず、地面が強く光った直後にガードすると良い。
    パンチ・振り上げ・降り下ろし(スレッジハンマー)は、エリアルコンボ1と同様にガード・回避する。
    後半になると攻撃が追加されるので、回避後にガードを忘れない注意。
     
  • ダークボレー
    【属性】ダーク
    1. 【両方】回転しながら9発撃ち出し×2→前方に向け6連発
    2. 【後半1】前方に向け6連発×3
    3. 【後半2】回転しながら9発撃ち出し×3
      • ガードで弾き返し可能。
        回転しながらの9発撃ち出しは、至近距離だと初弾をガード出来ずに後からくる弾に当たる可能性がある為、距離を取っておく。
        【後半】でパターンが追加されるが、発射直後からガードすれば
        ⅰとⅱは最後の前方7連射のガード直後に弾き返した弾で相手が怯み、攻撃チャンスとなる。
        弾き返した弾が相手に当たる前に離脱される場合がある為、最後の6連発ガード直後にアスレチックフローで接近し、HPの減少が確認できた場合に攻撃すると良い。
      • ⅲの場合は攻撃チャンスが来ない為、次の攻撃に備える事。
  • スレッジハンマー「思い知れぇ!」リベンジ行動1
    【属性】拳:ダーク、結晶:物理
    • 自身の背後に怪物を出現させる。怪物は大きく身構えた後地面に向けて拳を振り下ろし、地面からはガード不可の巨大な闇の結晶が突き出す。
      地上・低空にいる場合はこちらで反撃してくる場合が多い。
      • 力を溜める→怪物が上空から拳を降り下ろすの順の為、怪物が動き出したタイミングでロール回避する。
  • 地中からの飛び出し リベンジ行動2
    • 地面から闇がソラを追尾し、強く光った後に怪物が真上に飛び出してくる。
      空中にいる場合はこちらで反撃してくる場合が多い。
      • ソラの真下に怪物が潜む→地面が光る→即飛び出すという順の為、地面が光った直後にガードすると良い。
  • ダークラッシュ「闇の始まりだ…!」→「決して逃がさん!」→「闇に沈めろ!」大技
    【属性】拳:物理、雷・弾・柱:ダーク
    • 【前半】フィールド展開・渦を巻く軌道の雷とフィールド外周の雷を配置→怪物が衝撃波を3回放つ→怪物がソラに闇の柱を叩きつける
      【後半】(【前半】の衝撃波3回までは同じ)→フィールド外から直線ダークボレー→怪物が衝撃波を放つ
          フィールド中央から時計回り・反時計回りに回転ダークボレー→怪物が衝撃波を放つ→怪物がソラに闇の柱を叩きつける
      本編と違いフィールド外周にガード不可の雷が追加で展開される他、怪物はパンチではなく衝撃波を放つ。
      渦を巻くように動く雷フィールド外周を囲む雷怪物の放つ衝撃波と3種類のガード不可技を避けなければならない。
      • 怪物は基本的にカメラ中央の方向から来るため、カメラを調整して正面からの衝撃波と動く雷を同時にロール回避する。
        1回目の衝撃波はフィールド中心付近でロール、2回目はフィールド外周から中央に向かう方向でロール、3回目は動く雷に当たらないよう中央から外側へロール。
        最後の叩きつけは怪物が拳を上げ切ったタイミング、もしくはセリフを言い終わった直後でロールすると回避できる。
      • 【後半】ではテラ=ゼアノートのダークボレーを含め攻撃回数が増える。
        直線ダークボレーは、動く雷に当たらないよう中央から外側へロールした後にガード。
        回転ダークボレーは、中央からダブルフライト後、1周分発射を確認したタイミングで外側へエアスライドを行う。

No.Ⅹ ダーク・リク

初回クリア報酬 パワーウェイト

リベンジ発動値:6.5
地雷はサンダガで壊す。それでまっさらにしたらリフレク後は確定で怯むからそこをつく

隙は攻撃防がせてバリアクラッカーよければコンボ入る。発狂後の赤剣投げ避けてソニックレイヴガードからの×ボタンですきがうまれるから攻撃
ガードの仰け反りで赤衝撃波に当たるのはガード中のノックバックドッジロールでキャンセルすれば当たらない
ダークリクは隙があればどんどん攻めるのも結構有効、バリアで防がれてもバリアクラッカーみたいなのかわせばコンボ入る

最も注意すべきなのはリベンジ行動の「ソラの周りに地雷→頭上からダイブ+周囲にガード不能の赤い衝撃波」という攻撃。
コンボをほどほどに止めてリクに強制反撃させないようにするだけで大分戦いやすくなるはず。

また、リクが頭上からダイブしてきた後はドッジ連打でその場から離れることが重要。ガード不能の赤い衝撃波に当たらないように。

ガードカウンターはリベンジインパクトなら周りの地雷を排除しながら攻撃できる。無敵時間の長いリベンジダイブも良い。

  • 以下の攻略は基本的にリベンジインパクトを装備していることを前提にしているので留意。

基本的にはサイドステップ中に攻撃を当ててリフレクを誘発し、その後のリクのカウンターをドッジでかわせば直後に攻撃できる。
もしくはサイドステップ直前の攻撃をガードし、サイドステップに合わせてガードカウンターを当ててリフレクを誘発。これを狙うならリベンジインパクトがやりやすいか。

紫の衝撃波はガード可能だが、赤い衝撃波や武器投げはガード不能。

他のボスのようにこの攻撃が終わったら次はこのパターン、というような決まりはなく、次の行動は完全にランダム。
そのためパターンの最初の行動を覚えて次何をしてくるかをすぐ判断することがより求められる。


■行動パターンの詳細
 前半・後半で大きな変化はない。後半(HP残り7.4ゲージ程以降)の違いとしては、

  • 「3.」を単体では使ってこなくなる。
  • 「7.」を使ってくるようになる。
  • 「5.」を多用してくる。 くらい。

 また、パターンを最後までやりきらずに途中で違う攻撃パターンに移行することがある。
 大技・覚醒技にあたる攻撃は前半後半関係なく出してくる。
 太字はガード不能の攻撃。

  1. 「闇よ!」「ほらよ」→「終わらせてやる!」「かわせるか?」
    両サイドに地雷を並べたあと飛び上がって画面奥からガード可能の5way衝撃波。
    近くにワープして斬りつけ→リフレクを張りながらサイドステップ→2回斬りつけ+衝撃波。
    武器投げ→斬りつけながら衝撃波×2→最後にリフレクを張りながらバックステップ。
    • 5way衝撃波が出て少し置いたくらいのタイミングでフローで近づけば攻撃が入る。
      もしくは衝撃波を出す直前にフローで近付き目の前で衝撃波をガードすればそのままカウンターが当たるのでスマート。
    • 5way衝撃波後の斬りつけをガードしリクがステップしている時にカウンターを当てればリフレクを誘発できるので、それをドッジでかわせば攻撃が入る。
    • 最後のバックステップのあとにも長い隙ができる。
  2. 「闇よ!」「ほらよ」
    ソラの周囲に地雷を設置し、1回斬りつけたあとリフレクを張りながらサイドステップ。その後近くにワープして4回斬りつけながら衝撃波×2。
    リフレクを張りながらサイドステップ×2→1回斬りつけ→サイドステップ→バックステップ→武器投げ→突き(→斬りつけ+衝撃波)。
    サイドステップ→近くにワープして2回斬りつけ+衝撃波→サイドステップ→1回斬りつけ→頭上からダイブ+周囲に赤衝撃波
    • この一連の攻撃は初めて出してきた時と2回目以降で少し変わり、2回目以降は()内の攻撃が追加される。
    • 初撃の斬りつけをガードし、サイドステップに合わせてカウンターを当ててリフレクを誘発が一番早い。ただ周りに地雷があるのでドッジする方向には注意。
      • リクのカウンターをドッジで回避したらサンダガを当てて周りの地雷を消してから攻撃したほうが安全かも。
    • 1回目のサイドステップのあとの4回斬りつけの出し始めにごく一瞬だけ攻撃チャンスがあるので、最速でガードカウンターすればふっ飛ばしてファイナルブロウに繋げることが可能。
    • 最後のダイブのあとにも隙はあるが赤い衝撃波に注意。
    • 後半になると「地雷設置~4回斬りつけ」を省略して「サイドステップ×2~」から出してくることがある。
  3. 「闇よ!」「ほらよ」
    ソラの足元に影を呼び出し、その場で1回斬りつけ+衝撃波→近くにワープして2回斬りつけ+衝撃波+影からガード不能の牙→突き→頭上からダイブ+赤衝撃波
    近くにワープして2回斬りつけ+衝撃波→武器投げ→斬りつけながら衝撃波×2。
    • 特に注意すべき攻撃。牙や赤衝撃波などのガード不能攻撃をいくつも織り交ぜてくるのでかわしにくい。
    • 最初の屈んで影を呼び出す動作中は攻撃できるので、リクが怯みから復帰して次の攻撃に移る際には常に攻撃を当てておく癖をつけておき、
      この攻撃自体を出させないようにすると安定する。
    • リベンジダイブなら初撃の衝撃波をガードしてカウンターで楽に反撃できるがそれ以外のカウンターだと厳しい。
      牙が飛び出してきた後の突きをガード後に即カウンターすれば吹っ飛ばせることもあるがタイミングがかなりシビア。
      チャンスを逃したらひたすらドッジで回避して一連の攻撃終了後の隙を狙うしかないか。
    • 上空でずっとグライドしていればダイブ以外は当たらないので割と対処しやすい。
    • 後半(HP残り7.4ゲージ程)以降は単体では使わなくなる(下記の「5.」のあとに出してくることはある)。
    • アンセムでもそうだが、ウォータ系魔法を使うとダークバイトの発動そのものを阻止できる。そのためダークバイトは気にせず斬撃にカウンターを合わせることが可能。
  4. 「闇よ!」「ほらよ」→「終わらせてやる!」「かわせるか?」
    ソラの足元に影を呼び出し、画面奥から5wayの衝撃波。影からガード不能の牙が出てきた後、近くにワープして連続で斬りつけ、最後に赤く光った武器でガード不能の叩きつけ
    • 牙をドッジで回避し衝撃波と連続斬りをガードしたいが、左右にドッジするとガードが間に合わないことがある。出来れば手前にドッジして衝撃波をガードする猶予を作りたい。
      もしくは影を出して飛び上がったのを確認したらダブルジャンプしてグライドし、斬りつけのみガードすると安全。
    • 最後の叩きつけのあとにワープして一瞬止まるのでそこを攻撃できる。
  5. 「闇よ!」「ほらよ」
    地雷の塊を設置し、武器投げ→ソラの足元に影を設置→武器投げ→地面からガード不能の牙
    • 後半(HP残り7.4ゲージ程)になると多用してくる。
    • この攻撃のあとは基本的には上記の「1.」「2.」「3.」のどれかか下記の「6.走り寄ってきてバックステップ→武器投げ→ソニックレイヴ」をしてくる。
      • 「3.」か「6.」が多い?
    • 「3.」をしてくると少し厄介なので、二度目の武器投げをドッジで回避したらフローで接近し攻撃を当てておくのがいい。
      「3.」の場合はそのまま攻撃できるし、それ以外の場合でもすぐに攻撃を食らうことはない。
      ただしリクが地雷の塊の中にいる場合、突っ込むと危険なので大人しく次の行動を待とう。
  6. 走り寄ってきたあと、「バックステップ→武器投げ→ソニックレイヴ」を2セット。
    • リクのソニックレイヴの一撃目はスカることが多いのですぐにガードはせず、武器投げを回避したら少し置いて折り返してきた二撃目をガードするといい。
      そこからリスクドッジが発動可。
  7. リフレクを張りながらバックステップし、ソラの足元に影を設置。その後ソラの周囲に地雷を設置し、連続で斬りつけてきて最後にガード不能の叩きつけ
    • 後半(HP残り7.4ゲージ程)になると出してくるようになる。
    • バックステップして影と地雷の設置を確認したらダブルジャンプして斬りつけてくるのを待ち、ガードしてカウンター。
    • 直前にリベンジ行動を起こしてしまっていた場合はドッジ連打で赤衝撃波地帯から離脱してからジャンプ。
  8. 「俺は強い!」「仕切り直しだ!」リベンジ行動。
    ワープした後ソラの周囲に地雷を設置、頭上からダイブして周囲に赤衝撃波を飛ばす。
    • うっかりこの行動をさせてしまった場合はダイブをガードしたら急いでドッジ連打で地雷の外へ離脱するのが無難。
  9. 「俺は止められない!」大技。
    リベンジインパクト装備を想定。
    1. フィールド中央に移動し周囲に衝撃波を飛ばす
    2. 「3回突進し頭上からダイブ+赤衝撃波」を3セット。1セット目のあとに両サイドに地雷を並べる
      • 突進を3回ガードしたらダイブに合わせてカウンター、赤衝撃波に当たらないようにドッジを前方に1~2回。
        ガードのノックバックで赤衝撃波の所に押し込まれる場合があるのでしっかり離れる。
    3. 周囲に地雷を設置し、頭上からダイブ+赤衝撃波
      • 上の3セット目のダイブをカウンターで防いだら画面手前の方に1回ドッジしすぐにガード+カウンター。
    4. 周囲に地雷を設置し、地面にダイブして周りに衝撃波を飛ばした後、頭上からダイブ+赤衝撃波
      • 再び手前にドッジし、遠くから来る衝撃波に合わせてガード→そのままダイブもガードしカウンター。
    5. 5回突進したあと頭上からダイブし周りに大量の赤衝撃波
      • 地雷のない奥にドッジしたら5回突進をガード。ダイブもガードしてカウンター。ドッジ連打で急いで赤衝撃波地帯から離れる。
      • 最後のダイブのモーションが終わった辺りで攻撃を入れられるが、赤衝撃波が残っているので普通に行くのは厳しい。
        リフレク系のガードを使えるキーブレードならノックバックが起こらないので、カウンターを入れやすい。
        特に約束のお守り/過ぎ去りし思い出のライト/ダークフォームならそこからファイナルブロウに繋げられるので有用。

No.Ⅺ ヴァニタス

初回クリア報酬 APアップ

リベンジ発動値:6.5
ヴァニ開幕斬撃は初段ガードカウンター。開幕3連兜割りはガード→ガード→ジャンプガード→ほんの少し溜めてカウンター。

HP半分まで削った後の黒い球になった後に分身飛ばしてくる攻撃の避け方は、1方向に逃げるとドッジロールの隙間を刺されるから反復横跳びがいいと思う。自分の場合アルティメットフォームになって反復横跳びした。
後半の斬り下ろしパターンに入ったら見てからタイミング合わせて回避。それかワンダニャン呼んだり、ステージ中央の小さい円にそってずっとドッジロールしてると7割くらいの確率で避けれる

ワープ斬撃はかなり厳しい。見てからガード厳しいからガード空撃ちしちゃってる。そこから4段→遅らせて2段  隙なさそうだからその後たまにくる斬撃飛ばしに備える。

地下潜りは1回目と3回目がタイミング遅め。2回目はソラ真下に来るから早めにガード。3回目ガード後カウンターで連携入る

ファイガは遠距離時ガード×4→ワープ2回後ガード→送らせてワープ後ガード→ワープ2回後少し待ってガード→ワープ後ガードで全部防げる。
反撃の隙なさそうだから最後ガードした後に高確率で側転の後来る斬撃飛ばしにカウンターとる

後半のキーブレードライドはする前にサンダガとかで怯ませて中断させる立ち回りが良い。HPが半分になると確定で使うからMP残しておくといい。
潰せなかったら、相手と同じ進行方向に飛ぶと弾が後ろから来るから避けやすい。その後の体当たりはこちらから向かって行ってスライドすると2回目の体制も作りやすいかな。
3回目スライドで避けたら通常降れば着地前にコンボ入れられる。束がガー不だけどクローンの斬撃はガード可能、ただガードするけどワンテンポ遅れた分身攻撃にやられやすい。
ねじれ斬撃飛ばし×3は最後のゆっくりした奴を防いで反撃。キーブレードライドで飛ばす氷のラストがガード不能。

 

ワープ直後に攻撃を行う行動が多く、中にはワープを見た直後にガードを行わなければ間に合わないものも多い。
その代わり行動パターンはほぼ下記の通りの為、順1の攻撃から予めどの行動が次に来るのかを把握しておくと良い。
HPが残り7.5本になる(半分を切る)と後半に突入する。
一定行動パターン毎に行われるキーブレードライドと大技は、使用前に攻撃を当てると阻止することができる。
(リミットカット中唯一大技の使用を阻止することができる)。
特に大技は使用された場合、全て回避することがかなり困難。
MPチャージが完了した状態で7本目を削り、すぐ魔法を撃てる状態にしておくか、アトラクションフローの準備を行うと阻止しやすい。

■行動パターン
 前半・後半共に、特定パターンに基づいて攻撃してくる。

  • 前半の行動パターン組み合わせ
    行動パターン1行動パターン2
    13連兜割り連続斬り・衝撃波
    2シャドウダイブ(低空)シャドウダイブ(高度)
    36連ワープ斬りかかり
    +連続斬り・衝撃波
    ダークファイガ連射
    4連続斬り・衝撃波
    +6連ワープ斬りかかり
    5ダークファイガ連射
    キーブレードライド
    • キーブレードライドは、1回目は行動パターンの1ループ後、2回目以降は行動パターンの3ループ毎に使用する。
    • 稀に6連ワープ斬りかかりを単発で使用する

HPを7.5本削ると後半に突入する。
後半では開幕にクローンバーストを使用、以後は下記の行動パターン1~3のいずれかを行う。

  • 後半の行動パターン組み合わせ
    行動パターン1行動パターン2行動パターン3
    13連兜割り連続斬り・衝撃波ダークファイガ・ワープ斬りかかり
    2ダークファイガ・ワープ斬り
    +連続斬り・衝撃波(後編)
    シャドウダイブ(低空)ダークファイガ連射
    3ダークファイガ連射キーブレード飛ばし
    4ダークファイガ連射連続斬り・衝撃波
    5キーブレード飛ばしキーブレード飛ばし
    クローンバースト
    • クローンバーストは3~6ループ終了時、ランダムで再使用する。
    • 基本は行動パターン1・2の通りだが、稀に行動パターン3を使用する
       
  • 連続斬り・衝撃波
    【属性】物理
    • [サイドステップ→降り下ろし・衝撃波→振り上げ・2連衝撃波]×2(【前半のみ】→大きくバックステップ)
      攻撃と同時に衝撃波を放つ。振り上げからの衝撃波は、高速のものと回転しながら少し遅く進む2種類を同時に繰り出す。
      • サイドステップの後は必ずこの攻撃パターン。最初の降り下ろし時に出る衝撃波をガード後カウンターから攻撃する。
        もしくは、振り上げ・2連衝撃波へのガード直後にアトラクションフローで接近し攻撃する。
        【前半】のみ、大きくバックステップする際にアトラクションフローでも可能。
  • ワープ3連兜割り
    【属性】兜割り:物理、氷柱:ブリザド
    • 頭上にワープし真下に兜割り×2→頭上にワープし真下に兜割り・氷柱発生(リスクドッジ発生)
      • ワープを確認次第ガードで防ぐ。カウンターを狙う場合は3回目の降り下ろしが当たる直前。
        リベンジダイブの場合は3回目のワープ直後に使用でファイナルブロウまで繋げられる。
        カウンターを狙わない場合は、氷柱ガード時にリスクドッジが発生するが発生するのでそこから反撃する。
  • シャドウダイブ
    【属性】突き上げ・兜割り:物理、火球:ファイア、氷柱:ブリザド
    • 低空【両方】:地面にダイブ後移動し、周囲に火球を撃ちながら突き上げ×2→地面にダイブ後移動し、周囲に火球を撃ちながらソラの高さまで突き上げ→ワープ兜割り・氷柱出し
    • 高度【前半】:地面にダイブ後移動し、周囲に火球を撃ちながら最高度まで突き上げ×3
      地面にダイブしこちらを追尾しながら移動、背後・真下より周囲に火球を撃ちながら突き上げる。
      低空の場合は飛び出しからの火球撃ち出し2回の後すぐにダイブし、最後にワープ兜割り・氷柱出しを行う
      高度に飛び上がる場合は、最後の3回目の突き上げ時に火球撃ちを3~6回行う。
      • 1回目のダイブからの突き上げ時にハイジャンプ程度の高さなら低空、ダブルフライト並みの高さなら高度となる。
        突き上げと火球撃ち出しはグライドし続けると回避可能。
      • 低空ならば3回目の突き上げ後に着地し、こちらへのワープ直後にガードからのリスクドッジ。
      • 高度の場合は、頂点まで上昇しきった後にアスレチックフロー、もしくは着地地点にロール・エアスライドで先回りした上で攻撃する。
  • ダークファイガ連射「行けぇっ!」「喰らえ!」
    【属性】ファイア
    • ワープからのバックステップ後、[空中へのファイガ・ソラへの高速ファイガを発射]×2→4回ワープ(フェイント)→ワープ後高速ファイガ
      →至近距離にワープ後高速ファイガ→2回ワープ後低速ファイガ→ワープ後高速ファイガ→サイドステップ後、高速ファイガ
    • 6つに分裂するファイガを、様々な速度で放ってくる。
      • 初撃からの2セットは空中へのファイガよりも高速ファイガが先に届くため、2発目の高速ファイガが撃たれたタイミングでガードする。
        4回フェイント後の(5回目ワープ時の)高速ファイガを、ガード直後に即カウンターでファイナルブロウまで繋げられる。
        その次のファイガはすぐ来るためワープ次第即ガード。
        2回ワープ後の低速ファイガは、至近距離でも着弾に1秒掛かる程遅い為、次のサイドステップのタイミングから連続でガードする。
  • 6連ワープ斬りかかり
    • 一瞬ワープ→ワープし斬りかかり×2→ワープし斬り上げ→ワープして真下に兜割り→ワープしてサイドステップ→ワープし斬りかかり→突き上げ
      • 初撃が見てからガードでは遅いほどすぐに来るため、行動パターンを参考にして事前にガードしておく。
        1~3撃目は連続でガードする。
      • 4回目の兜割りを放つ際に一瞬攻撃を当てるチャンスがある為、
        エアロ系(及びリベンジスラッシュ)を3回目のガード直後に当てられるので、そこからコンボに繋げる。
      • 兜割り後はサイドステップでガードのタイミングをずらしてくる為注意。
      • サイドステップを行った後にガードを行う。突き上げの使用後はすぐ次の攻撃に移る。
  • キーブレードライド「行くぞ」→「抗ってみろ!」「避けられるか?」→「消えろ!」
    【属性】氷:ブリザド、突進とキーブレード:物理
    • (奥から来るキーブレードに乗る)→[追尾ブリザガ3連発→キーブレードで突進]→追尾ブリザガ5連発キーブレードで突進
      【前半】でのみ使用。行動パターンが一定回数行われる度に使用される。(1回目は1ループ終了直後、2回目以降は3ループ終了毎)
      追尾する氷と最後の突進時の赤く光るキーブレードはガード不可となっている。
      • フィールド奥から多数のキーブレードが出現するのを見た後、
        ヴァニタスにサンダー・エアロ系ですぐに攻撃するか、アトラクションフローで接近し攻撃すると阻止できる。
      • ヴァニタスと同じ方向に回りながらのグライドで距離を一定に保つと、ブリザガを回避しやすい。
        その後に来る突進は、1・2回目は近づいたタイミングでガード、3回目の場合はヴァニタスのいる方向にエアスライドスライドで回避する。
        攻撃終了後にヴァニタスはそのまま地上に降りてくるので、近づいて攻撃する。
  • キーブレード飛ばし
    【後半】で6連ワープ斬りかかりの代わりに使用。
    • [中距離にワープ後、キーブレードを飛ばす]×2→中距離にワープ後、キーブレードを飛ばす→ワープし斬り上げ→
      中距離にワープ後、キーブレードを飛ばす→至近距離にワープ後、キーブレードを周囲に飛ばしながら突き上げる
      • ワープが来た直後にガードを行う。1回目~2回目・3回目~4回目・5回目~6回目はガード成功直後に再度ガードする。
        2回目~3回目の間・4回目~5回目の間が少し長いため、ガードが終了した後に再度ガードする。
        突き上げの使用後はすぐ次の攻撃に移る。
      • 3回目の攻撃直後にリベンジダイブを行うと、振り上げ前に当たる場合があるが非常にシビア。
  • ダークファイガ・ワープ斬りつけ
    【後半】のみ使用
    • (遠距離から低速ファイガ発射)→ワープし斬り上げ→放たれたファイガが分裂してこちらに向かってくる→ワープし斬りかかり
      →[ワープし高速ファイガ]×2→ワープし斬り上げ
      • セリフ無しにダークファイガが放たれた場合は、こちらの攻撃となる。
        最初のファイガの発射を確認後、一瞬待ってガード。斬り上げ後の分裂ファイガを続けてガードし、直後の斬り上げを再ガード。
        その後のワープ直後にファイガを2連続ガード、直後の斬り上げを再ガードする。
        最後の斬り上げの使用後はすぐに、基本的に下記の連続斬り・衝撃波(後編)に移る。
  • 連続斬り・衝撃波(後編)
    【属性】物理
    【後半】かつダークファイガ・ワープ斬りつけの直後のみ使用。
    • [ワープし降り下ろし・衝撃波]×2→サイドステップ→降り下ろし・衝撃波→バックステップ→降り下ろし・衝撃波→振り上げ・2連衝撃波
      攻撃と同時に衝撃波を放つ。振り上げからの衝撃波は、高速のものと回転しながら少し遅く進む2種類を同時に繰り出す。
      • 最初の降り下ろし・衝撃波から2連ガード、サイドステップ終了後に再ガード、
        バックステップ後に放たれる4回目の降り下ろし時に出る衝撃波をガード後カウンターから攻撃する。
        もしくは、振り上げ・2連衝撃波へのガード直後にアトラクションフローで接近し攻撃する。
  • ワープ兜割り「なめるなよ!」
    【属性】兜割り:物理
    • リベンジ行動。ターゲットの頭上にワープして真下に兜割りを繰り出す
      • 攻撃中に消えた時点でこの行動の為、ワープを確認後ロールで回避する。
        ガードも可能だが、場合によっては背後等からの攻撃となりガード出来ない場合があるため注意。
  • クローンバースト「絶望しろ!」「全て失え!」大技
    【後半】以降、上記のキーブレードライドの代わりに使用する大技。【後半】突入直後・及び一定回数攻撃後に使用する。
    本編のキーブレードライドの後半と、KHBBSのヴァニタスの思念が使用したクローンバーストを合わせた様な技。
    無数の分身による斬りかかり(ガード可能)と、赤く光りガード不可となったキーブレード飛ばしを織り交ぜて攻撃してくる。
    • キーブレードライド同様、キーブレードに乗る前に攻撃を当てると隙が生まれ、この攻撃を阻止することができる
      阻止できなかった場合、以下の手順で攻撃してくる。
      (攻撃の際にソラの周囲へキーブレードが飛んでくることがある。下記はソラを直接狙わないキーブレードを()内に記述する。)
      1. (キーブレードが左右に飛来)→左右のキーブレードから分身が同時に斬りかかり→中央から分身が斬り上げ
        • キーブレードは動かなければ当たらない為、分身がキーブレードから飛び出した後にガード。その後すぐに再ガード。
      2. キーブレードがソラへ飛来→分身が中央から斬りかかり×2→(キーブレードが右に飛来)→キーブレードから分身が切り上げ・兜割り
        • 最初のキーブレードをロール後、分身が飛び出した後にガード。
          2回分ガード後、ソラの右にキーブレードが飛来した事を確認後ガード、中央から出た分身が兜割りのモーションを取った後にガード。
      3. 分身が中央から斬りかかり×3
        • iiの兜割りの後に来る分身をガード。
      4. キーブレードがソラへ飛来×3
        • iiiの3回分ガード後にキーブレードがすぐ来るためロールで回避。2・3回目はロール後の約1秒後に来るので再度ロールで回避。
      5. 分身が中央から斬りかかり×3→キーブレードがソラへ飛来
        • iiの兜割りの後に来る分身をガード。ガード後にキーブレードがすぐ来るためロールで回避。
      6. (キーブレードが左・右の順に飛来)→キーブレードがソラへ飛来→(キーブレードが左右に飛来)→左右のキーブレードから分身が同時に斬りかかり
        →(キーブレードがソラの前方に飛来)→中央から分身が兜割り→キーブレードがソラへ飛来→(キーブレードがソラの前方に飛来)→中央から分身が兜割り
        • フェイント2回後に来る3回目のキーブレードをロールで回避、左右から来る分身をガード、頭上から来る分身が構えた後に再度ガード。
          その直後に来るキーブレードをロールで回避、再度来る降り下ろしをガード。
        • 全攻撃後ヴァニタスがフィールド中央に降りてくるので、近づいて攻撃する。

No.Ⅻ ヤング・ゼアノート

初回クリア報酬 マジックウェイト

リベンジ発動値:7
ほとんどの攻撃が三回縛りだからリズム掴めばノーダメもいける
鞭対策は、ガードガードドッジ攻撃、ガードドッジ攻撃、ガードガードドッジ攻撃、○押したら即座に□連打
ガード不能の時止めるムチはドッジで避ける。
時間停止中の分身は、鞭ずっとガードしてると×ボタンでワープのコマンドでるのが本体。普通の攻撃も全部リベンジスラッシュ返してたらどれかは本体でコンボまるまる入る。シュートロックで乗り切ってもいい。
氷撃ってくる奴は一段目は普通にガード、二段目は鞭パターンなら氷に合わせてガード、鞭でガード崩されるけどリスクドッジで対処できる。
切り掛かってくるパターンなら切り掛かりの方に合わせてガードすれば氷はガードの持続で防げる

氷に当たるとフリーズ状態になる
リベンジ行動などのガード不能のムチに当たるとフォームチェンジとシチュエーションコマンドの残り時間が減らされる。
ガードカウンターはリベンジインパクトだと届かないことがあるのでそれ以外を推奨。


■行動パターンの詳細
 以下の1~9の行動を順番に行う。
 後半はHPゲージ残り6.5本(半分)以降から。

  1. 3回ジグザグにワープ→直後にムチを2回→ワープ→ムチを3回→ワープしリスクドッジ可能の叩きつけ
    • 数回ワープしてから攻撃するパターンはいくつかあるがこれは右→左→右とジグザグにワープする。
    • 初撃をガードできれば最後以外は勝手にガードし続けてくれるので最後の叩きつけに合わせて再びガードしリスクドッジ。
  2. 【前半】3回ワープ→2回斬りつけ→間を空けて2回斬りつけ→左にワープ→2回斬りつけ→間を空けて2回斬りつけ+振り上げ
    【後半】3回ワープ→2回斬りつけ→左にワープ→2回斬りつけ→間を空けて2回斬りつけ→奥にワープ→2回斬りつけ+振り上げ→左にワープ→1回斬りつけ
    • こちらは最初のワープの間隔がやや狭い。
    • 斬りつけに間があるのでしっかりガードし直す。リベンジスラッシュを当てて無敵時間で凌ぐのもあり。
    • 前半は最後の振り上げ後にカウンターが当たる。気持ち早めに。
      後半は初撃をガードしたら左にワープした後の2回斬りつけをガードし、間を空けた2回目が来る前にカウンターすれば当たる。
  3. 氷を9つ出して飛ばす→ワープし再び氷を9つ出して飛ばす
    • 2回目の氷を飛ばした直後に次の攻撃に移行するので氷をガードするタイミングに注意。
    • 最初の氷を飛ばした直後にフローで近づくと攻撃が入る。がタイミングが早いと時間を止められてしまうので注意。
      • 攻撃が入ったら、Uターンしてくる氷に合わせてガードすればガードカウンターが入れられる。
        通常フォームでコンボプラスなし+ラピッドスラッシュ装備(+ソニックスラッシュなし)ならラピッドスラッシュの3撃目が入った直後あたりに氷が来る。
        ラピッドスラッシュで浮かせられるのでカウンターが当たる前にゼアノートが復帰してしまう心配もない。
  4. 4回ワープ→直後にムチを1回(リスクドッジ可)→ワープ→ムチを3回(3回目リスクドッジ可)→ワープ→ムチを3回(3回目リスクドッジ可)
    • 最後のムチをガード後にリスクドッジ。
    • ムチ3回の1~2回目を食らってしまってもガード連打していれば3回目をガードできることもあるので諦めずに。
  5. 飛び上がって回転しながら突進を3回→最後に1回斬りつけ
    • 最後の斬りつけ直後にガードカウンター。
  6. しばらく姿を消したあとにガード不能のムチ→1回もしくは3回ワープ
    • ムチに当たると時間が止まり、フォームチェンジとシチュエーションコマンドの残り時間が減らされる。
    • ムチはドッジでかわし、ワープ後の硬直中にフローで接近し攻撃。
  7. 氷を9つ出して飛ばす→ワープし再び氷を9つ出して飛ばす
    • 「3.」と同じ。直後の行動が違うため氷のガードのタイミングに注意。
  8. 【前半】3回ワープ→2回斬りつけ→間を空けて2回斬りつけ→左にワープ→2回斬りつけ→間を空けて2回斬りつけ→振り上げ
    【後半】3回ワープ→2回斬りつけ→左にワープ→2回斬りつけ→間を空けて2回斬りつけ→奥にワープ→2回斬りつけ+振り上げ→左にワープ→1回斬りつけ
    • 「2.」と同じ。
  9. 飛び上がって回転しながら突進を3回→最後に1回斬りつけ
    • 「5.」と同じ。
  • 「時よ止まれ」リベンジ行動
    ガード不能のムチを振ってきて当たると切り刻まれ、フォームチェンジとシチュエーションコマンドの残り時間が減らされる。
  • 「時の檻に囚われろ」「チェックメイトだ!」大技1
    後半突入直後・後半突入後の行動パターン2ループ目の8終了後・下記の大技2のループ終了後に発動。
    KH3Dで言うHP1からの時計展開技(元祖「時よ止まれ!」→「永遠に彷徨うがいい…」)。
    フィールド全体の時間を停止した上でアーマーを発動。これを削りきるまでHPを一切減らせず、専用の攻撃パターンを連発する。
    停止空間中は時計の長身が逆回りに進んでいき、0時に到達すると本来のHPを回復された上で解除される。(通常空間時と異なり回復阻止不可)
    しかしその場合は直後に再発動されるので、必ずアーマーを削りきらなければならない
    (アーマー値の残りはそのまま引き継がれる)
    アーマー値は低く、リベンジダイブ全命中・リベンジスラッシュ→ファイナルブロウでほぼ削りきれる為、本体が出るタイミングまで粘る事。
    リベンジダイブの場合は、リベンジスラッシュ時よりも攻撃時間が長くチャンスの機会が少ない為注意。

パターン1

  1. 3回ワープ→[ワープしムチのフェイント→ワープしムチを1回]×3セット→ムチで1回払い
    • 3セット目のムチ攻撃(フェイント含め6回目)の直後にリベンジチャンス。
  2. [ワープしムチのフェイント→ワープしムチを1回]×3セット→ムチで1回払い
    • 3回ワープはないが、タイミングもⅰと同様3回目のムチ攻撃直後。
  3. ワープしムチのフェイント→ワープしムチを1回
    • チャンス無し。
  4. ワープしムチのフェイント→ワープしムチで1回払い
    • 1回払いの直後にリベンジスラッシュを当てるチャンス。(リベンジダイブだと途中で逃げられる)
  5. [ワープからの高速フェイント]×3→[ワープからの高速攻撃]×5→ワープからのリスクドッジ可能のムチ引き寄せ(→ワープからの叩きつけ)
    • 高速攻撃×4のガード後、ムチ引き寄せに対して再ガード後にそのままリスクドッジチャンス。
      ムチ引き寄せをガード・命中した場合叩きつけまで使用する。
  6. しばらく姿を消したあとに時計の魔法陣展開後にガード不能のムチ→ワープ
    • これの回避後はワープ後に無防備となるので、アスレチックフロー後に通常攻撃も可能。

パターン2

  1. ワープからの接近フェイント2回→ワープからの斬りつけ→[ワープからのフェイント→ワープからの2連斬りつけ]×3
    • 1回目の2連斬りつけ時にリベンジスラッシュを当てるチャンス。(リベンジダイブだと途中で逃げられる)
  2. 飛び上がって回転しながら突進×3セット→時計の魔法陣展開後にガード不能のムチ
    • 回転しながらの突進をガードし、奥に出現する本体に対してリベンジチャンス。
  3. ワープからの接近フェイント2回→ワープからの斬りつけ×2→ワープからの接近フェイント2回→ワープからの斬りつけ×3
    • 最後の斬りつけ3撃目に対してリベンジチャンス。
  4. 飛び上がって回転しながら突進&叩きつけ→飛び上がって叩きつけ
    • 2回目の叩きつけ時にリベンジチャンス。
  • 「時の檻に囚われろ」「チェックメイトだ!」大技2
    HPが1になった直後に発動。上記の大技1と同様にアーマーを発動する。
    大技1と同様ループの最後に回復後に終了、以後は大技1に移行する。
    その場合、再びHPを1まで減らすと再度発動されてしまう。
    つまり、1ループ中にアーマーを削りきらなければ、何度でもこの技を使用され倒すことができない。
    下記の新パターンを使用後、大技1時のパターンから繰り出す。

・追加パターン

  1. フィールド中央よりフリーズショット→ワープからの高速フェイント2回→ムチ1回→(フリーズショット到着→)斬りつけ3回
    • フリーズショット後のムチを出し終わった以後、リベンジチャンス。
  2. フリーズショットをソラ周辺に空中向きに展開→ワープからのムチ
    • チャンスなし。
  3. [ワープからの接近フェイント→ワープからの斬りつけ]×3→遠距離でフリーズショット展開→ワープからの叩きつけ(→フリーズショット発射)
    • 2回目のワープ斬りつけ時にリベンジスラッシュを当てるチャンス。(リベンジダイブだと途中で逃げられる)
      もしくはフリーズショット展開時に出現する本体に対し、アトラクションフローからの攻撃→フリーズショットをガードからのカウンター

ダブルフォームなどの持続時間の長いフィニッシュアーツなら、ⅰのフリーズショット発射後に出すだけでゴリ押し突破可能。

No.XIII シオン

挑戦条件:No.Ⅰ以外のデータを全て倒す
初回クリア報酬 ブレイクスルー

リベンジ発動値:7
青い光の柱は最大HP減少効果がある。ガードは可能。状態異常なのでフォームチェンジで回復や無効化できる。何かひとつだけフォームチェンジさせてストックしておくのも手。
減らされたらそのチェンジしたキーブレードにして最大値戻してケアルとか。あとはアイテム「オールキュア」の効果で最大HP減少を防げる

シオンはかなり高速で動き回りながら青い光の柱を撃ってくる。リーヴ系のアビリティをつけていても光の柱だけで殺されるし、
そうでなくても光の柱で最大HPを減らされ、追撃の斬り付けなどであっという間にトドメを食らうこともあるが、攻撃にはパターンがある。
まず青い光の柱は空から垂直に地面に落ちて、その地点からソラに向かって来る。空から光が降ってくる動きをガードのタイミングの目安としよう。
キーブレードを投げつけてくる攻撃は、初手から数えて3回目の投げつけをガードするとリスクドッジ発動し成功すればコンボ2回し分くらい殴れる。
2回目の投げつけを食らってしまっても、3回目の投げつけをガードしすぐさまXボタンを押せるよう準備をしよう。
3回連続で投げつけてくることもあるが、大抵は投げつけの間に光の柱を挟んでくる。
2回目の投げつけが終わった後、光の柱を2発撃ってきてから、少しタイミングをずらして3回目を投げてくる動きがよく見られる。
光の柱2発のリズムのままガードを繰り返すとその後の投げつけを食らってしまうので、光の柱2発のをガード後、一呼吸置いて相手の
投げてくる動作をよく見てからガード→リスクドッジでコンボを叩き込もう。

アーマー見えてから即アリエル使っとけば1回飛び出す攻撃で一気にアーマー溶かせる。それかレイジフォームでぶん殴ると1回も反撃させないままアーマー剥がして1コンボ入れられる
そうでない場合は、「はあっ!」という掛け声とともにジャンプして突っ込んできて、地面を叩きつける攻撃をガードで防ぎ、
その後同じ動きで遠ざかり飛ばしてくる光の柱はドッジで避け、再び「はあっ!」とジャンプしてこちらに突っ込んでくる攻撃を
ガードしたらリベンジ系が入りアーマーを半分減らせる。これを×2でアーマー解除できる。
遠方からソラの周りにガード不能な光を数回連続で発生させる攻撃はドッジで避ける。

体力が減ってきたら発狂。発狂後はフィールドの色が変わり、猛攻を仕掛けてくるが、連続でドッジロールしていれば案外避けれる。
時間が切れるまでドッジして凌ごう。

スタン対策はアビリティ「スタンガード」付いたキーブレードの「ナノギア」かアクセサリーをつけるといい。アイテム「オールキュア」を使えば1分間状態異常を無効化

 

キーブレードによる格闘コンボやストライクレイド、最大HP減少を発生させる青色のスポットビームを
ステップやスライドでガードタイミングをずらしながら仕掛けてくる。
ガード不可の技はアーマー展開中に繰り出される光の柱及び衝撃波のみで、上記の技は全てガード可能。
加えてスポットビームはソラのいる位置へ向かってくるものが大半な為、ドッジロール等の回避よりもガードの方がよい。
振り下ろし・叩きつけは受けるとスタン状態になってしまう為、要注意。

 

■行動パターン
開始直後の序盤戦からHPを4本削る(残り11本になる)と中盤戦に移行。アーマー展開等を使用する他、一部の使用技が入れ替わる。
HPを10本削る(残り5本になる)と終盤戦に移行。大技を使用する。

  • ストライクレイド・格闘コンボ
    • (ステップ)→ストライクレイド→[(至近距離にステップ)→突き・縦斬り・ストライクレイド→[(至近距離にステップ)→突き・縦斬り・払い
      • 最初のストライクレイドをガード後、こちらにステップした直後から連続ガード。2回目の払い直後にカウンターからのファイナルブロウが可能。
  • 3連ストライクレイド
    【序盤】のみ使用。
    • (中距離にステップ)→ストライクレイド×3
      2撃目を受けて受け身状態になった場合、3発目を投げるタイミングが数秒遅くなる
      • 3発目を受けた際にリスクドッジが発生する為、そこからカウンターで攻撃する。
      • 攻撃を受けて受け身状態になった場合、エアリカバリー後にすぐガードを行わず、約0.7秒後に3発目へのガードを行う。
  • 5連スポットビーム
    • [ステップ→スポットビーム]×5
    • 5連スポットビーム直後にシオンを怯ませられなかった場合、そのまま以下の「格闘コンボ・スライド・スポットビーム」に移行する。
      • 5発目発射直後に隙が生まれる為、そこに合わせてカウンター・魔法等で攻撃する。
      • 2発目までをその場でガード、3発目に合わせてシオンに近づく方向へドッジロール、4発目をガード。
        5発目の着地した瞬間でカウンターからのファイナルブロウで攻撃する。
      • もしくは、4発目までその場でガードし、5発目の着地地点へのアトラクションフロー直後のガードでスポットビームを防ぎ、そのままカウンターから攻撃を当てる。
  • 格闘コンボ・スライド・スポットビーム
    • 突き・縦斬り→S字スライドしながらスポットビーム×2→(1回ステップ)→ソラをすり抜けてスライドしながら前後よりスポットビーム×2
      →(1回ステップ)→突き・縦斬り→ソラをすり抜けてスライドしながら前後よりスポットビーム×2→S字スライドしながらスポットビーム×2
      5連スポットビーム後に怯ませなかった場合のみ、この攻撃パターンを行う。
      • 最初の格闘コンボをガードし、そのままスポットビームをガード。その後はステップを行った後のタイミングで再度ガードする。
        再度格闘コンボ・スポットビームをガード。今度はその直後に再度ガードでスポットビームを防ぐ。
  • ストライクレイド・スポットビーム
    • (ステップ)→ストライクレイド→ステップ後スポットビーム→(2連ステップ)→ストライクレイド
      →(ステップ)→S字スライドしながらスポットビーム×2→(2連ステップ)→ストライクレイド
      ストライクレイド後、ソラの方向とはステップしスポットビームを1本出すとこちらの攻撃。
      • ステップ後にガード、次のスポットビームをガード後は、2連ステップの完了を待った後にガード。
        ステップ後のS字スライド時に発生するスポットビーム×2をガード、2連ステップの完了を待った後に再度ガードを行う。
      • 3発目のストライクレイドを受けた際にリスクドッジが発生する為、そこからカウンターで攻撃する。
  • スライド・スポットビーム×2 「これはどう?」「そんなものでも!」
    • [ソラを横切る方向にスライド・同時に4本のスポットビームが発生]×2
      スポットビームはシオンのスライド方向に対し左右それぞれ2本発生し、内1本のみがソラに当たる方向となる。
      • シオンが1回分のスライドを終えた(スポットビームが発生した)タイミングでそれぞれガードする。

・中盤戦以降に使用。

  • 6連格闘→振り下ろし
    • (空中にステップ)→こちらに接近しながら左右斬り×6→降り下ろし
      • 6連格闘をガード後、そのまま降り下ろしを再ガードする。カウンターも可能だが、怯まない為ガードに専念すると良い。
        左右斬りを途中で受けた場合は、6連撃の終了直後にエアリカバリーを行い、降り下ろしを受けないようにする。
  • 格闘→振り下ろし
    • (ステップ)→空中から縦斬り→降り下ろし
      「6連格闘→振り下ろし」から繋げることが多い。
      • ステップ後に2連続ガードを行い、カウンターを当てる。
        壁際にいる状態で縦斬りを受けると、壁怯みで動けない状態から振り下ろしを受けてしまう可能性が高い為注意。
  • アーマー展開1 「楽にしてあげる…」「見せてあげる…」
    【中盤】以降に使用。アーマーを展開し、下記の行動パターンで攻撃する。
    アーマー中は空中コンボで怯まないことがあるが、地上コンボや所定のタイミングでのカウンター・ファイナルブロウは通常通り命中する。
    アーマーを削りきるか、下記の行動パターンを全て行うと終了する。
    狙えるなら、6連格闘の合間や振り下ろしに合わせてリベンジスラッシュを当てアーマー値を削るのも良い。
  1. [叩きつけ・スポットビーム・光の柱]×5連
    叩きつけと同時にシオンの位置から6方向へのスポットビーム、周囲にガード不可の光の柱が出現。
    着地位置を変えながら5回連続で繰り出す。
    • 1回目はソラに直接叩きつけが来るため早めにガード。
      2・3回目はスポットビームがソラに向かう方向に来るため、ビームが来始めたタイミングでガード。
      4回目は動かなければ当たらない。5回目は再度ソラに直接叩きつけが来るので、ガードからのカウンター・ファイナルブロウを当てる。
  2. 遠距離にスライド後、6連格闘→ソラに接近し振り下ろし
    • 格闘コンボ後にシオンがそのまま接近する為、こちらに近づいたタイミングでガードからの即カウンターが当たる。
      格闘コンボ中にもカウンターを狙う場合は、スライド位置を追ってアトラクションフロー後、すぐガードからのカウンターとなる。
    • 降り下ろしの後を含め怯まない為、カウンター後に即ガードを行い攻撃を受けないように注意する。
  3. 4連スポットビーム→ソラに接近し振り下ろし→4連スポットビーム
    • スポットビームの終わり・振り下ろしに合わせてガード、
      2回目のスポットビームはその場で再ガードし続けるか、1本目のガード後にアトラクションフローで接近する。
  4. [ソラの周囲に光の柱×4→連続してソラの位置に光の柱]→[ソラの周囲に光の柱×6→ソラの位置に光の柱×3]→[ソラの周囲に光の柱×8→ソラの位置に光の柱×5]
    • 1回目は4本の柱が出現した直後に柱の外側へロール、2回目・3回目は6本の柱の出現後一瞬待ってエアスライドを行う
  5. 6連格闘→[4連スポットビーム]×2
    • 6連格闘をガードし終えたタイミングで再度ガードを行う。
  6. ⅰ.と同様
    • 1回目の叩きつけ、2・3回目のスポットビームをガードし、5回目の叩きつけへのガードからカウンターを当てる。
  7. 格闘→振り下ろし
    通常時と同様、振り下ろしのガード後にカウンターを当てる。
  • 格闘コンボ・スポットビーム
    • (中距離から突き)→スポットビーム→縦斬り→スポットビーム×2→(背後にステップ)→振り払い・スポットビーム×6
      • 中距離から格闘コンボを始めた場合はこちらの攻撃。スポットビームから連続してガードを行い、
        最後の振り払いはギリギリまで引き寄せた上で、ガードからのカウンターを行う。(ガードが早いと、背後から捲られる可能性がある)
  • スライド・振り下ろし→ステップ×3→振り下ろし
    • シオンが頭上に現れるとこの技が来ることが多いので、即ガードを行う。
      その後はこちらに向かう3回目のステップ時にガードを行う。
  • ストライクレイド・6連スポットビーム
    HPが半分以下(残り7本以下)になると、「3連ストライクレイド」の代わりにこちらを使用。
    • [ストライクレイドが中距離で止まり、そこからスポットビーム×6が6方向へ放たれる]×2→
      ストライクレイド・ソラの周囲6ヶ所からスポットビームが空へ向かう
      • 1回目のストライクレイドはこちらに届かない為、スポットビームが出現したタイミングで、2回目は逆にストライクレイドがこちらに届くので、投げられた直後にガードを行う。
        3回目はリスクドッジが発生する上、ガードが崩れたソラへスポットビームが来る為、確実にリスクドッジからの即カウンターを行う事。
  • アーマー展開2 「ここから…!」「行くよ、ソラ…!」 大技
    【終盤】突入直後に使用。フィールドと背景を変化させ、ガード不可の光の柱・衝撃波と各種攻撃の組み合わせを多用してくる。
    アーマー展開1と同様、アーマーを削りきるか、下記の行動パターンを全て行うと終了する。
    ただし、アーマー展開1と異なり一切怯まない。
    後半の攻撃密度が高く回避が困難な為、攻撃の合間にカウンターを当ててアーマー値を削りきると良い。
    フィニッシュアーツで攻撃する場合、タイミングはⅰ・ⅲ・ⅵの格闘コンボを行っている最中なら当てやすい。
  1. [中央から巨大な光の柱→ソラのいる方向を含め6方向より衝撃波→格闘コンボ]×2
    • 開始位置は中央になる為移動し、地面に写る衝撃波の軌道から逸れた場所でガードし、格闘コンボの合間にカウンターを当てる。
  2. (ソラの周囲にスポットビーム展開)→(スポットビームが外側に移動)・ソラの位置に光の柱×3→スポットビームがソラに向かう→振り下ろし
    • スポットビームが広がった瞬間に外側へロールし、その直後にガードを行う。
      その後の降りおろしを再度ガードからの即カウンターを当てる。
  3. シオンに並列した6本のスポットビーム→格闘コンボ
    • 動かなければスポットビームに当たらない為、立ち止まり格闘コンボをガードしカウンターを当てる。
  4. フィールド外周8ヵ所から中央へスポットビーム→スライド・スポットビーム
    • 外周のスポットビームが動いた直後にロールで回避し、中央から再度外周へ向かうスポットビームをロールで回避。
       スライドからのスポットビームを立ち止まってガードする。(外周へ向かったスポットビームがUターンしソラへ向かう場合もある)
  5. ⅱ.と同様
    • スポットビームが広がった直後にロール、そこから即ガード、振り下ろしを再ガードからのカウンターを当てる。
  6. ⅲ.と同様
    • 動かずに格闘コンボをガード、3撃目へのガード直後にカウンターを当てる。
      ※ここまで完璧にカウンターを当てている場合、ここでアーマーを削りきり攻撃を終了させられる。
  7. フィールド外周8ヵ所から中央へスポットビーム→[ソラへの突進・6連スポットビーム]×2
    • 外周のスポットビームが動いた直後にロールで回避し、中央から再度外周へ向かうスポットビームをロールで回避。
      その後シオンが現れたタイミングでガードを行う。
  8. ⅶ.と同様
  9. 振り下ろし
    • ソラの頭上にシオンが移動したタイミングでガードを行う。
  10. ⅶ.と同様
  11. 中央から巨大な光の柱→ソラのいる方向を含め6方向より衝撃波→叩きつけ光の柱×8
    • 最後の叩きつけはアーマー1の時と違いガード不可の為、衝撃波の軌道から逸れた場所で最後の叩きつけに合わせ、ドッジロールで回避する。
      終了時にフィールドが元に戻った後、一定時間後にフィールド中央に現れるのでそこを攻撃する。