中級者戦闘指南

Last-modified: 2010-02-14 (日) 18:36:30


中級者戦闘指南とは

 ここは知っておけば便利なような、
 知ったところで実際には役に立たないような情報をまとめておくところです。(経験則ですが・・・)
 初心者さんにももちろん一読しておいて欲しいこともありますが、
 小難しいことも書いていくつもりなのでルニア戦記の世界に慣れたらまたお越しください。

攻撃効果

 通常攻撃、スキル攻撃、追い討ち攻撃など多種多様な攻撃があるように思えますが、
 実はいくつかの要素が絡み合ってそれらを構成しているようです。(呼び名は勝手に付けています・・・)

  • ノックバック値
    のけぞる。のけぞらない。のけぞりの大きさ。
    この値が大きいとヒット対象の硬直が長く、小さいと硬直が短く割り込まれる危険性が増します。
    基本的に値が小さければ連続ヒットするものが多いのでそれほど重要な要素ではありませんが
    対象のモーションをキャンセルさせるのでノックバックの有無自体はかなり重要です。
    ノックバック時間中無敵になる敵も存在するのでこの場合はノックバック値が小さい攻撃であれば
    敵のモーションをキャンセルさせつつ連続で攻撃を叩き込めたりもします。
    ノックバック値を完全に無視する敵も存在します。
  • ダウン値
    ダウンする。浮かせる。ダウンしない。浮かせない。浮かせる大きさ。空中コンボの起点。
    一般的に攻撃効果のダウンと呼ばれているものと浮かせる効果は同じものです。
    この値が大きければヒットと同時に高く打ち上げられ、小さいとすぐに地面に落ちてしまいます。
    浮いている状態やダウン状態にすることでしばらく対象を封じ込めることが出来ます。
    ただ、どちらの状態もヒット判定が通常と変化するためあえてダウン値がある攻撃を控えたり、
    逆にダウン値によってのみノックバックする敵も存在するので状況による使い分けが重要です。
    ダウン値を完全に無視する敵も存在します。
    ダウン値だけの攻撃、ダウン値とノックバック値両方を備える攻撃などもあり
    通常はどちらもダウン攻撃として使っていけますがダウン値無視の敵にはノックバック値のある方が安全です。
    使用しているダウン攻撃がノックバック値も備えているか一度確認しておくとよいでしょう。
  • ヒットバック値
    後退させる。後退させない。後退させる大きさ。押し出し量。
    この値が大きいとヒット対象は大きく後退し、小さいとほとんど後退しなくなります。
    ヒットバック値のないダウン攻撃であれば真上に浮いたり、
    ヒットバック値もノックバック値も小さい攻撃であれば連続ヒットするような攻撃が多いです。
    攻撃方法によっては攻撃と同時に自キャラクターが前進するため、
    ヒットバックさせつつポジションに割り込めるので押し込みや壁際の密着が容易に行えます。
    ヒットバック値を完全に無視する敵も存在します。
  • 吹き飛ばし値
    吹き飛ぶ。吹き飛ばない。吹っ飛ぶ。吹っ飛ばない。吹き飛ぶ大きさ。
    この値が大きいとヒット対象は大きく後退し、小さいとほとんど後退しなくなります。
    ヒットバックと似たような効果ですが、ヒット時に画面の揺れが発生するものが多いです。
    普段はノックバックもダウンもしないような対応し辛い敵もこの吹き飛ばし効果にだけ
    ノックバック反応、ダウン反応を示すことがあるので状況によってはかなり重要です。
    ほとんどの場合はダウン値も備えているため強制ダウンさせるような効果に思えますが、
    一部にダウン値を備えていないただのヒットバックにしか見えない吹き飛ばし攻撃も存在します。
    吹き飛ばし値を完全に無視する敵も存在します。
  • 追い討ち効果
    追い討ちできる。追い討ちできない。
    ダウン状態の敵や、追い討ち効果のみに反応する敵に攻撃がヒットするかしないか。
    スペースキーで誰でも簡単に使える追い討ち効果自体にあまり解説は必要なさそうですが、
    ダウン値も備えている一部の攻撃は立っている状態でもダウン状態でもヒットし、
    尚且つダウン状態の敵も強制的に浮かせることが出来ます。
 

 おそらくですが、ルニア戦記の全通常攻撃・全攻撃スキル・敵の全攻撃は
 いずれも紹介した5項目程度の要素の有無や値の大きさ、複数が絡み合って構成していると思われます。
 これに敵のパラメータとして ○=無視、○+△=反応 などのような特徴付けをすることで
 状況、状況における最適な攻撃は何か、どのように攻略するべきかといった戦略性に繋がっているようです。

空中での攻撃効果

 全攻撃は5種類の要素で構成されている!と結論付けておいてすぐに別の要素が出てきたりします・・・。
 こちらでは空中での攻撃効果、つまり空中コンボでの細かい仕様解説になります。
 (筆者は空中コンボが得意でないので、あまり有意義な情報は載せられないと思います。)

  • ヒット高度
    空中コンボは浮いている敵を落とさない程度に追撃していくものですが、
    攻撃によってヒットする高度が決まっているようです。
    通常攻撃に関してはヒット高度はどうやら無限、つまり空中に浮いてさえいれば追撃可能です。
    近接系スキルもどの高度であっても基本的にはヒットしますが、
    多くの遠距離系スキルはある一定以上の高度ではヒットしなくなることを覚えておきましょう。
    (通常攻撃が遠距離攻撃になっているキャラクターもヒット高度を考える必要があります。)
    余談になりますが初心者の方によくある失敗が攻撃モーションでの前進で敵の下へ潜り込んでしまい、
    ヒット判定部分が上手く敵の位置と合致していないことが多いので、
    落としてしまった場合はヒット高度よりも攻撃位置を確認した方がよいでしょう。
  • 高度変化
    浮いている敵に攻撃をヒットさせた時の浮かせる量も攻撃によって異なります。
    普段はノックバック攻撃、ダウン攻撃として他と同じように使っている攻撃も
    片方は空中ヒットしても高度変化は起こらないといったことがあります。
    強制的に高度を固定値に変化させる攻撃もあり、
    吹き飛ばし値がある攻撃や一部スキルは空中コンボを継続したい場合は使用を控えましょう。
  • 追撃制限
    発動の遅い強力な攻撃を組み込んだり、安定した空中コンボを行うにはやはり高度の確保が必要です。
    しかし、高く浮かせる攻撃が必ずしも優秀かというとそう単純な話ではありません。
    敵を高く打ち上げるスキルは追撃可能な状態になるまで時間を要し、高度もかなり下がることになります。
    (これは追撃のヒット高度の問題ではなく、特殊な打ち上げ効果だと認識していただければと思います。)
    拾えるタイミングを掴んでしまえば浮いている間に位置を調整するといったことも可能ですが、
    他のメンバーとの連携はなかなか容易に行えないので使用状況によっては注意が必要です。

攻撃属性

 こちらもある意味では攻撃効果と同じようなものなのですが、
 ダメージ数値や実戦に深く関わってくる部分を攻撃属性として紹介します。

  • 基本属性
    • 火炎=Fire
    • 冷気=Cold
    • 大地=Ground
    • 光=Lightning
    • 呪い=Curse
    • 風=Wind
    • 雷=Shining&Lightning
    • 毒=Poison&Curse
    • 無=表記なし

   対モンスター仕様は弱点判定のみなので無属性よりは基本属性付きの攻撃の方が有効です。
   対プレイヤー仕様は抵抗値を上げることでダメージを抑えることが可能です。
   一部スキル効果の魔法無効化は基本属性(無属性を除く)攻撃を全て無効化します。
   一部ポーション効果の被害無効化は無属性攻撃のダメージのみを無効化します。
   後述する物理・魔法属性、近接・遠距離属性とは無関係なことを覚えておきましょう。

  • 物理・魔法属性
    • 物理
    • 魔法

   物理属性は武術の心得や怒り爆発などのスキルによりクリティカル発生率が上昇します。
   魔法属性は魔法の心得や精霊の加護などのスキルによりクリティカル発生率が上昇します。   

  • 近接・遠距離属性
    • 近接
    • 遠距離

   近接属性は近距離や周辺をキャラクターが直接攻撃するするものが多いです。
   遠距離属性は遠距離や周辺を剣気や飛び道具で攻撃するするものが多いです。

 

 通常攻撃やスキル攻撃の属性は全てこれらの3要素で構成されるので、
 理論的には全36パターンのいずれかに分類されます。

カウンター

 こちらの攻撃に対して反応する敵の数々のカウンター攻撃ですが、
 どうやら近接・遠距離属性のどちらで攻撃されたかという判定が行われているようです。
 対処が容易なカウンターをあえて誘ってパターン化させる攻略法もありますが、
 対処の難しい強力なカウンターばかり誘発させてしまわないようにすることも重要です。

例・・・
モンスター名カウンター解説
深淵の騎士突進斬り攻撃力は高いが隙も大きい。
旋風波誘導性能が高く、隙も小さい。
巨大なジャングルタートルの王火炎弾攻撃力が高く、誘導性能も高い。
回転突進強力だが、地形を活かせば無力化することが出来る。
バトゥム・ジャトゥム槍投げ敵から見て右側に攻撃判定が偏っている。
回転突進発生が早く周囲も巻き込む。
クレイグ晴天霹靂攻撃範囲は広いがノックバック攻撃。
暴風拳発生が早く空中コンボ攻撃なため脅威。
巨大なシカン防御機械装置ビーム照射範囲は広いが回避は容易。
誘導弾多方向に射程の長い誘導弾を放つ。
長老2連撃正面を2回攻撃する。
ブーメラン攻撃力が高く、隣接していると正面以外もヒットする。
リゲル流星召喚超広範囲攻撃だが接近していれば無害。
黄金の断罪周囲を連続攻撃するためしばらく近づけない。

炸裂判定

 攻撃方法毎に決められた範囲内に攻撃対象がいればヒット判定となるわけですが、
 ヒット時に僅かに判定が周囲に広がることが確認されています。
 通常は当てるだけでも大変な判定の小さい攻撃でも上手く密集地に放てれば複数ヒットも可能です。
 また、範囲攻撃のようなものは1体でもヒットさせることで一回り程度ですが攻撃範囲が広がり、
 さらに通常はスキルに反応しないような設置型オブジェクトにも攻撃・破壊判定が行われます。
 有利な仕様なように思えますが、敵側の攻撃にも適用されるため
 目視し易い範囲攻撃などをギリギリで回避した場合、
 仲間の被弾によって自分も巻き込まれてしまう危険性があることを覚えておきましょう。

多段ヒット判定

 敵を貫通するような攻撃はまず触れた瞬間に1ヒットが確定し、
 対象を通過中に次のヒット判定が発生すれば1度の攻撃で多段ヒットするというわけです。
 スキルによって多段ヒットする判定の間隔がかなり異なるので、
 見た目が同じようなものでも ドンッドンッドンッ や ドドドドドドドドド といった違いがあります。
 判定が細かく発生するようなものを当たり判定の大きな敵に放てば異常な数値を叩き出すこともあります。

ターゲット判定

 ヘイト


  • ありがとうございます。ページを増やしたくないという意見があったので、あのような形で暫定的に作らせていただきました。 -- 2009-11-01 (日) 00:28:06
  • 小ネタは別頁をつくり、移動させました。小ネタ -- 2009-10-31 (土) 23:47:07
  • 小ネタってこういうのですか?趣旨が大分違う気がするんで別にページ作った方がいいのでは。 -- 2009-10-31 (土) 22:57:28
  • リンクのタグをそのままコピペされていたようなので、修正しました。 -- 2009-10-31 (土) 22:03:09
  • 久々にwiki来たら結構充実しててびっくり。本当にありがとうございます、お疲れ様です。 Ep5までのシークレット部屋なら、みんなのルニア@ニャンさんのホームページに載ってますよ -- 2009-10-31 (土) 03:09:29
  • はい。シークレット部屋に関してはちょっと量がおおすぎるのでここでは難しいかもしれませんが。他はここにまとまるし初心者さんにとって凄く有益な情報になると思います。 -- 2009-10-30 (金) 00:25:01
  • 小ネタっていうと・・。シークレット部屋、広場以外での釣り、DH、移動しながらのエモーション、花火・スキルでの釣りとかかね。 -- 2009-10-29 (木) 14:55:49
  • はい、ですから、見出しが小ネタでその一部がこのないようと言うようにすれば無駄にページは増えないと思います。 -- 2009-10-29 (木) 00:09:45
  • ご意見ありがとうございます。名称については・・・腕もないのに理屈ばかりこねくりまわしてる"うんちく"野郎という自覚から(・ω・`)他には"へりくつ"も有力候補でした・・・。小ネタ掲載については賛成です。ただ、個人的な興味・関心が戦闘分野ばかりだったので極力限定して"戦闘指南"として立ち上げました。中途半端なページをこれ以上増やすのはやはり新規さんには印象良くないと思うのでなんともです。 -- 2009-10-28 (水) 22:54:29
  • 非常に素晴らしい情報だと思います。ですが、むしろここは他のゲームのwikiにある小ネタページのようにして様々な有用な情報を載せると言うのはどうでしょうか。正直初心者として始めると今のwikiでは情報がたりないぶぶんがおおいので。(項目的に -- 2009-10-28 (水) 21:16:06
  • これはGJ。今はイベントで新規の人も多いし、これは知っといたほうが良い。頁名は中級者向け戦闘指南とかのが良いんじゃない?『うんちく』ってちょっと堅い感じがするし。 -- 2009-10-27 (火) 19:53:28
  • test設置。 -- 2009-10-27 (火) 12:27:21