C2

Last-modified: 2020-05-16 (土) 12:40:06

C2【??】

  • テーマは新大陸や探検など、広大な地域とエルフジャイアントの実装を主として当初はメインストリームにこだわらない新たなプレイ環境の追加を目指していた(G4~G6初期。4gamerなどの開発インタビューより)
    その後、多くのメインストリーム復活の希望を受け、野獣化やメインストリームの復活を発表。探検や野獣化などのクエストの背景設定を取り入れた新たなメインストリームを実装した(G6後期~G8)
  • 新たなAP獲得手段としての探検レベル、地平線と水平線がどこまでも続く広大で美麗な大陸、新たな二種族の登場による従来とは異なった戦闘スタイル、ウルラダンジョンとは異なったギミックを施された特殊なダンジョン、かつてない巨大さと強大さを誇るドラゴンなど巨大ボス達との豪快かつ凄絶な戦闘。こう書くと聞こえは良いかもしれないが・・・
    • 探検レベルを上げる手段は基本的に作業ゲー、広すぎるだけでパソコンへの負荷と孤独感以外に殆ど何にもない大地、優遇の違いに嘆くプレイヤーが続出した種族差、初心者には超高難度だが上級者には一部を除いて魅力の薄いダンジョン、ギスギスしたフィニッシュ権の奪い合いとノーマナープレイヤーによるPKが問題視される巨大ボス戦、まるで取ってつけたかのようにお粗末なシナリオで見返りも少ないメインストリーム、挙句の果てには使い道が一切存在しない上にNPC売却価格が0Gな多量の収集品を汚点として残したままに終わってしまった。実情としては、疑問・批判の種が盛り沢山なアップデート内容である。
      • 前開発室長がモンハンの人気ぶりに嫉妬して、周囲の反対を押し切り無理やり実装したのではないかという皮肉・邪推もちらほら上がったほど。
    • プレイヤー達の中には、このC2の失敗を二度と繰り返さないよう祈る者も数多い。いやホント。
    • ただしこの傾向はマビノギだけではなく当時のMMOと言うジャンルに共通した傾向でもある。絶頂期のMMOのプレイヤー数とMMOは第二生活空間「NPCではなくPC同士の売買と会話を」のような盛り上がりから広いフィールドを探索して強大なボスとの戦い、プレイヤー同士の交流をすると言うのは。問題はファンタジー小説や漫画の主人公の活躍は日常の9割を省いたようなもので、その9割の部分をMMOではプレイヤーは体験する事になると言う事だった。移動などがわかりやすいが「移動する場面」は盛り上がる演出が無い限りは描かないがMMOではプレイヤーはこの盛り上がりが無い移動を何十、何百と体験するなど。
    • 失敗から学ぶと言う点ではC3以降はプレイヤーに向けて英雄としての非日常部分の比重を高くしている。軸になる新エリアを大きすぎない程度に実装する。新しい遊びとして新スキルを一定数纏めて実装するなどG9以降で活かされてるのだが

Chapter 2 に含まれるジェネレーション

  • G4 『イリアの開拓者』
  • G5 『砂漠のエルフ』
  • G6 『雪原のジャイアント』
  • G7 『熱帯の川』
  • G8 『ドラゴン』