2021/3/4配信。
ソースhttps://blog.betadwarf.com/2021/03/version-1.html
カードバランス
- A.I.M Bot
召喚時Shieldを持つ Outlander Tech - 40techを使ってmarksmanshipを得る。更に40を使うとhasteも得る
- Bannerman
最大体力 150 -> 250
過去数年間の多くのカードの登場でBannermanの価値は心許ないものになった。PoisonやSun BurnやLeiliel's Vortexなどの効果はShieldをあの手この手で無効化する事ができる。
しかしこのカードにそれらのスペルに対抗できる自由自在な万能解決策となって欲しいわけでもない。そのため代わりとしてタンクらしさをしっかり向上させることで戦闘能力を伸ばしてみた。こうすれば特定の組み合わせの対面での有用性を残しながら他に頼らずとも活躍させる事ができるようになる。
- Bats, Bats, Bats
コスト 5 -> 4 Nether Batはカードが使われた方向にNetherstepをする
この変更はBats Bats Batsの極端な火力を少し抑えて代わりに安定したものにする試みだ。batを散らばって召喚できることで、今後スペル1回で全員を失うということは恐らくないはずだ。しかし一方でNether Batの弱体化により、スペルを使わずこのカードに対処することの怖さは減るだろう。
- Crystal Construct, Dormant Defenders, Guardian
ダメージ 80 -> 100
- Dormant Defenders
コスト 6 -> 7
- Ghost Turret
攻撃クールダウン 0.8 -> 1
- Heal Puff
毎秒ごとのマスター体力回復 25 -> 20
- Illusory Cleaver
ダメージ 0 -> 100 Voidborne Woundを削除
ダメージという筋の通った価値をillusion系に与えることで2マナのコストに値する能力になるはずだ。本家のミニオンほどの大きな脅威にはなり得ないが、illusionを放っておくと時間経過で被害が少しずつ蓄積する。しかし処理するのは非常に容易なのでダメージからの被害が甚大になることはないはずだ。
- Illusory Dragon Whelp?
ダメージ 0 -> 15
ダメージという筋の通った価値をillusion系に与えることで2マナのコストに値する能力になるはずだ。本家のミニオンほどの大きな脅威にはなり得ないが、illusionを放っておくと時間経過で被害が少しずつ蓄積する。しかし処理するのは非常に容易なのでダメージからの被害が甚大になることはないはずだ。
- Lord Fanriel the Stormcharger
ダメージ 100 -> 130
True Damageを導入した時点でパワーの意味においてそれがどう転ぶかの確信はなかった。そして誰もが認めるようにFanrielは少しナーフをしすぎた。
With some fixes to True damage that makes it more consistent, though also weaker, we believe it's only right to give Fanriel some of his Oomf back.
- Netherbat
名称変更: Nether Bat -> Nether Bats ダメージ 35 -> 20 召喚数 1 -> 2 スポーン時前方にV字の形にNetherstepする
- Once Bitten
詠唱ディレイ 0.5 -> 0
- Scratillary?
ロケットごとのダメージ 50 -> 45
- Screaming Scrat
Barrel Sheildが壊れた時爆発する 爆発ダメージ 130 -> 100
- S.T.int
Outlander Tech - 50 techを使ってスポーン時最も離れた橋を手に入れる
- Leiliel's Vortex
ダメージ 80 -> 50
Vortexはリーダーボードに君臨し続け未だに極めて高い使用率を有している。ミニオンを動かすことで範囲を無効化する能力こそがこのカードの特殊性と楽しさの要因だと思っているので、今回の変更はダメージをターゲットにした。よって代替案は沢山あるがあえて威力と万能性をシンプルに下げた。
- Zeppelin Bomber
移動速度 5 -> 7 攻撃クールダウン 2 -> 1.6
マスターバランス
- Diona
Perk 2 - ポーションは橋と自サイドの上で死ぬ敵だけが落とす
この変更は恐らく賛否が分かれるだろう。
既に勝ち続けてオフェンスに多くの時間を使っている状態のDionaをナーフして、同時に彼女が苦戦している状態ではバフとなる、というのが意図していることだ。
というのもフィールドの反対で墜ちたポーションは、自分が劣勢だったり負けているときはほぼ確実に失われることになり、隠れたクールダウンを増やす。この変更によって大抵のポーションは少なくとも多少の支配が出来ている場所にスポーンし、拾いやすくなるはずだ。
- Stormbringer
Perk 2 - 自分がコントロールしているミニオンにのみMarksmanshipを与える
- 新マスター?!
彼はマスタータワーに立つにはまだ早いので詳細はゲーム内で確認してね ;)
その他
Ascension用の常時表示されるカウンターを作った。
そのカードは使用後手札に戻るabilityカードということを示す紫色の反応を追加
検索タグをさらに追加
2v2のランダムマッチングで1つのチームに同じマスターを使えなくなった