Dic-se

Last-modified: 2006-11-29 (水) 15:01:37
 
 

税収(ぜいしゅう)

 
  • 地域を占領していると、ターンの終了時に金が、税収として国庫に自動的に納められます。
  • 税収は、その地域の人口、治安、統治開始ターンに応じて計算され、人口が多いほど多く、治安が高いほど多く、統治期間が長いほど多くなります。
  • 税収は、最低でも金100が納められます。

世界観(せかいかん)

 
  • 世界観は、よくある中世ファンタジー世界です。
  • おおむね、西燕は西洋風、東燕は東洋風となっていますが、基本的に東西和洋入り乱れたごっちゃな状態になっています。
  • キャラクターやアイテムの名前も、カタカナ、漢字、もしくはその両方が入り交じったものなど、多種多彩です。
  • 戦士もいます、騎士もいます、鍛冶屋もいます、魔法使いもいます、僧侶もいます。はては、侍、忍者までいます。
  • 技術レベルは、我々の世界の中世をわずかに下回る程度で、火薬などはありません。
  • 世界には魔物がはびこり、人々の生活を脅かしています。対すべき、皇国の文明は、ほとんど失われてしまいました。人類は剣と精霊魔法の力をもってこれに抗すしかないでしょう。
  • また、世界が復興するにつれて、それまで、魔物に対抗する目的で協力していた人間達の間でも、諍いや争いが起こるようになってきました。

精霊魔法(せいれいまほう)

 
  • 精霊との契約によって、その力を行使する精霊魔法は、大災厄を免れた人類にとって、その後の厳しい世界を生き延びていくための、剣に並ぶ力でした。精霊との契約は、危険を伴いますが、挑戦する価値はあるでしょう。

精錬(せいれん)

 
  • 精錬を行うことで、鉱石から鉄、鉄から鋼を作り出します。
  • 獲得量は、精錬を行うキャラクターの採掘技術に比例します。

戦術魔法(せんじゅつまほう)

 
  • 戦術魔法は、戦闘魔法と同じように、その必要精神力を消費し、一定の詠唱時間を経ることで発動します。
  • ただし、戦術魔法で消費されるのは、そのキャラクターの精神力ではなく、キャラクターが率いている部隊の総魔法力です。
    総魔法力=率いている魔法を使える兵士の数*そのユニットの魔法力
    となります。
  • 魔法力は一度使用されると、その戦争内において回復することはありません。
     
  • 戦術魔法には、その効果によって、ダメージ魔法、回復魔法、魔法障壁、の種類があります。
    • ダメージ魔法 そのままダメージを与える魔法です。ダメージに応じて、敵部隊の兵士が倒れます。
    • 回復魔法 倒れた兵士を回復させます。
    • 魔法障壁 味方側全体を包む魔法の壁で、敵の魔法攻撃に対する防御壁となり、ダメージを軽減します。
    • 魔法の盾 自部隊のみを包む魔法の盾で、敵の魔法攻撃に対する防御盾となり、ダメージを軽減します。戦闘魔法の魔法の盾と違うのは、物理攻撃に対しては効果がない点です。
       
  • ダメージ魔法には、その魔法ごとに、ダメージの精霊属性が設定されています。ですが、戦術魔法については、属性は今のところ意味がありません。。。
     
  • 戦術魔法において、詠唱者が金属の装備をしていても、発動の失敗をすることはありません。

戦争(せんそう)

 
  • 戦争とは、兵士を率いてのプレイヤー対プレイヤーの間での集団戦です。
  • 行動命令としては、攻撃、占領、侵略がこれに当たります。

攻撃コマンド(赤文字

 
  • 他のキャラクターに対して、集団戦闘である戦争を仕掛けます。
  • 戦争に参加するのは、同一地域にいる、戦争に参加する設定の、軍団メンバーと、攻守に対応した軍団間同盟のメンバーです。
  • 地域が陸上の場合、陸上会戦。水上の場合、水上会戦となります。
  • 相手が隠密している場合は、戦闘と同様に発見判定が行われ、成功したら戦争を仕掛けることが出来ます。
     
  • 攻撃した相手が、その地域の統治者の場合、自動的にその戦争は、占領として扱われます。ただし、勝利時にも新国名が設定されていない占領となるので、占領成功後、その地域は統治国なし、統治者なし、になります。
  • 水上会戦の場合、戦争終了時に、倒れた兵士数に対応した数の船が沈没します。

労働者への攻撃コマンド(赤文字

 
  • 兵士を率いておらず、労働者だけ率いている相手に対して、襲いかかります。
  • 労働者を率いている相手にのみ攻撃を仕掛けることが出来ます。
  • 相手が労働者に加えて兵士も率いていた場合、自動的に攻撃として扱われます。
  • この行動命令は、設計ミスを自覚しているので、将来的に攻撃に統合されそうな気がしますが、面倒なのでやらないかも(´▽`;;

占領コマンド(赤文字

 
  • 所在地域に対して、占領を行います。
  • 占領に成功した場合、その地域の統治者となります。
  • すでに統治者がいる場合は、統治者との間での占領戦争を行います。戦争に参加するメンバーは、攻撃の場合と同様です。
  • 占領戦争は、会戦後に攻城戦が行われ、その両方に勝利することで、占領が行えます。
  • 統治者の戦争設定で、最初に会戦を行わない設定になっていた場合は、会戦は行われず、すぐに攻城戦が行われます。
  • 統治者がいない場合は、自動的に占領は成功します。
  • 兵士を率いていないと、行えません。

侵略コマンド(赤文字

 
  • 所在地の隣接した地域に移動して、占領を行おうとします。
  • もちろん、対象地域がすでに占領されている場合は、占領戦争が行われます。
  • 対象地域が空白地の場合は、自動的に占領が成功します。
  • 占領戦争に参加するメンバーは、攻撃の場合に加えて、対象地域に隣接した地域に所在する、戦争に参加する設定の軍団メンバー、攻守に対応した軍団間同盟メンバーです。ただし、侵略を受ける守勢側は、隣接地域からの応援はありません。
  • 対象地域が水上の場合、十分な船を持っていないキャラクターは戦争に参加することが出来ません(最初の移動自体が出来ないため
  • 統治者、内政官、情報官は、移動できないので、侵略を行うことができません。参加することもできません。

戦争参加設定コマンド(黒文字)

 
  • 軍団などに所属している場合に、仲間の軍団メンバーが戦争を仕掛けたり、仕掛けられたりした際に、戦争に参加するかの設定です。

戦争設定コマンド(黒文字)

 
  • 戦争時の隊列の設定、および、自分がある地域の統治者であって、占領や侵略などを仕掛けられた場合に、最初に会戦を行うか、行わずに攻城戦を行うかの設定です。

戦争戦術オプションコマンド(黒文字)

 

<2006/6/08に戦術オプションの仕様が変更されました。>

  • キャラクターは、キャラ作成当初は、戦術オプション番号5までの範囲で、行動を行います。戦術オプション番号6以上を設定した瞬間から、6~10についても判定が行われるようになります。6以上の戦術オプションが必要ないのであれば、6以上を設定しないで下さい。
     
  • 戦闘戦術オプションと同様ですが、隊列は以下のようになります。
     
    • オプション1
      • 味方の
      • <"1">隊列(前衛中央)
      • <"2">隊列(後衛中央)
      • <"3">隊列(前衛右翼)
      • <"4">隊列(後衛右翼)
      • <"5">隊列(前衛左翼)
      • <"6">隊列(後衛左翼)
         
    • オプション5
      • 敵の
      • <"1">隊列(前衛中央)
      • <"2">隊列(後衛中央)
      • <"3">隊列(前衛右翼)
      • <"4">隊列(後衛右翼)
      • <"5">隊列(前衛左翼)
      • <"6">隊列(後衛左翼)
         
  • 数値の入力値が不正の場合は「1」、以上・以下の値が不正の場合は「以下」、最大・最小の値が不正の場合は「最小」が自動的に入力されます。
     
  • 参照:戦争戦術オプション

戦争戦術オプション評価設定コマンド(黒文字)

 

攻撃

 
  • 他のキャラクターに対して、集団戦闘である戦争を仕掛けます。
  • 戦争に参加するのは、同一地域にいる、戦争に参加する設定の、軍団メンバーと、攻守に対応した軍団間同盟のメンバーです。
  • 地域が陸上の場合、陸上会戦。水上の場合、水上会戦が行われます。
  • 相手が隠密している場合は、戦闘と同様に発見判定が行われ、成功したら戦争を仕掛けることが出来ます。
     
  • 攻撃した相手が、その地域の統治者の場合、自動的にその戦争は、占領として扱われます。ただし、勝利時にも新国名が設定されていない占領となるので、占領成功後、その地域は統治国なし、統治者なし、になります。

占領

 
  • 所在地域に対して、占領を行います。
  • 占領に成功した場合、その地域の統治者となります。
  • すでに統治者がいる場合は、統治者との間での占領戦争を行います。戦争に参加するメンバーは、攻撃の場合と同様です。
  • 占領戦争は、会戦に攻撃側が勝利した後にさらに攻城戦が行われ、それに勝利することで、占領が行えます。
  • 統治者の戦争設定で、最初に会戦を行わない設定になっていた場合は、会戦は行われず、すぐに攻城戦が行われます。
  • 統治者がいない場合は、自動的に占領は成功します。
  • 兵士を率いていないと、行うことが出来ません。

侵略

 
  • 隣接した地域に移動して、占領を行おうとします。
  • もちろん、対象地域がすでに占領されている場合は、占領戦争が行われます。
  • 対象地域が空白地の場合は、自動的に占領が成功します。
  • 占領戦争に参加するメンバーは、攻撃の場合に加えて、対象地域に隣接した地域に所在する、戦争に参加する設定の軍団メンバー、攻守に対応した軍団間同盟メンバーです。ただし、侵略を受ける守勢側は、隣接地域からの応援はありません。
  • 対象地域が水上の場合、十分な船を持っていないキャラクターは戦争に参加することが出来ません(最初の移動自体が出来ないため)。
  • 統治者、内政官、情報官は、移動できないので、侵略を行うことができません。侵略に参加することもできません。

戦争経過

 
  • 戦争は、ターン単位ではなく、時間単位で行われます。
  • 一般的に、率いている兵士の機動力が高いほど素早く行動を行うことができます。

疲労

 
  • 戦争において、部隊が行動を行うと部隊の疲労がたまっていき、疲労は攻撃の判定などに不利に働きます。

士気

 

戦争において、部隊が大ダメージなどを受けると、士気が低下します。士気の低下は攻撃の判定時などに不利な修正となります。

隊列

 
  • 戦争における隊列には、前衛中央、後衛中央、前衛右翼、後衛右翼、前衛左翼、後衛左翼の六種類があります。
  • 通常攻撃は、兵種タイプが射撃のユニットも含めて敵の前衛に対してしか攻撃することは出来ません。後衛に対して攻撃出来るのは、魔法のみです。
  • 兵種タイプが射撃のユニットも、自分が前衛にいなければ攻撃することは出来ません。
  • 戦闘におけるターゲットは、基本的にランダムでしたが、戦争におけるターゲットは、自分と敵の隊列によって決まります。
  • たとえば、前衛中央は敵の前衛中央に対して。前衛右翼は敵の前衛左翼に対して。前衛左翼は敵の前衛右翼に対して、攻撃することになります。
  • 行動は、部隊ごとに行われるので、ターゲットになる相手も部隊ごとになります。対応する隊列に複数の部隊があった場合、その中からランダムにターゲットが選ばれます。
  • 魔法については、前衛でも後衛でも使用することが出来ます。
  • 前衛が存在しなくなった場合、対応する後衛が前衛に出ます。

包囲・中央突破

 
  • 戦争が進んだ結果か、あるいは当初から、敵の右翼、左翼のどちらかが存在しないにもかかわらず、こちらの対応する隊列が存在する場合、包囲攻撃を行っていると見なされます。この場合、味方の右翼左翼のターゲットは敵の前衛中央となり、有利に攻撃を行うことが出来ます。
  • 敵の中央がいなくなり、右翼、または左翼、または両方のみとなったにもかかわらず、こちらの中央の部隊は存在する場合、中央突破を行ったと見なされます。この場合、味方の中央の部隊のターゲットは敵の右左翼の両方となり、非常に有利に攻撃を行うことが出来ます。

戦争戦術オプション

 
  • 戦闘戦術オプションと、おおむね同様ですが、
     
    オプション1 味方の前衛左翼、中央、右翼、後衛左翼、中央、右翼
    オプション5 敵の前衛左翼、中央、右翼、後衛左翼、中央、右翼
     
    は、
     
     <"1">隊列(前衛中央)
     <"2">隊列(後衛中央)
     <"3">隊列(前衛右翼)
     <"4">隊列(後衛右翼)
     <"5">隊列(前衛左翼)
     <"6">隊列(後衛左翼)
     
    となります。

戦争の勝敗

 
  • 敵、味方、どちらか一方の全部隊が兵士0になって壊滅する、あるいは逃亡するなどして戦闘不能になった場合に、戦争の勝敗が決まります。
  • 経過時間が20000を超えた時点で、両者が全部隊戦闘不能になっていない場合、戦争は引き分けとなり終了します。

戦争敗北のペナルティ

 
  • 戦争から逃亡出来た場合はペナルティはありません。
  • 戦争で部隊が壊滅した場合には、ペナルティがあります。
  • 戦争に勝利した場合、相手側の所有資源のうち、食料を除くすべてと、食料の大半を手に入れます。資源については、勝利側の人数で割った量が各キャラクターの手に入ります。

攻城戦

 
  • 占領戦争の場合、会戦に攻撃側が勝利した後に攻城戦が行われます。
  • 防御側の統治者が、会戦を行わない戦闘設定にしておいた場合、会戦は行われず、すぐに攻城戦が行われます。
  • 攻城戦では、攻撃側の全体の人数と防御側の地域の城との戦いとなります。
  • 攻撃は10ターン行われ、その間に城が落城しなかった場合、占領には失敗します。
  • 攻城戦では、攻撃側防御側、双方とも兵士が減少することはありません(変更の予定有り)。

戦争状態

 
  • 占領戦争で攻城戦まで行ったが、落城には至らなかった場合、その地域は戦争状態になります。
  • この状態になると、その地域の統治者は、あらゆる生産について税金が取れなくなり、また、入国の制限も行えなくなります。
  • 戦争状態は、ターンが終了すると解除されます。

戦闘(せんとう)

 
  • 叢雲における戦闘とは、兵士を率いないプレイヤー対プレイヤーの間での戦いを指します。
  • 戦闘を行う対象は、所在地が自分と同地域であり、かつ、相手が兵士を率いていないことが条件となります。自分が兵士を率いている場合、相手から戦闘を仕掛けられることはありませんが、自分から兵士を率いていない相手を対象に戦闘を仕掛けることはできます。
  • 兵士を率いている相手に対して、戦闘を行いたい場合は、まず、兵士を率いての集団戦闘である攻撃などで戦争を行い、相手の兵士を0人にしてから、戦闘を仕掛ける必要があります。
  • 隠密状態の相手に戦闘を仕掛ける場合、相手の隠密技術と、自分の情報技術との勝負を行い、勝利する必要があります。
  • そのターンに、すでに戦闘を仕掛けた相手に対しては、戦闘を仕掛けることができません。

戦闘コマンド(赤文字

 
  • 他キャラクターに対して、戦闘を行います。
  • 戦闘を行う相手は、所在地が自分と同地域であり、かつ、兵士を率いていないことが条件となります。
  • 兵士を率いている相手に対して、戦闘を行いたい場合は、まず、兵士を率いての集団戦闘である攻撃を行い、相手の兵士を0人にしてから、戦闘を仕掛ける必要があります。
  • 隠密状態の相手に戦闘を仕掛ける場合、相手の隠密技術と、自分の情報技術との勝負を行い、勝利する必要があります。
  • そのターンに、すでに戦闘を仕掛けた相手に対しては、戦闘を仕掛けることができません。

装備コマンド(黒文字)

 
  • 武器や防具を装備します。
  • 装備できる武器、防具、盾の総重量は、キャラクターの力の値までです。
  • 両手武器を装備した状態では、盾を装備することは出来ず、盾を装備した状態では、両手武器を装備することは出来ません。

装備解除コマンド(黒文字)

 
  • それぞれの部位の、装備を解除します。

戦闘参加設定コマンド(黒文字)

 
  • パーティーなどに所属している場合に、仲間のパーティーメンバーが戦闘を仕掛けたり、仕掛けられたりした際に、戦闘に参加するかの設定です。

戦闘設定コマンド(黒文字)

 
  • 戦闘時の隊列の設定。武器防御をするかの設定。盾防御をするかの設定を行います。

戦闘戦術オプションコマンド(黒文字)

 
  • <2006/6/08に戦術オプションの仕様が変更されました。>
  • キャラクターは、キャラ作成当初は、戦術オプション番号5までの範囲で、行動を行います。戦術オプション番号6以上を設定した瞬間から、6~10についても判定が行われるようになります。6以上の戦術オプションが必要ないのであれば、6以上を設定しないで下さい。
  • 戦闘戦術オプションとは、戦闘の際に、キャラクターが行う行動の設定です。 1~10まで、行動を設定することができ、1から順に、またはランダムに、行動判定が行われて、戦闘の行動が行われます。
  • 擬似的なAIのような機能です。
  • 行動するのに必要な体力がない場合は、強制的に休息状態を選択します。
  • また、1~10までの、どれにも該当しなかった場合は、自動的に防御状態となります。
     
  • オプション1~5は、それぞれの戦闘行動(戦闘戦術オプション)の、追加設定値です。
    • オプション1は 使用する魔法・技の番号、隊列の番号(前衛1 後衛2)
    • オプション2は ステータスの種類(strengh(力)agility(敏捷度)tough(強靱さ)stamina(体力)vitality(生命力)mind(精神力)mana(魔力) )。
    • オプション3は 数値(%、体、時間)
    • オプション4は more,less(以上,以下)、max,min(最大,最小)
    • オプション5は今のところありません。
       
  • 数値の入力値が不正の場合は「1」、以上・以下の値が不正の場合は「以下」、最大・最小の値が不正の場合は「最小」が自動的に入力されます。
     
  • 参照:戦闘戦術オプション

上級戦闘戦術オプション設定コマンド(黒文字)

 
  • 上級戦闘戦術オプションは、戦術オプション番号6以上10以下の設定を行う行動命令です。通常の設定の5個だけでは、とても足りないという人のための行動命令です。
  • 上級戦闘戦術オプションは、一度設定してしまうと、戦闘において10番までの戦術が全て評価され、行動されます。
  • やっぱり、10個も設定するのはめんどくさいから、キャンセル。ということは、今のところ出来ません。5個で困っていないのならば、通常の設定のままにしておけば良いでしょう。
     
  • 参照:戦闘戦術オプション

戦闘戦術オプション評価設定コマンド(黒文字)

 
  • 戦闘戦術オプションの1~5を、順に判定するか、ランダムに判定するかを設定します。

試合コマンド(黒文字)

 
  • 同じ地域にいる、隠密していない相手と、練習戦闘である試合を行うことが出来ます。
  • 試合を望むキャラ同士が、それぞれお互いに対して試合を申し込むことで、試合が行われます。試合は、それぞれの申し込みが揃った時点で、自動的に始まります。黒文字行動ですので、1ターンに何度でも行うことが出来ます。
     
  • 試合では、負傷することがありません。また、資源、アイテムを奪われることがありません。
  • ただし、武器防具などは試合においても劣化していくので、連戦する場合などはお気を付け下さい。
  • 試合形式の、「ソロ」は1対1。「パーティー」はパーティー同士(同盟は含まず)。「無制限」は、パーティーメンバーにサーヴァントも参加しての試合となります。
     
  • 同じパーティーのメンバーと試合を行うことは出来ません。すみません、戦闘プログラムを流用したのでそういうことになってしまっています。。。

隊列

 
  • 戦闘における隊列には、前衛と後衛があります。
  • 武器攻撃は、射撃も含めて敵の前衛に対してしか攻撃することは出来ません。敵後衛に対して攻撃出来るのは、魔法のみです。
  • 切り系、刺し系、叩き系の武器攻撃は、自分が前衛にいないと行うことが出来ません。ただし、射撃武器による攻撃のみ、後衛にいても行うことが出来ます。
  • 魔法は、前衛でも後衛でも使用することが出来ます。
  • 前衛が存在しなくなった場合、後衛全員が前衛に出ます。

戦闘経過

 
  • 戦闘は、ターン単位ではなく、時間単位で行われます。
  • 一般的に、敏捷度が高いほど素早く行動を行うことができます。
  • 攻撃の場合、自分が使っている武器の重さに比例して、行動は遅くなります。
  • また、どんなに敏捷度が高くても、体力が尽きてしまうと行動はできなくなり、自動的に休息状態になります。
  • 体力の消費量は、各行動によって決められていますが、攻撃の場合のみ、武器の重さに比例します。

戦闘の際の状態

 
  • 行動準備中 : ある行動を行おうと準備している状態です。敵の攻撃を問題なく防御することができます。
  • 防御 : 防御に専念している状態です。敵の攻撃を通常状態である行動準備中よりも高確率で防御することができます。
  • 一時休息中 : 一時的に休息し、体力の半分を回復させようとしている状態です。通常状態よりも、防御の隙が大きくなります。
  • 集中中 : 技を使用するために集中している状態です。通常状態よりも、防御の隙が大きくなります。
  • 休息中 : 体力が完全になくなったか、体力のすべてを回復させようとしている状態です。あらゆる防御を行うことができません。
  • 逃亡中 : 戦闘から逃亡しようとしている状態です。あらゆる防御を行うことができません。
  • 詠唱中 : 魔法などの詠唱を行っている状態です。あらゆる防御を行うことができません。

負傷状態の悪化

 
  • 相手の生命力を0にして倒した場合、相手はランダムに、軽傷、重傷、瀕死の怪我を負うか、死亡します。
  • 負傷状態は、累積して計算され、たとえばすでに重傷の状態にある時に、重傷の怪我を負った場合、死亡となります。

攻撃の防御行動

 
  • 戦闘中、キャラクターは直接攻撃(射撃武器の攻撃も含む)を受けると、防御を行おうとします。
    それが、よけ、受け、止め、です。
  • それぞれ、
    よけは、単純に体をかわして回避すること。
    受けは、手持ちの武器で攻撃を防御すること。
    止めは、手持ちの盾で攻撃を止めること。
    を意味します。
  • キャラクターが攻撃を受けた場合、まず、止めをしようとします。止めに失敗した場合、受けを行います。受けにも失敗した場合、よけを行おうとします。
  • よけにも失敗したら、攻撃が命中します。
     
  • 止めは、攻撃キャラの攻撃に使用した戦闘技術のスキルと、止めを行うキャラの盾技術+盾の性能の勝負です。
  • 受けは、攻撃キャラの攻撃に使用した戦闘技術のスキルと、受けを行うキャラの戦闘技術の勝負です。
  • よけは、攻撃キャラの攻撃に使用した戦闘技術のスキルと、よけを行うキャラの敏捷度ー装備の全重量の勝負です。
     
  • つまり、重装備の戦士は、きわめてよけが行いにくくなっているということです。
  • また、行動の合間に防御行動を連続してしていくと、どんどん防御が行いにくくなっていきます。隙が出来ると言うことです。
     
  • 止めと受けに使った、盾と武器は、最低でも0.1、性能と耐久値が劣化します。敵の武器の耐久値が極めて高い場合、大幅に劣化することがあります。
  • 攻撃に使った武器も、必ず0.1、性能と耐久値が劣化します。
  • 性能か耐久値のどちらかが0になった、武器防具盾は破壊されます。

魔法の精神抵抗

 
  • 戦闘中、攻撃的な魔法をかけられた場合、キャラクターはその魔法に対して抵抗しようとします。
  • 抵抗判定に使われる数値は、魔法を掛けたキャラクターの魔力とかけられたキャラクターの精神力です。
  • ダメージ魔法の場合、抵抗に成功するとダメージ量が半分になります。
  • 状態異常を引き起こす魔法の場合、抵抗に成功すると効果が発揮されません。

精霊属性

 
  • 叢雲の世界には、物理、地、水、火、風の属性があります。
  • たとえば、精霊は生まれながらにして、地、水、火、風の属性を持っています。
  • 普通のキャラクターが属性を持つには、戦闘中に精霊属性付与の魔法の対象となる必要があります。
  • 他に、まれに武器自体に精霊属性として、地、水、火、風の属性が付与されてたりすることもあります。
  • 魔法にも属性があります。精霊魔法はほとんどの場合、それぞれの属性に対応した精霊属性を持ちます。
     
  • 属性の効果としてあげられるのは、戦闘中のダメージの修正です。
  • たとえば、地の属性を持つキャラクターが水の属性を持つキャラクターに攻撃した場合、ダメージは1.5倍となります。
  • 逆に、水の属性を持つキャラクターが地の属性を持つキャラクターに攻撃した場合、ダメージは0.5倍となります。
  • 地→水→火→風→地の順に、ダメージの修正が行われます。
     
  • また、地水火風のいずれかの精霊属性の攻撃者が、物理の精霊属性の人に攻撃をした場合、ダメージは1.25倍になります。
  • 逆の場合は、そのまま1倍です。
  • 地水火風のいずれかの精霊魔法で、物理の精霊属性の人に攻撃をした場合にも、ダメージは1.25倍になります。

状態異常

 
  • 戦闘時に、魔法、あるいは技による攻撃で、状態異常は発生します。
    魔法の場合は魔力と、対象者の精神力。
    技の場合は技の性能と、対象者の精神力、あるいは、生命力。
    で、判定が行われ、敗北したら状態異常となります。
     
  • 状態異常には性能があり、一定時間(50)ごとに、状態異常から回復できたか、自分の最大能力値と、魔法あるいは技の性能との判定が行われます。
  • 判定に勝利したら、状態が回復します。
  • 同じ効果の状態異常は重なりません。毒+毒ということはありません。しかし、毒+猛毒はありえます。
  • 同じ効果の状態異常が重なった場合、性能のより高い方が優先して残ります。
     

  • 抵抗に使う能力値:最大生命力
    回復するまで、一定時間ごとに生命力の1/10のダメージを受け続ける。
    最低でも、3のダメージを受ける。
     
  • 猛毒
    抵抗に使う能力値:最大生命力
    回復するまで、一定時間ごとに生命力の1/5のダメージを受け続ける。
    最低でも、5のダメージを受ける。
     
  • 眠り
    抵抗に使う能力値:最大精神力
    回復するまで、行動が出来なくなる。
    行動準備中の行動は、全てキャンセルされる。
     
  • 混乱
    抵抗に使う能力値:最大精神力
    行動を行う際に、50%の確率で、通常とは全く逆のターゲットに対して行動を行う。
    たとえば、攻撃なら味方に。回復魔法なら、敵に。
     
  • 麻痺
    抵抗に使う能力値:最大生命力
    回復するまで、行動が出来なくなる。
    行動準備中の行動は、全てキャンセルされる。
     
  • 魅了
    抵抗に使う能力値:最大精神力
    行動を行う際に、確実に通常とは全く逆のターゲットに対して行動を行う。
    たとえば、攻撃なら味方に。回復魔法なら、敵に。
     
  • 石化
    抵抗に使う能力値:最大精神力
    回復するまで、行動が出来なくなる。
    行動準備中の行動は、全てキャンセルされる
     
  • 眠り、麻痺、石化などの行動を止める状態異常になっている時にも、武器攻撃を止めたり、受けたり、回避したりすることは出来ます。
  • なんか不自然なので、改定する可能性もありますが、今のところ仕様だと言うことでお願いします。
  • 状態異常は、戦闘が終了すると自動的に回復します。

戦闘の勝敗

 
  • 敵、味方、どちらか一方の全員が生命力0になって倒れる、あるいは逃亡するなどして戦闘不能になった場合に、戦闘の勝敗が決まります。
  • 経過時間が2000を超えた時点で、両者が全員戦闘不能になっていない場合、戦闘は引き分けとなり終了します。

生命力・体力・精神力の回復

 
  • 生命力、体力、精神力は、戦闘が終了すると、自動的に完全に回復します。
  • しかし、戦闘中に負傷した場合、負傷状態は戦闘が終了しても自動的に回復しません。

戦闘敗北のペナルティ

 
  • 戦闘から逃亡出来た場合はペナルティはありませんが、戦闘で倒れた場合には、ペナルティがあります。
  • 戦闘に勝利した側は、相手側の所有アイテムのすべてと、所有資源のすべてを手に入れます。アイテムを手に入れるキャラクターは、勝利側のメンバーの中からランダムに決定されます。資源については、勝利側の人数で割った量が各キャラクターの手に入ります。
  • 戦闘がクエストによるものだった場合、アイテムを奪い奪われることはありません。
  • 戦闘には勝利したものの、不幸にして、仲間が死亡した場合は、仲間の所有アイテムと所有資源のすべてを遺品として手に入れることができます。

戦闘魔法(せんとうまほう)

 
  • 戦闘魔法は、その必要精神力を消費し、一定の詠唱時間を経ることで発動します。
  • 精神力は、魔法を使うキャラクターの精神力であり、精神力は一度使用されると、その戦闘内において回復することはありません。
  • 戦闘魔法は、発動すると必ず対象に命中します。
     
  • 魔法には、その効果によって、ダメージ魔法、回復魔法、魔法障壁、魔法の盾、状態異常、即死、の種類があります。
    • ダメージ魔法 そのままダメージを与える魔法です。
    • 回復魔法 生命力を回復させます。
    • 魔法障壁 味方側全体を包む魔法の壁で、敵の魔法攻撃に対する防御壁となり、ダメージを軽減します。
    • 魔法の盾 自分のみを包む魔法の盾で、こちらは、魔法攻撃のみならず、物理攻撃に対しても、ダメージを軽減します。
    • 状態異常 抵抗に失敗した敵を状態異常にします。
    • 即死 抵抗に失敗した敵の生命力を即座に0にして倒します。
    • 解呪 抵抗に失敗した不死生物を塵にして戦闘不能にします。
       
  • ダメージ魔法には、その魔法ごとに、ダメージの精霊属性が設定されています。物理、地、水、火、風です。
  • 地水火風は、精霊属性と呼ばれ、敵に対応した精霊属性の攻撃を行うことで、ダメージが増減します。
  • ダメージ魔法によるダメージは、防具によって減少させることが出来ません。
     
  • 戦闘魔法において、詠唱者が金属の装備をしている場合、呪文の発動が失敗する可能性があります。
  • 金属装備が重ければ重いほど、発動失敗の可能性は高まります。
     
  • 味方に対してダメージ魔法を唱えたり、敵を回復させることは出来ません。もし、そのような対象をターゲットにしていたとしても、発動する瞬間に思い直して正しい対象に魔法を掛けます。ただし、術者が混乱していたり、魅了されていた場合は、味方に対してネガティブな行動を行う可能性があります。

戦闘魔法への抵抗

 
  • 戦闘魔法が発動すると、術者の魔力と対象の最大精神力とで抵抗判定が行われます。
  • 状態異常や即死を引き起こす魔法の場合、抵抗に成功すると効果が発揮されません。
  • ダメージ魔法への抵抗に成功すると、受けるダメージが減少します。

占領(せんりょう)

 

その他、追加事項がありましたら。

 

wikiの編集に慣れていない方はこちらでどうぞ。

  • 相手が同地域にいないなどして、戦闘に失敗した場合でも赤文字を消費する。 -- 2006-11-29 (水) 14:59:04
  • サーヴァントをつれていると、獲得する物資は1匹で半分、2匹で3分の1・・となる。 -- 2006-11-29 (水) 15:01:36