基本操作

Last-modified: 2024-04-11 (木) 16:38:00

基本操作

通常攻撃

  • ノーマル攻撃を略してN攻。通常攻撃ボタンで出せる。
  • N3などと表記された場合、通常攻撃ボタンを押して3回目に出た攻撃を指す。
    • N3止めなどと書かれた場合はN3、N3とテンポよく攻撃を止めて繰り返す攻撃方法を指す
  • 1武器なら4発、2武器なら5発、3武器や4武器なら連打で6発まで出せる。
  • 一発の威力は全キャラで共通だが一部判定が二発あるN攻を持つキャラもいる。

エボリューション攻撃

  • 略してEvo、Evo攻撃など。エボリューション攻撃可能な武器で、無双ゲージがマックスの時にN攻を続けると9発まで繰り出せる。
  • 攻撃中はスーパーアーマーでのけぞりにくくなる。
  • N6が強い、逆にEvo6が弱くなる武将などには、付けない方がいい場合もある。
  • Evo6は仙丹などのチャージ付加が乗り、Evo8で浮かし、Evo9で吹っ飛ばす。

ダッシュ攻撃

  • 略してD攻、N攻の1.2倍の威力のものが多い。7歩走って通常攻撃ボタンを押せば出る。
  • 一般的に前後の隙が少なく、ヒットするとふっ飛ばしたり気絶させるものが多い。
    • 逆に隙が大きすぎて暴発を注意したほうがいいキャラもいる。
  • 範囲が狭かったり他の技を出すほうが効率がいい場合が多いので本当によく軽視される。そもそも7歩走らないと出せない。
    • しかしキャラの中にはかなり痒いところに手が届く技を持ってる者もいる。
  • 武器の重量に威力は上下されるが振りの速さは影響されない。

ジャンプ

  • ジャンプボタンでジャンプ。ボタンを押してる長さによってジャンプの高さを変えられる。
  • ジャンプでできる行動はどれも武器の重量に威力は上下されるが振りの速さは影響されない。
  • キャラによってジャンプの高さが違う。

ジャンプ攻撃

  • 略してJN。ジャンプした後N攻ボタンで出る。馬に乗っている敵を落とす時に良く用いる。
  • 例外なく出が速く隙が小さく威力が低い。

ジャンプチャージ攻撃

  • 略してJC。低空で出すことを低JCと言ったりもする。
  • 低空で出すことを望まれることが多いが×と△の位置が押しにくいという意見も多く、オプションで配置を変更する人もいる。

チャージ攻撃

  • 略してC攻、C1やC4などで表記する。C4と表記されたらN3+チャージで出る技のことを指す。
    • 一般的にC2は浮かし技、C4は吹っ飛ばし技、C1C6はキャラの個性が強い技と分類がされる。
  • 各武将が持っている独特な技、技によっては属性が乗る。
  • 攻撃力は様々だが、特に通常攻撃の170%の攻撃力を持つものが多い。
    • 着火能力があるチャージ攻撃は総じて通常攻撃に比べて120%の威力がある。
  • 更にアイテムと武器で最大1.4倍(猛将伝は1.8倍)される。
  • また、付加が一切乗らないチャージ攻撃や乱舞極書でのみ威力が上がる(1.5倍)チャージ攻撃もある。
  • キャラや武器の重さにより、通常攻撃から連続ヒットするものとしないものがある。
    • 連続ヒットしないが後ろにまで攻撃判定が出る攻撃については、出す直前に後ろを向いて出すと(尻見せ)尻を見て反撃を試みた敵にヒットする事がある。
  • 一部攻撃では攻撃発生起点が自キャラではなく武器の先端となっており、敵に密着して出すと敵の背後に攻撃が発生し、背後からヒットする。このため敵のガードを無効化できる(めくり)。

チャージラッシュ

  • 略してCR。C3はチャージボタン連打で攻撃回数を増やせる技が多い為、特にチャージラッシュと呼ばれる。
  • 連打で攻撃回数を調節可能な「ラッシュ部」と、攻撃の最後に行われる「締め」に分割して考えることができる。
  • 司馬懿と諸葛亮はラッシュ部がないため単にC3と呼ばれることもある。
  • ラッシュのモーションや締めの性能、チャージ付加が乗る部分などキャラによってかなり個性が分かれるので詳しくは各武将の項目を参照されたし。
    • 炎玉を用いた場合、キャラごとの性能と武器の重さによって続いての炎上空中コンボの可否が異なる。もちろん可能であるに越したことはないので確認しておこう。

チャージシュート

  • C5のことを総じてチャージシュートと呼ぶ。略してCS。
  • 主に着火起点につかい、浮かせたままコンボを決めるときによく使われる。
  • キャラによっては大量に浮かせることもできる。
  • 呉の武将は一部着火能力があらかじめ付いてるCSもある。
  • 初見では全キャラ変わり映えしない浮かせ技に見えるが、キャラ毎に攻撃範囲・発生位置・出の早さ・発動後の硬直が違っており、突き詰めると中々に奥深い。
    • とくに細剣甄姫のCSは発生と技後の硬直が短くて重い武器でも実用可能なのに対し、大喬孟獲は全てにおいて遅過ぎて、標準武器ですら浮かせ技としてまともに機能してないキャラも居る。そういうキャラは大人しくC2始動の空中コンボにするか、そもそも空中コンボ以外のバトルスタイルを。

名乗り

  • 一部の武将(張飛や徐晃など)が持っている、ダウンを奪うC1攻撃のこと。
  • 短距離ながら全方位攻撃。スーパーアーマーで攻撃に耐える。攻撃力はほとんど無い。
  • 敵が立っているならその場でダウンさせ、浮いているなら吹っ飛ばす(受身不能)。
  • スーパーアーマーはいいのだが、敵の攻撃を吹っ飛ばずモロに食らうため、修羅☆5などだと即死しかねない。
  • また、重い武器では更にその危険性が増す。逆に軽い武器だと相当に頼りになる。
  • 一部のキャラでは出が相対的にかなり速い攻撃となり、生命線にもなりえる。
  • 攻撃後の硬直直後にC1。主に背後に迫ってきた敵をダウンさせて打開する。無双乱舞後などにも。
  • 敵が多い時、CRなどで気絶した敵をC1でダウンさせる。取りあえず離脱して仕切り直したい時に。
  • 敵が多い時、Evo8で浮かせた敵をC1で吹っ飛ばして離脱。
  • 敵が多い時、CSで着火した敵をC1で吹っ飛ばして炎上ダメージを稼ぎつつ離脱。
  • 離脱中に背後から追いかけられたらC1でダウンさせてすたこら逃げる。足の遅い武将で有効。
  • かなりのケースにおいて、弓以外で最も安定して安全に、騎乗兵を落馬させる事のできる手段である。

時限玉

  • 一部のキャラはC1などで、一定時間後爆発する球を空中に設置できる。
  • また、壁に当てればすぐに爆発させることもできる。
  • 間合いが難しいが、敵の近づいてくる所、もしくは敵の起き上がる所に重ねておくと、非常に有用。
  • 炎、氷、陽、陰、風、無属性のものがあり、それぞれ違う効果がある。
  • また、陰と風属性以外はすべて乱舞極書の影響を受ける。
  • 炎属性
    • 知将や呉の武将が多く持つ。
    • ヒットすると燃えるが仰け反るだけなのですぐ炎が消えてしまう。
    • 着火の起点にしてエボ8やCSでコンボを繋げるという使い方が多い。
  • 氷属性
    • 当たった敵を一定確率で氷結させる、氷結しなかった相手は仰け反るだけ。
    • 出が速い場合が多く、特にザコ相手には連発するだけで相当に捌けることも。
    • 氷結→無双乱舞など、攻守に役立つ。
  • 無属性
    • 甄姫専用、仰け反るだけだが威力が若干高い。
  • 風属性
    • 龐統専用、敵がキリモミ回転してゲージが溜まる。チャージ扱いではないため、敵将の無双待ちを潰せない。
  • 陰属性
    • 曹丕専用、ザコを一撃死。陰玉と同様の効果で、無双ゲージもしっかり消費する。
  • 陽属性
    • 諸葛亮専用、ガード不能でひるむ。

ジャンプキャンセル

  • 猛将伝から登場した飛龍甲を装備することにより、チャージ攻撃の硬直をジャンプでキャンセルできる。
  • エボリューション攻撃の締めは、キャンセルできる武将とできない武将がいる。
  • またキャンセルできないチャージ攻撃や、キャンセルさせるタイミングが独特なチャージ攻撃もある。
  • 硬直が長いが強力な地上チャージを持つ武将の隙消しや、移動系JCで離脱に繋げたり

    超低空ジャンプ攻撃で、本来繋がらないコンボを無理矢理繋げることもできる。
  • 基本的に安全面を考慮して装備する場合が多い。

馬術

  • 馬の側でマークが出現してるときにジャンプボタンを押すと乗馬、馬上でもう一度押すと下馬する。象も同じ。
  • 乗ったまま攻撃やチャージや乱舞のボタンを押すとそれに応じた攻撃が出る。
  • 詳しくは足の速さ、馬術、弓術参照。

弓攻撃

  • 弓攻撃ボタンを押すと弓を構える。通常攻撃、チャージ、乱舞それぞれのボタンを押すとそれに応じた攻撃が出る。
  • 詳しくは足の速さ、馬術、弓術参照。

無双乱舞

  • 無双ゲージがマックスの時に乱舞ボタンを押すことで発動する。発動中は鍔迫り合いが発生しない限り無敵。
  • 攻撃に使うか緊急回避に使うかはキャラとプレイスタイル次第。
  • 乱舞ボタンを押してすぐ離すと乱舞の終了を速めることができる(チョン押しなどと呼ばれる。)
    • 緊急回避などに使う場合はゲージを節約できる。
    • チョン押しの場合のゲージ消費量はキャラによって違う。
  • 無双ゲージはゲージが溜まる攻撃を敵に当てたり、乱舞ボタンを長押ししたりで溜めることができる。
    • また、ボタン長押しでゲージを溜めると視点が正面に切り替わる。
    • 体力が減少し体力ゲージが赤色になっている時は、時間経過で勝手に無双ゲージが溜まる。
    • このため走って逃げ回ってゲージを溜まるたびに無双乱舞をぶっ放してまた逃げ回って・・・と言う大逆転戦術がありうる。通称「赤逃げ」。
    • 有効性はキャラ固有の乱舞後の硬直や足の速さなどに依存する。
  • 無双ゲージがマックスだとキャラクターの体がぼんやりと光る。
  • 発動中は完全無敵、ジャンプ中や空中で被弾していない限りはどこでも出せる。
  • 武器重量で振りの速さが左右されない(威力は変わる。)
  • 回転率、範囲、攻撃力、移動距離、締め、ザコ散らし性能などは様々で、武将によって使い勝手がまったく違う。

    詳しくは各武将の項目を参照。

真・無双乱舞

  • 体力が赤、もしくは真乱舞書を装備しているときに無双乱舞をするとだせる。
  • 〆のモーションが少し変化する、炎属性がつくのでだいたいの場合で威力が上がる。
  • しかし一部地上判定の乱舞が浮き判定(本作では空中ヒット時のダメージは地上時の半分)の乱舞に変わってしまう者がいるのでその場合は威力が上がるとは限らない。

激・無双乱舞

  • 2人プレイ時にプレイヤー同士、もしくは護衛と戦っている時にお互いに無双ゲージがマックスで接近した時に出せる。発動可能状態の時はお互いの腕に光の鎖が出る。
  • 2人プレイの時は片方が乱舞を出した後の画面ストップ中にもう片方が○ボタンを押す。1P、2Pの画面がその瞬間だけ一つに繋がる。
    • モーションは真・無双乱舞と同じだが炎属性がつかない。

無双ゲージ

  • 于吉仙酒を取るなどするとゲージの上限を増やすことができる。
  • ゲージが伸びれば伸びるほど攻撃回数は増えるが、考え無しに伸ばすとゲージがなかなか溜まらずに緊急回避時に出せなかったりエボリューション攻撃が使いにくくなる。
  • 攻撃に無双を組み込むつもりが無いならヘタに伸ばさない方がいいと言う意見が強い。
  • 特に無印では初期化ができないので要注意。

無双覚醒

  • 覚醒印取得状態でR3(右レバー押し込み)、発動するとプレイヤー武将が15秒間激しく強化される。
  • 無双ゲージ満タン、攻撃力と防御力2倍、攻撃速度アップ、無双乱舞が真無双乱舞化、地上の攻撃ではすべてスーパーアーマーがつき、敵の通常攻撃で仰け反らない。鍔迫り合いも起こらない。
  • 攻撃速度は重い武器でも軽い武器でも同じ速さになる(軽い武器の通常時より少し速いくらい)。
  • 空中にいるときと無双乱舞中には出せない、それ以外はすべての技をキャンセルできる。

覚醒印の入手方法

  • 外伝や無双モード、フリーモードでは決まった箱や決まった敵から手に入る。
  • 修羅モードではランダムに敵や箱、もしくは仲間武将から手に入る。
  • 全モード共通で、4wを装備して100人斬りしても手に入る。

活用方法

  • 強敵を瞬殺する時はもちろん、無双ゲージの無い時の緊急回避にも活用できる。
  • 取りおき及び覚醒中に二重に取ることができないので、どこで使用するかは計算が必要になってくる。
  • 無双ゲージがチャージされるため、無双ゲージが減っている時に行うと若干お得である。
    • 更に、覚醒の終わり際に無双乱舞を発動した場合、無双乱舞が終わるまで覚醒が適用される。
  • 曹操C6や甄姫N6などのその場ダウン判定の技を地上で当てて覚醒キャンセルすれば~
    そのまま地上でコンボを繋げる事ができる、これも若干お得。
  • 時限玉を出せるキャラは、球を出す→覚醒とすると覚醒前に出した球も
    きっちり威力が上がる、これも知ってるとお得。

ガード

  • ガードボタンでガード、視点が正面になる。
  • 一部のガード不能な攻撃を除き、前方からくる攻撃を防ぐことができる。

シフト移動

  • ガードボタンを押しながら移動すると、向きを変えずに移動できる。
  • シフト移動中はガードできない。
  • 弓を構えてる最中や馬上でもシフト移動できる。
    • 弓を構えて視点拡大、そのままシフト移動すれば大群の敵中も横切れる。
    • 馬上の場合は攻撃を振りながらシフト移動できる。

弾き返し

  • ガード中、攻撃を受ける瞬間にチャージ攻撃ボタンで出せる無敵つきのカウンター攻撃。
  • モーション中に攻撃を受けると発動、ちなみに弓矢は貫通する。
  • 空振りモーションが出るので外すと隙だらけ。
  • 攻撃の受付は360度カバーするのでガードできない角度からの攻撃に対して
    緊急回避手段として成り立たなくはない、ただし反応できればの話。
  • 1番狙うことが多いのは顔無しのC3に対しての割り込み、直前までガードしてても一応割り込める。
  • 立志モードでは乱舞を購入するまでかなり活躍する。
  • 視点変更してすぐC1を出そうとして暴発することが多い(黄忠など)。
  • 基本的にこれを出す状況というのは、[追い詰められてる→敵を前面にちゃんと集められてない→悪い立ち回り]
    と言い変えることができるので、出さずにクリアにこぎつければそれが1番いい。
  • 出したところで状況が好転しないことも多い。まぁ無理に練習しなくてもおのずと咄嗟に出せるようにはなる。

起き上がり

  • ダウンさせられたときにレバーや、各ボタンのいずれかを操作。
  • 操作をしない間は一定時間寝たまま。
  • 追撃などの攻撃手段はないため寝ているあいだは無敵。

受身

攻撃を受けて自キャラが浮いてる時にガードボタンで受け身を取れる。
受身不可の攻撃は 地上にいて浮かされた直後、通常攻撃を最後まで出し切らず止めた場合、
多くのキャラがC4として持っている吹き飛ばし攻撃、その他地震攻撃、名乗り攻撃、爆弾攻撃。
高難易度になるほど敵将も受身を使ってくるので炎玉(炎属性)で燃やし続けたい場合は受身不可攻撃を上手く使おう。

鍔迫り合い(説明書ではひらがな表記)

  • 攻撃と攻撃が重なると鍔迫り合いが発生し、通常攻撃ボタンを連打で競り勝つと相手を怯み状態にできる。
    • 負けるとこちらが怯み+無双ゲージゼロとなり致命傷となりえる。自信が無いなら避けるような立ち回りを心がけよう。
  • 鍔迫り合いの間は無敵で、周囲は見とれてくれる。
  • 当然見とれなので効かない敵もいる、複数武将を相手にしてる時に鍔迫り合いがおこると…
  • 自力で連打する場合は初速が大事、連打をいかにはじめられるかがポイントで、
    連打自体がそれほど早くなくても鍔迫り合いのし始めに集中して最後までやれば難易度修羅でも勝てる。
    *1
  • 無双乱舞でも発生するが、武器を振らないタイプの無双乱舞持ちの武将は、鍔迫り合いの判定が小さく、

    (鍔迫り合いは武器が重なることで起こるため)狙っても鍔迫り合いが起きないこともある。
  • 鍔迫り合いに勝てる確信があればあえて鍔迫り合いを狙って安全を確保するという戦い方もある。

*1 なお、各種ゲームで言える事だが、この手の処理では鍔迫り合い終了までに押したボタンの回数で判断している場合が多い。その為初速・初動が大事かもしれない、と言う事になる。少々慣れれば通常攻撃ボタンは連打機能常時オンでもプレイできるため、一考に値する。