用語集

Last-modified: 2020-12-22 (火) 15:06:58

オウガバトル64での用語集です。
他の項目とのかぶりもありますがご了承くださいな。

あ行

アラインメント

ステータスの一つ。ALIと略される。ステータスウインドウの左上らへんにアルファベットと天秤のアイコンで表されている。
クラスチェンジ条件の一つであり、拠点の解放・制圧にも関係がある。
C<N<Lの順に高くなる。作戦で変化したり敵とのレベル差で変化する。

なお、その意味する所は「タクティクスオウガ」と同様に、秩序と自由のどちらを重んずるか、である。「伝説」と違って「善悪のバロメータ」ではない。
よって天秤がCに振り切っていて口調が荒くなって暗黒属性と親和的になっても、断じて悪人とは限らない事に留意されたし。逆に、Lでも当然善人とは限らないのは、実はレイドのアラインメントがL寄りな事を考えれば、一目瞭然であろう。
そもそも本作はモラルの低い拠点を制圧せずに解放するためにはC寄りのユニットを派遣しなければならず、その意味で「カオス」のキャラはグッドエンドの為には必須の存在なのだから。付け加えると、主人公マグナスのアラインメントは本編中の会話のやエンディングの分岐には何ら影響を与えない。

暗黒道

オウガバトルシリーズ全体を通して語られる概念。「覇道」を更に極化したような指導者を形容する際に「暗黒道に堕ちた」という事がある。
より正しくは、サラディンの口を通してラシュディの仮説が明かされる通り、神によって封印された人の無限の可能性を解放する時、それによって得られた力と心を制御できずに冥い感情に囚われ、魔界の住人と同様の冥い精神波動を発するに至った状態を指す。この状態の人間は作中では強い破壊衝動や狂気にとらわれているが、ここから正常な精神を取り戻すことは出来ないという。
本作は魔界の住人が大挙してパラティヌス中枢に侵入した為(彼らはその冥い精神波動で周囲の人間を感化し、暗黒道に堕とす事ができる)、「伝説」「TO」と比べても非常に多くの人間が暗黒道に堕ちている。イベントキャラだけでも、ゴデスラス、アマゼロト、ヴァプラ、プロカス、アムリウス、そしてルート次第では更にユミル、シルヴィス、カースも該当する。
なお、「TO」で暗黒騎士団が求めた「究極の力」も要は「封印を解除」することであり、カオスゲートから帰還したドルガルアも精神を保てずに「堕ちた」姿だと思われる。
また、ゼノビア対決エンドの革命軍騎士達はマグナスを「暗黒道に堕ちた戦士」と呼んで惨殺したが、あの時点の彼は「覇道を進」んではいても「堕ち」てはおらず、デスティンが呼びかける通り、「今ならまだ、まだ間に合う」状態であった。
元ネタは『スター・ウォーズ』シリーズの「フォースの暗黒面(ダークサイド)」である。

エルムペドラ

戦闘中に使用可能な介入コマンドの一種。風・炎・大地・水・光・闇のペドラ6種がある。それぞれ精霊を召喚し、敵を攻撃することができる。
介入ゲージが二本分溜まらなければ使う事ができない上に、一度使用したエルムペドラは一週間エネルギーをチャージしなければ再行使できない。なお、その威力計算には、マグナスのレベルが参照される。
要は「タクティクス」で猛威をふるった召喚魔法の類なのだが、それらと比べるとダメージは控えめ。制限も多く、特に介入ゲージ2本はわざと長期戦に持ち込まないと貯まらず、おおむねステージのボスに対して使うことになるだろう。
だが、介入コマンドで発動する6回攻撃ということは上級ユニットがもうひとり増えたようなもの。威力も高い上に属性弱点をつくこともできるため、使い所は熟慮しよう。
勿論、自信のあるプレイヤーなら封印必至である。

か行

カオスフレーム

民衆の支持率。CFと略される。
数値の高低によってエンディングが分岐するが、具体的な数値はエンドロール後にしか見ることはできない。(今どのくらいなのかはこちらで一応調べることはできる)
MAP攻略中、拠点を解放すれば上がり、制圧すれば下がる。
他にも各種イベントにより変動する。

拠点

フィールドマップに点在する村や要塞などのこと。駐留することで疲労度と体力を回復できる。
自軍が青・敵軍が赤・中立が緑(無色)で表される。
敵軍拠点に自軍ユニットが駐留すると、そのユニットの平均アラインメント値とその拠点のモラリティ値が近ければ解放・離れていれば制圧になる。
中立拠点は関係なく制圧になる。→カオスフレーム
駐留している間は「拠点コマンド」が表れ、以下のコマンドがある。

  • 拠点に入る
    その拠点に入り住民と会話できる。拠点によってはイベントが発生する。
    また自軍本拠地でこのコマンドを選択するとヒューゴーから攻略説明(攻略前のものと同じ説明)を受ける。
  • 拠点情報
    拠点の情報が表示される。これはフィールドマップで拠点を選択したときと同じものが表示される。
  • ショップ
    ショップがある拠点のみ。買い物が出来る。ゲーム中で最も高い品物は言わずもがなアニヒレーション
  • 魔女の館
    魔女の館がある拠点のみ。有料で死んだ仲間を蘇生したり石化を治せる。石化は後半になるとリバイブストーンのほうが安かったりする。
  • キャラの交換
    複数ユニットが駐留している時のみ。ユニット間でキャラを交換できる。このコマンドの裏技はこちら
  • アイテムの交換
    複数ユニットが駐留している時のみ。ユニット間でアイテムを交換できる。この裏技で使う。

クリティカルヒット

いわゆる会心の一撃。LUK値が高いほど発生しやすい。
物理攻撃のみに発生し、アニメーションありだと攻撃の瞬間にズームする。

さ行

た行

な行

は行

パラティヌス王国暦

括弧内はワールドマップでの表記。
誕生日や市場などの各イベントの日付確認に。
神竜(Deus)
地竜(Tierra)
水竜(Agua)
影竜(Sombra)
白竜(Branca)
炎竜(Flama)
風竜(Vento)
金竜(Ouro)
雷竜(Trueno)
闇竜(Trevas)
海竜(Oceano)
黒竜(Preta)
双竜(Gemeo)
火竜(Fogo)
光竜(Raio)

ま行

モラリティ

拠点情報の下のほうにある「morality」のこと。その町のモラルを表しているらしい。紀律~などは高く、荒遊の地~などは低い。
「伝説」では訪問するユニット全員のアラインメント平均値がその街のモラルより高ければ問題なく「解放」となったが、本作ではALI平均値が該当拠点のモラルにある程度近くなければ「制圧」となってカオスフレームが下がってしまう事に注意(Lばかりのユニットではモラルの低い拠点は「解放」できない)。
従って、軍全体としてはLばかりでなく、NやCのキャラも揃えねばならない事になり、その意味で「伝説」以上に自軍のアラインメント管理は難しくなっていると言えるだろう。
なお、一番維持しにくいのはシステム上Nユニットだが、「解放」か否かで参照されるのはあくまでユニット全員のALI平均値である為、Lに振り切ったキャラとCに振り切ったキャラを同じ数だけ組み入れたユニットを派遣するだけでも、実はN拠点は解放できる。

や行

ら行

リーダー

文字通り、部隊のリーダーとなっているユニット。リーダーを失った部隊は潰走したとみなされ、敵部隊が接近すると逃避するようになる。
プレイヤーの場合はリーダーを再指定することで潰走を回避できるが、NPCの場合は大体が潰走したらそのままになる。
リーダーになれるのは「称号を持つユニット」のみとされており、ファイター/アマゾネス/ニンジャ/ソルジャーは称号を持たないためリーダーになれない。
また全員が称号を持つのに不適格なためか、Lサイズユニットもリーダーになることはできない。

一部クラスはリーダーとなることで特殊な能力を発揮する。
逆に言えばこれらユニットはリーダーでない場合は効果がなくただの戦闘員扱いになるため要注意。

センチュリオン
レギオンリーダーになれる。
プリンセス
他のユニットの攻撃回数を1回増やす。
アーチャー/ディアナ
フェアリーとグレムリンの説得の成功率を30%/50%向上させる。
ウィッチ
パンプキンヘッドの説得成功率を30%/50%向上させる。
ビーストテイマー/ビーストマスター
配下の魔獣系ユニットの能力値を10%/20%上昇させ、説得成功率を30%/50%向上させる。
ドールマスター/エンチャンター
配下の人形系ユニットの能力値を10%/20%上昇させ、説得成功率を30%/50%向上させる。
ドラゴンテイマー/ドラゴンマスター
配下の竜系ユニットの能力値を10%/20%上昇させ、説得成功率を30%/50%向上させる。
サテュロス/デーモン
配下の魔族系ユニットの能力値を10%/20%上昇させる。

なお人間を強化するクラスはいない。ジェネラルやロードやフレイルモナークは強化しても良さそうなものだが。

竜言語魔法

「タクティクス」に引き続き登場する古代高等竜人族の遺産。「テンペスト」「アニヒレーション」「メテオストライク」「ホワイトミュート」の四種。
「広範囲魔法」ではなく「全体魔法」なので、敵キャラの位置関係に関わりなく、敵全員に同程度の大ダメージを与えることができる。
「シミュレーションRPG」を楽しみたいなら、是が非でも封印したい超兵器。

レギオン

西部地域に伝わる戦法。ストーリー上はアンキセス或いはその西部軍の部下たちが革命軍に伝授することで使用可能になる。その一糸乱れぬ動きは驚異的な戦闘力を発揮する…少なくとも設定上はそういうことらしい。
要は、陣形戦術である。オウガバトル64では、これを一個体のユニットとしてまとめるシステム。
ゲーム的には二章の最終マップ「険しき道」から敵軍が使用し始め、こちらは三章から使える。

具体的には、指揮官率いるレギオンコアと最大四体まで編入可能なレギオンパーツから成り、コアユニットに指示を出すだけで、パーツも含めたレギオン全体が陣形を組みながら進軍していくことになる。
特徴としては、複数のユニットを一度に操作できる、視野が拡大、埋もれた財宝が見つけやすい、クリア後に野生キャラクターを探索する際に便利、順路の外にも等速で布陣できる、敵の後退判定に補正、戦闘中のレギオンメンバーにソルジャーが支援攻撃といったものがある。
無論、5部隊での運用以外にも、3・3・3部隊での複数のレギオンで攻めたり、4・4部隊の複合と言った攻め方もある。

ただ、戦闘に関して言えば敵と接触した部隊がそれぞれ個別に戦うのみであり、一応レギオンとしてのソルジャーの支援攻撃もあるのだが、あまりに威力が低すぎるため勝敗にはほとんど寄与しない、と言わざるを得ない。
そもそも自軍に関して言えば派遣可能な部隊数が10で固定である為、その内の何部隊かが自在に動けなくなるのは、戦場の広い本作ではかなりのデメリットとなってしまう。しかもレギオン規模が大きくなるほど移動速度は低下してしまう。
付け加えると、レギオンコアは指揮したいレギオンパーツの数に応じたソルジャーを入れねばならない為、最大の5部隊レギオンを組む場合、コア部隊はリーダー+ソルジャー×4に固定となる訳で。戦闘用部隊数が事実上一つ減ったようなものであるし、各陣形の弱点を突かれる様な襲撃をされた場合は勿論壊滅必死である。縛りプレイではなかなか頭を悩ませるもの。
大部隊のレギオンを組むほど移動速度が落ち、3隊のレギオン編成で半日の距離を移動するのに10分程度の遅れ、最大5隊編成で約1時間の遅れがでるようになる。

そうった次第で有効活用は相当難しいシステムである。というよりは、使う必要のないシステムである。もうちょっと柔軟性や応用性があれば・・・(ソルジャー育成とか)。
もっとも、敵レギオンの場合は同様にレギオンとしての補正を受けながら集団で攻めてくるため、こちらが連戦を強いられる。レギオンコアを攻めて潰せれば優位になるが、援護攻撃に加えて敗退すると後退補正で押されるためそれなりに厄介ではあるのだが。

レギオンリーダー

そんなレギオン指揮官になれてしまうキャラ。ステータスウィンドウではエレメントの左隣にあるユニットリーダー資格を表すアイコンが、青の勲章になっているキャラである。
汎用ユニットではセンチュリオンが該当。イベントキャラではマグナス・ディオ・レイアにアンキセス、デスティン・デボネアに敵も含めればリチャードと、やはり別格扱いのキャラがこれに該当している。
因みにデュルメール親子は三人揃って資格がない。むべなるかな。何気にバニティトリオも資格があるが、一応方面軍総司令官だから…なのかもしれない。
イベントキャラの縛りを設けている場合は、不足分を汎用ユニットのセンチュリオン、および一部のユニットにたよることになる。

わ行

数字

その他