縛り・やりこみ

Last-modified: 2019-09-18 (水) 10:24:21

バランスブレイカー縛り

基本。ゲームバランスを崩壊させるほどの攻撃手段・アイテム・キャラ・システムなどを禁止する手法。
主に、合成魔法、竜言語魔法、ファイアクレストなどのLVUPボーナス付き装備、トレーニング、アイテム増殖バグ、
プリースト、アンキセス、リッチ、プリンセス、パンプキンヘッド、ゴーゴン、主人公勢の凍結育成など。

 

さらに難しくするなら、バランス崩壊とまではいかないがかなり強い要素も縛る。
・範囲魔法を使えるキャラクター(ゴエティック等)、後列配置のドラゴン(ケツアルコアトル等)の禁止
・パラディン、ソードマスター、ブラックナイト、ドラグーン等の人気が高い前列クラスの禁止
・キュアリーフやキュアパック等の回復アイテム、クレリックのヒーリング等の回復魔法全般を禁止
・バトルコマンド「指揮官を狙え」の禁止、もしくは「攻撃を散らせ」以外使用禁止
・イービルブレードなどの状態異常付与武器、もしくは属性武器全般の禁止
本作の属性武器はかなり強い(防具の防御力を無視する)ため、物理属性に縛るとほどよい殴り合いになる。

 

縛りプレイはあくまで2週目以降のやりごたえを増すための工夫なので、
本作の魅力を減らさない程度に、ゲームを進めながらさじ加減で制限していくといいだろう。

軍師ヒューゴープレイ(介入禁止)

こちらも基本。あくまで軍師として編成し指揮もするが、戦況は見守るだけ。
というのも、戦闘中のAボタンでのプレイヤー介入コマンド「バトルコマンド変更」「退却」「エルムペドラ」のうち、
「退却」がこのゲームでは非常に強力なものとなっているから。

 

味方が瀕死になるほどのダメージを受ければ、大抵は退却コマンドが発動可能なくらいには
ゲージが貯まっているので、自軍から死者を出すことがほとんどなくなってしまう。
お蔭で老若男女問わず、ゲームとしてのシステムを味わいつつストーリーを堪能でき、
上級職なしや女性キャラのみといった無茶な縛りでも攻略可能、という楽しさも引き出してくれている。

 

しかし、ゲームに慣れて歯ごたえを求めるようになったら、退却縛りを試してみる価値はある。
これだけで敵のクラスやこちらの配置を毎ステージ考える事になるし、
HPはガンガン減るのでクラスの持てるアイテム数1個か2個かの差が歴然になり、
終盤は敵の攻撃力と行動回数増加で、耐えてくれ!と毎回戦闘がスリリングになる。
縛り無しで進めた途中からでも、気軽に始められるのも良い。

味方の蘇生禁止プレイ

魔女の館や再生の祭壇での味方キャラの蘇生を禁止する。敵キャラと同じ条件で戦うとも言える。
死んでしまった人間は必ずゾンビ化してしまうし、人間以外のキャラに至っては死ぬと二度と使えない。
味方が死んだからといって、わざとゲームオーバーにしたりリセットするのも禁止。必ずクリアしてセーブする。
上記の介入禁止と組み合わせれば、戦闘中に退却コマンドも使えず緊張感が高まる。不意のクリティカルも怖い。
ファイアーエムブレムシリーズのような感覚でプレイできるかもしれない。

ソルジャー昇格禁止プレイ

単純にファイター、アマゾネスの育成を禁止するプレイ。
ゲーム開始時の戦闘員と、途中参加のユニットだけで組むことになる。
戦力が欲しい時は、ホークマンやドラゴンなど野生キャラクターを勧誘して代用するしかないため、やや難易度は上がる。

 

とはいっても、普通の縛りなしプレイでもソルジャーを全く育てないプレイスタイルの人は結構多い。
最初のキャラメイクで揃った部隊とマグナス・ディオのユニットだけでも2~3ユニットは組めるし、
その後もレイアの部隊や、ヘルハウンドなどのLサイズの野生キャラクターを勧誘していけば十分な部隊数は揃う。
特にグッドエンディングを目指す場合は、ゼノビア五人衆を始めとして仲間に加入するキャラが多いので、
むしろ後半ではキャラクターが余りやすかったりする。

大帝国に抗うゲリラ部隊プレイ(上級職禁止)

革命軍は上層以外、パルチザン(労働者や農民等で組織された非正規軍)色が強いので
正規軍の精鋭っぽく映る上級職を使わないのも、らしさが出て良い。
後半は、強力なローディス軍の精鋭vs地元上がりの革命軍、という雰囲気が鮮明になって盛り上がれる、かも。
1クラス1人のみや、1ユニット4人(3人)までと組み合わせるとさらに歯ごたえが出る。

 

石剣ナイトが頼りがいあり過ぎて、編成が偏りがちになるのが難点か。
Lサイズユニットを可にすると偏りを解消でき、Lサイズの逞しさにも惚れ直せるよ!
また、固有キャラのクラスも有りにすると彼らの強さが引き立つ。
トロアやリーデルもリーダーとして十二分の能力と感じられ、レイア、アスナベル、エウロペアが一騎当千に思えてくる。

マグナス以外、女性ユニットのみ

主戦力を男性ユニットより非力な女性ユニットにすることで、全体的な火力を抑える手法。

 

これ単体では縛りというより趣味の範囲だが、上記の介入禁止と組み合わせることで、
後半になるにつれて絶妙に難易度が上がるという、SRPG歓迎プレイになる。
敵男性ユニットの固さと攻撃力に、負けるもんか!と反骨したくなること請け合い。
魔族系ともステータス値がそこまで乖離しないので、レベルを上げすぎなければちゃんと脅威になる。

 

何よりの長所は、マグナスが非常にタフに思えてくること(笑)
冷凍保存育成せずとも、最終章の三回攻撃の威力に初めて惚れられる、かも。
マグナスがアンサタクロスで昇格させたアマゾネスのみ、等にすれば前半も歯ごたえが出る。

 

超強力なプリンセス、セラフィム、合成魔法を使うかどうかはプレイしての判断で。

1ユニット4人制(3人制)

装備やクラスが整ってくる中盤以降、5vs5の戦いで圧勝してしまうことが多い本作。
そこである程度のハンデとして、味方ユニットから戦闘員を1人減らすという方法。
攻撃回数が1回減るのと同時に、受けるダメージが分散しないため、なかなか緊張感のある戦闘が楽しめる。
3人PTにするとさらに難易度が上がるが、意外と戦術で押して行ける。
Lサイズキャラや範囲魔法、上級職、固有キャラの制約はお好みで。

奸人クァドプレイ(1ユニット1人と1匹)

最初に戦うボス・十駄のスタビロや、奸人クァドのように、
ユニットリーダー1人と、(Lサイズ)1匹だけで構成されたユニットたちで戦うスタイル。
その姿はまるでポ○モントレーナー。キャラ1人1匹に愛着が沸くプレイでもある。

 

この縛りでは、普段は効果の分かり辛いテイマー系の「能力○%アップ」が実感として差が出て、
貧弱な武器のせいで弱いイメージの彼等がリーダーでも、総攻撃力がパラディン&Lサイズの上を行く。
終盤では、普通のプレイでは空気なサテュロス&オウガにも日の目が当たりやすいのも美点。
また、ゴーレム系の固さや、レイヴン系と組んだワイバーン・オピニンクスの回避&先制力などが
頼りになるレベルに思えて、普段はドラゴン系やヘルハウンドしか使わない人には新鮮かもしれない。

 

1クラス1人(1匹)までにすると、ビーストやドラゴンマスターと、どの魔獣を組ませるかで悩める。
マグナスやディオなどのパートナーに何を選ぶかで、各ユニットの役割が大きく変わるのも面白い。
レイア(ヴァルキリー)&バハムート、ニンジャマスター(アーチャー)&ヒドラ等は、森林にガンガン入って
近道や迎撃してくれるので、絶対的攻撃力不足を小廻りで補う中、意外なほど役に立ってくれる。

マグナス一人旅

主人公一人のユニットのみで攻略する究極の縛りプレイ。
敵が来るルートを見定めつつ、手際よく攻略しなければならないため、知識と慣れと合理性が要求される。
ただし単純作業化を防ぐため、例外的に本拠地には守護ユニットを配置する、
拠点解放用の単独飛行ユニットを用意する、などの規制緩和はご自由に。