戦国ランス/FAQ

Last-modified: 2024-02-25 (日) 16:54:53

概要

よくある質問と回答をまとめるページ。

基本

バージョンごとの互換性はある?

基本的には無いので、日本語版は最新ver1.04、英語版は最新ver1.07が前提。

日本語版と英語版の互換性はある?

互換性はなく、セーブデータもMODも共有できない。

日本語パッケージ版・日本語ダウンロード版・日本語パッケージ廉価版に互換性はある?

ダウンロード版とパッケージ廉価版で中身が同じであり、すべて互換性がある。
一方でパッケージ版とダウンロード&パッケージ廉価版には、セーブデータの互換性はあるがMODには無く対応作業を要する。

英語版と日本語版との違いは?

  • 日本語最終版のver1.04からver1.07に進行
  • 全編が英語表示で日本語表示は不可
  • CG無修正
  • ウィンドウサイズの変更が自由に可能(解像度は変わらないので引き伸ばすと荒くなる)
  • 戦闘の全体攻撃の表示をスキップ可能 
  • プレイ履歴が詳細化 
  • 販売元から配信用のR18非表示パッチをDL可能(MangaGamerで確認)

英語版はどこで買えるの?

以下のリンク先で販売中。
共通して日本のIPからだとアクセスできないため、プロキシが必須。
GOG/KaguraGamesはサイトそのものにはアクセスできるが、戦国ランスの購入ページには進めない。
MangaGamer
FAKKU!
GOG
JAST
KaguraGames

ゲームシステム(バニラ)

合戦のダメージの仕組みは?

参照元:技能データ初期化.jaf
   :物理計算.jaf
   :魔法計算.jaf
   :合戦/戦闘計算.jaf
   :人数計算.jaf

  1. ダメージ=(攻撃力-防御力)*兵数修正*技能修正*他修正
  2. 物理ダメージと魔法ダメージで攻撃力・防御力の計算式が異なり、物理か魔法かは技能の種類に紐づく
  3. 物理
    1. 攻撃力:武将攻*10*攻付与率+兵種攻
      1. 兵種攻例:鉄砲100/武士30/陰陽5
    2. 防御力:武将防*8*防付与率-兵種防
      1. 兵種防例:武士0/足軽10/鉄砲30
  4. 魔法
    1. 攻撃力:武将知*10*知付与率+兵種攻
      1. 兵種攻例:魔法45/陰陽40/武士5
    2. 防御力:武将知*7*知付与率-兵種防+陰陽防御
      1. 兵種防例:魔法陰陽0/足軽10/武士20
      2. 陰陽防御は防御側に参加しているだけで固定値10
  5. 兵数修正の変換式
    1. 1-99 すべて100扱い
    2. 100-499 兵数そのまま
    3. 500-1999 500+(兵数-500)/2  例:500→500/1000→750/2000→1250
    4. 2000-9999 1250+(兵数-2000)/4  例:2000→1250/3000→1500/5000→2000
  6. 以上までの値の最大値は兵数値で制限されるため、兵数1000の攻9の鉄砲で「射撃」しても以下の修正がなければダメージは1000に留まる
    1. 兵数1000の攻9の鉄砲で防0の農民へ「射撃」を行っても修正が無ければ決定打にならない
  7. 技能修正は全力武士攻撃で150%、手加減攻撃で20%など
  8. 他修正はパッシブ技能・戦場補正・アイテム等

個人戦のダメージの仕組みは?

参照元:技能データ初期化.jaf
   :物理計算.jaf
   :魔法計算.jaf
   :ボスダメージ補正.jaf

  1. 物理ダメージと魔法ダメージで計算式が異なり、物理か魔法かは技能の種類に紐づく
  2. 物理ダメージ=職種攻*レベル差修正*付与修正*技能修正*他修正
    1. 職種攻:技師11/鉄砲魔王魔人10/使徒9/魔物7/戦士武士騎士妖怪6/忍者動物真田ウルザ5/弓士一般4/巫女3/他2
    2. レベル差:5未満=5/5~30=レベル差÷2/30以上=15+レベル差÷2
    3. 攻付与有でダメージ1.3倍、防付与有で被ダメージ0.7倍、付与率を無視して有無のみ参照
    4. 技能修正はS手裏剣で100%、Sランスアタックで200%など
    5. 他修正はアイテム等
  3. 魔法ダメージ=技能倍率*7*レベル修正*付与修正*技能修正*他修正
    1. 職種は影響しない
    2. レベル差:5未満=5/5~30=レベル差÷2/30以上=15+レベル差÷2
    3. 知付与有でダメージ1.3倍、知付与有で被ダメージ0.7倍、付与率を無視して有無のみ参照
    4. 技能修正はS火爆破で100%、Sエンジェルカッターで150%など
    5. 他修正はアイテム等
  4. 職種が魔人or使徒*1だと最大ダメージがHPの20%までに制限されるなど、細かい規定が存在

行動順の仕組みは?

参照元:速度補正値.jaf
   :合戦/初期化.jaf
   :技能データ初期化.jaf

  1. 合戦・個人戦で共通の処理となっている
  2. 兵種ごとの速度(忍者6~武士12~軍師20)に武将の速パラメータと付与有無を加減算した値が行動が早く回ってくる
  3. 速0で+8、速4で+0で、速8で-8
  4. 付与有で-4(付与率は無視して有無のみを参照)
  5. 最初の行動には特殊な補正が加わる
    1. 基本値+10
      1. 先手必勝は+0、兵種陰陽は+4に置換
    2. ランダムに+1~+4の変動
  6. 技能ごとに「待ち時間」が設定されており、小さいほど行動が早く回ってくる
    1. 例として音速手裏剣は待ち2、射撃は待ち30

付与の仕組みは?

参照元:合戦/初期化.jaf
   :合戦/行動後処理.jaf

  1. 初期付与の基本処理
    1. 技能付与も軍師付与も右上部隊→右下部隊→左上部隊→左下部隊の順で発生(並び順で付与の効率が変化する場合がある)
    2. 技能付与は軍師付与を上書きする
    3. 軍師付与は技能付与を上書きしない
    4. 高知軍師付与は低知軍師付与を上書きする
  2. 技能付与の内訳
    1. 大部分の技能は自身にのみ適用
    2. 「攻/防/知/速運」は3分の1の確率で発生
    3. 「出張巫女」のみ自兵数/250で攻付与を男性に配る
    4. アイテムの迷宮walker/城の落とし方百選/週刊日本の野戦は付与ではなく最終ダメージを1.4倍する処理
  3. 付与数
    1. 合戦の軍師付与数は知と同数
    2. 個人戦の軍師付与数は4固定
    3. 「合戦戦術(単)」は一隊に攻/防/知/速のいずれか1のみ
    4. 「合戦戦術(全)」は一隊に攻/防/知/速の全て
    5. 「合戦戦術(甲)」は合戦・個人戦ともに自兵数/100+2
    6. 「合戦戦術(乙)」は合戦・個人戦ともに自兵数/200+2
    7. 「合戦戦術(丙)」は合戦・個人戦ともに自兵数/300+2
    8. 「合戦戦術(甲乙丙)」の対象は武士/鉄砲/弓兵への攻、足軽への防、陰陽への知が優先され、以後はランダム
  4. 付与率
    1. 技能付与率は原則+50%、「出張巫女」が+40%、「力を貯める」「忍法 木の葉隠れ」が+70%
    2. 合戦の軍師付与は初期・合戦戦術ともに知*5%(0~45%)
    3. 個人戦の軍師付与率は初期・合戦戦術ともにlv%だが、付与の効果に付与率が参照されないため影響がない

捕獲の仕組みは?

参照元:P合戦/戦闘結果.jaf

  1. 基本
    1. 捕獲・討死処理ともに撃破した部隊のみを対象
    2. 捕獲・討死処理ともに左上部隊→左下部隊→右上部隊→右下部隊の順で発生(全部隊を撃破した際は、左上ほど捕獲しやすいという意味)
    3. 一度の戦闘で捕獲できるのは最大で二人まで(手加減を除く)
    4. 手加減命中(バリアの上も可)→兵数全滅で、最大捕獲数を無視して確定捕獲(手加減→暗殺等では不可)
  2. 捕獲率
    1. 捕獲不可能武将(≒原昌示など勢力の重要武将、原城防衛隊などの固定武将、独眼流や今川の所属、農民や魂縛り)は決して捕獲できない
    2. 基本値は20%
    3. 落ち武者で50%
    4. 粘着地面で50%
    5. 落ち武者&粘着地面で100%
    6. 捕虜数が20~24で半減
    7. 捕虜数が25以上で決して捕獲できない
  3. 特殊
    1. 本編では「捕虜屋敷」のイベントを見るまで捕獲不可
    2. イベント後の山本五十六・南条蘭の捕獲率は100%になる
  4. 討死
    1. 重要武将は討死しない
    2. 魂縛り/安倍平蔵/朝比奈百万は撃破すると確実に討死
    3. 暗殺等の即死攻撃で撃破し、捕獲されなかった場合は確実に討死
    4. 通常の撃破では50%で討死
    5. 一度の戦闘で討死するのは最大で二人まで

暗殺の確率は?

参照元:合戦/戦闘計算.jaf

  • 基本暗殺率
    • 45% 暗殺
    • 50% 暗殺2
    • 45% 武将狙撃
    • 45% 疾風点破
    • 40% 射撃+狙撃
  • 暗殺率減少
    • 10% 対象側のパーティに暗殺防御が居る
    • 10% 暗殺側兵数<対象側兵数
    • 10% 暗殺側兵数+1000<対象側兵数(上と重複)
  • 暗殺率増加
    • 5% 暗殺側兵数が対象側兵数の二倍以上
  • 暗殺率固定
    • 0% 対象側の戦闘タイプが個人*2の場合、暗殺側のレベル<対象側のレベル
    • 100% 暗殺側が暗殺技能+かつ対象側が行動消費済(※重要武将は不可)
    • 0% 対象側が重要武将

加入武将の兵数決定の仕組みは?

参照元:固有武将登録.jaf
   :ベース兵力取得.jaf

  1. 「固有武将登録」で兵数の値が100未満に設定されていると倍率扱いとなり、100以上の値で固定値となる
  2. 倍率扱いの場合は自軍の平均兵数に基づいて変動
    1. 兵数300未満と足軽を無視
    2. 平均300未満となった際は300扱い
    3. 平均9999以上となった際は9999扱い
    4. 40ターン未満かつ平均800以上で800扱い
    5. 揺らぎがプラスマイナス20%

MOD作成

専門知識は必要?

武将の技能変更やテキストの変更を行うだけなら専門知識は不要。
画像系の改造は素材の用意と加工が必要。
機能面の改造はプログラミングの知識が必要。

その他

ゲームの進行速度を上げたい

  • システム→環境設定からの変更で演出等のスキップが可能
  • 演出をスキップできるMODを導入する
  • 加速ツールのRagud Mezegisは環境によって通ったり通らなかったりするし、通ってもフリーズを誘発する場合がある
  • プロセス操作ツールのうさみみハリケーンは安定して加速できるっぽい

コメント欄


*1 健太郎・式部・藤吉郎を除く
*2 バニラでは毛利元就のみ