基本(β1.06.5)
得点の基本的はデータはこちらを参照。
高得点を目指す場合は第二部から始めるのが前提になる。
第一部は猿殺しルートを最速クリアしても25Tを要し、12Pが減少。これをペイするほど第二部を短縮できない。
以下の記述もすべて第二部からの開始を前提としている。
おすすめのボーナス(β1.06.5)
ボーナス | 効果 | 消費P | 寸評 |
行動回数+1 | 30 | 行動回数2→3で必須 | |
金+20000 | 10 | 序盤から合体を多用する場合には有益 | |
速の学習書2 | (消費)速+1 | 4 | 高難易度では攻防知速の中で速の価値が高い |
大魔王の壺 | 茶碗/掛け軸/太鼓/屏風の好感度上昇+1 | 16 | 高いのでキンケードのキャラクリ→合体から入手も選択肢 |
ドラゴン手袋 | 個人戦で与DM+50% | 4 | ウルンセルの刃に次ぐボス戦要員 |
真オーロラ貝 | (消費)満足度+5 | 4 | 素早く援軍を呼ぶのが主たる目的 |
長田くん | (消費)行動回数回復+2 | 4 | 最高得点を目指すなら必須級 1ターン目か2ターン目に使うのが基本か エールをキャラクリ→合体して二つ目を取りに行くことも可 |
優先座席 | (消費)技5:先手必勝に変更 | 4 | 消費アイテムなので装備枠を圧迫しない ネロをキャラクリ→合体で二つ目が手に入る |
ヒロシくん | (消費)兵種:足軽に変更/技1:味方ガードに変更 | 4 | 合体でもやれはするが、強力な壁役のアムを迅速に足軽化するために有用 |
ザ・忍者 | (消費)兵種:忍者に変更/技3:手裏剣に変更 | 4 | 精密射撃や全体バリア要員を忍者化するのはメリットしかないが、合体でもやれはする |
血吸ペッタン | (消費)与物理DM+33%/被物理DM+33% | 4 | 装備解除不可が難点だがナポレオンの書よりわずかに物理ダメージが出る |
タイニリーチ | 全物理攻撃が手加減効果を持つ | 32 | コストに見合う圧倒的な性能 |
ウルンセルの刃 | 個人戦時、二回攻撃 | 32 | ジルの迷宮潜りのお供で、魔王斬りで技数が2回復し累積する つまりジル単騎で半無限に敵を倒し続けられるが、回復を持つ敵が出ると千日手になる |
魔法大臣 | 与魔法DM+30% | 4 | 「雷撃/大雷撃/巫女の嵐2/神聖分解波」の強化 |
神木の鎧 | 被物理DM-20% | 4 | 防Sの0.65倍・ガードの0.5倍と乗算で物理0.26倍の鉄壁 「魔法絶対防御」も取らせれば鉄壁 |
ナポレオンの書 | 与物理DM+30% | 4 | ちぬの「毒殺」とジルの「?????」の強化 |
将棋盤 | 戦闘開始時の軍師効果(初期付与) | 4 | 敵の軍師効果に対抗する意味で欲しい |
ホーネットメダル | 技+1/知速+2 | 4 | 高難易度では攻防知速の中で速の価値が高い |
シルキィメダル | 防知+2/速+1 | 4 | |
ハウゼルメダル | 防速+2 | 4 | |
メガラスメダル | 速+5 | 4 | |
毛利家 | 元就・てる・きく・ちぬ | 40 | ちぬの「毒殺」を攻Sのベゼルアイに継承+ナポレオンの書+プロヴァンスで一撃必殺 ガード足軽に対して半減するのがネック |
上杉家 | 謙信・愛・勝子・虎子 | 40 | 謙信の「軍神の威光」ありき また、リックのキャラクリ条件として謙信が必要 愛の「財テク」も嬉しい 勝子・虎子は合体消滅側時に技数5に変更ボーナス有 |
巫女機関 | 名取・ゴエモン・相馬疾風・卑弥呼 | 40 | 名取の「巫女の嵐2」が割合系ダメージの中で最優秀 ゴエモンは序盤の捕虜暗殺ガチャで活躍 卑弥呼は合体消滅側時に技数6に変更ボーナス有 |
独眼流家 | 政宗・野菊・折女・ノワール・お町 | 60 | お町の「大雷撃」ありき 野菊は序盤の壁役として優秀 政宗は合体消滅側時に技数6に変更ボーナス有 |
マリーシア | 10 | 「聖なる歌声」の全体技回復が唯一無二 速3がどうしても気になるなら、技5を統一した高速武将と合体すれば「聖なる歌声」を引き継げる | |
岳画殺 | 10 | 「死ぬがよい」で初動からタイニリーチ要員として起用できる | |
エターナルヒーロー | ブリティシュ・日光・ホラガ・カフェ・カオス | 140 | カオスの「延長戦2」が技2消費で合戦時間を6戻す 初期の技4で12、アイテムで引き上げれば18の多大な引き伸ばしになる 初手から電撃戦で押し続けるには必須級 |
魔王ジル | 128 | 唯一無二の迷宮要員としてコストに見合う価値がある 合戦でも無敵結界で大暴れ、しかも軍師効果持ちの「賢者」 | |
ゼスに侵略可能 | リーザス敵対時は手動宣戦 リーザス同盟時は冒頭イベント宣戦 | 1 | ゼス領でウィチタ・カオルを発掘することで、行動回数を4に増やせる |
おすすめの技能・武将(β1.06.5)
種類 | 技能名 | 技消 | 対象 | ダメージ率 | 反撃率 | 待ち | 所有武将 | 寸評 |
物理 | 精密射撃 | 全 | 全 | 30 | 0 | 25 | ウルザ・エクス | バニラから伝統の強力技能 ウルザとエクスが重なると大変なことに |
物理 | 一斉射撃 | 全 | 全 | 70 | 0 | 30 | オルオープンなど | ダメージソースとしては期待できない 精密射撃が居ない場合のタイニリーチ要員として有用 |
物理 | 死ぬがよい | 全 | 全 | 60 | 0 | 設定無 | 岳画殺 | |
物理 | ????? | 1 | 全 | 各5分の1の確率で、 ダメージ率が変化 50/200/300/400/1000 | 0 | 20 準備2 | ジル | 最高ダメージを引くと派手に効くが準備が長い 相手の技を削ってからでないと使いにくい |
物理 [割合] | 毒殺 | 全 | 全 | 敵50%減 [現在兵数基準] | 0 | 20 準備2 | ちぬ | 割合攻撃だが一部の技能やアイテムの倍率が乗る 攻Sの1.4倍+ナポレオンの1.3倍+プロヴァンスの1.5倍=1.365倍でガードが入らなければ一撃必殺 出が遅いのが短所 |
物理 [個人] | 魔王斬り | 1 | 単 | 130 | 20 | 18 | ジル ランス魔人合体 | 個人戦でのみ使用 敵撃破で技数回復により、迷宮を単騎で延々と潜れる |
魔法 | 雷撃 | 1 | 全 | 50 | 0 | 25 | ジル・お町 パセリなど | ジルの場合、敵の行動回数が残ってる間はこちら お町の場合、待ちを加味しても大雷撃のがダメージ効率で上 |
魔法 | 大雷撃 | 1 | 全 | 150 | 0 | 10 準備2 | お町・レイ | 相手が技を使い果たしてからの連発で猛威を振るう |
魔法 [割合] | 巫女の嵐2 | 全 | 全 | 敵30%減 [最大兵数基準] | 0 | 5 準備1 | 名取 | 強い速い最優秀の割合攻撃 魔法大臣の1.3倍+魔法王の1.2倍=46.8%の割合攻撃で3撃必殺圏内 |
魔法 [割合] | 神聖分解波 | 全 | 全 | 敵25%減 [最大兵数基準] | 0 | 10 準備1 | アム・クルックー カフェ | 真価は複数の割合攻撃の併用 魔法大臣の1.3倍+魔法王の1.2倍=39.0%の割合攻撃で3撃必殺圏内 |
自軍 | 活動転換 | 1 | 単 | 技回復1 | 15 | なし | 道三・あてな | 道三は第二部開始でも登用できるが行動4を要するのがネック あてなはキャラクリも軽いので拾いに行く価値はある なお「待機」の待ちが25であるため、行動を飛ばすときはセルフ活動転換したほうが次までが速い |
自軍 | APコッポス | 1 | 単 | 技回復1 | 25 | なし | エール・合体レア | 活動転換より回転が悪いが確定加入のエールゆえ使い所が多い |
自軍 | 聖なる歌声 | 4 | 全 | 技回復1 | 15 | なし | マリーシア | 行動順によっては待機を挟んで調整が必要 |
自軍 | バリア | 1 | 単 | バリア付与 | なし | 20 | モブ魔物など | 終盤の個人戦で頭数があると助かるので、捕虜を一気に登用すると良い |
自軍 | 全体バリア | 全 | 全 | バリア付与 | 20 | なし | キサラ・ミラクル マジック モブ陰陽確率 | ミラクルは個人戦でも全体バリアが使える パセリは合戦では全体バリアが使えないが個人戦では使える |
特殊 | 延長戦2 | 2 | 全 | 戦場時間戻し6 | なし | 20 | カオス | セラクロラス前に電撃戦でゴリ押しする際に必須 モブ僧兵でも好感度ボーナス二回で取得できはする |
.
種類 | 技能名 | 効果 | 所有武将 | 寸評 |
パッシブ | 軍神の威光 | 敵技-1/戦果+5 | 上杉謙信・(ミネバ) | バニラから伝統の強力技能 同じ技破壊系で重複させるのが極悪 |
パッシブ | 赤い死神 | 敵技-1/攻速付与+50%/先手必勝効果 | リック | 敵にリックが居ると先手の回避困難で、運次第でバイラウェイで壊滅 |
パッシブ | リーザスの青い壁 | 初期全体ガード150% | コルドバ | 唯一の初期全体ガード手段だが、全体バリアを早打ちできるならお役御免 |
.
種類 | 技能名 | 効果 | 所有武将 | 寸評 |
非戦闘 | カクさん | カクさんも自軍に居ると行動回数4回(上がった後は居なくなっても可) | カオル | ゼスに攻め込んで確保したい |
非戦闘 | スケさん | スケさんも自軍に居ると行動回数4回(上がった後は居なくなっても可) | ウィチタ | |
非戦闘 | 魔法王 | (戦闘非参加でも)常に自軍の魔法攻撃+20% | パセリ | 「雷撃/大雷撃/巫女の嵐2/神聖分解波」の外付け強化 |
非戦闘 | 生命科学 | 合体で消滅側武将のレベルの10%が存続側武将に加算 | パパイア | 居るだけで効果があり、ランスの魔人合体時などに侮れない寄与 |
非戦闘 | ★金のエンゼル | 合体時にランスの好感度ボーナス5回発生 | 合体レア | 技能が消えないようにモブを合体してランスを急激に強化できる |
おすすめのキャラクリ(β1.06.5)
加入イベント+好感度イベントの行動回数が少ないキャラほど優秀。
捕虜からの勧誘は行動回数を消費しないため行動に含まないが、確定で捕虜化しない武将は戦闘で狙って捕らえねばならない。
- 行動1
- メナド/リーザス敵対限定。リーザス征服で確定捕縛。好感度4必要。
- キンケード/リーザス敵対限定。リーザス征服で確定捕縛。好感度7必要。合体で「大魔王の壺」が得られる。
- カオル/技能の行動回数増が必須であるため行動に含めない。好感度7必要。
- 行動1(要戦闘捕縛)
- コルドバ・バレス・エクス/リーザス敵対だと在野化するため捕縛までが大変。好感度不要。
- リック/リーザス敵対だと在野化するため捕縛までが大変。好感度不要だが謙信が必要。
- チャカ/リーザス敵対だと在野化するため捕縛までが大変。好感度7必要。
- レリューコフ・カール/好感度不要。
- コンバート/ロレングラードを支配し第二軍出撃イベント→以降の戦闘参加を待つ必要。好感度7必要。
- ネロ/ロレングラードを支配し第二軍出撃イベントの翌ターンの第四軍出撃イベントを待つ必要。好感度不要。
- 行動2
- マリーシア・日光・カフェ/周回ボーナス必要。好感度14必要。
- エール/冒頭イベントを待たず大満足で呼ぶ前提だがホーネット派侵攻のトリガーでもあるため行動に含めない。好感度不要だがクルックー加入まで待つことになる。
- リセット/大満足で呼ぶ前提だがシャングリラ侵攻のトリガーでもあるため行動に含めない。好感度不要。
- トーマ/大満足援軍。好感度7必要。援軍到着イベントを冒頭で処理する前提(最短クリア時は不可)。
- ベゼルアイ/確定加入。好感度14必要。
- クルックー/24T以降に確定加入。好感度14必要。
- キサラ/登用イベント。好感度不要。
- パットン/パットンルートで確定加入。好感度不要だがトーマ必要。
- ヒューバート/パットンルートで確定加入。好感度7必要。
- フリーク/パットンルートで確定加入。好感度7必要。
- アム/天界編に進むために必須なので登用イベントを行動に含めない。好感度不要
- パセリ/ゼス征服で確定捕縛。好感度14必要。
- セスナ・メガデス・プリマ/発掘イベント。好感度7必要。
- 行動2(要戦闘捕縛)
- スー/リーザス敵対限定。好感度4必要。
- サチコ・アミトス・フレイア・チルディ・セシル・千鶴子・ナギ・パパイア/好感度14必要。
- ポロン・ピッテン/ベゼルアイ加入後の自由都市の出撃イベントを待つ必要。好感度7必要。
- 闇鷺/好感度14とフレイアキャラクリ必要。
- ロードリング/好感度不要だがアム必要。
- BS/好感度14と天界編突入が必要。
行動回数(β1.06.5)
初期の2を周回ボーナスで3に増やすのは必須。
4に増やすには満足度160があるが現実的ではなく、「スケさん」「カクさん」で増やすのが基本。
「ワンと一緒」「ニャンと一緒」で5に増やせるが、ジルルート突入が必須であるため最高点を狙う上ではシビア。
冒頭イベントの管理(β1.06.5)
ver1.06では、スラル戦まで進めるため複数の冒頭イベントを消化することが必須。
- 鈴女倒れる2:鈴女初回(カンチョー)→初回H→信頼4/7(キャラクリ)まで進めるのが条件:鈴女の冒頭イベントは健太郎より優先度が低いため、場合によっては健太郎を解雇して先行するのも選択肢:選択で起こす場合は一ターンで一気に消化できない:信頼4/7を見る前に7/7まで上げてしまうと7/7が優先されてロスが出るので注意
- ハウセスナース訪問:条件を満たしていてもランダム
- ハウセスナース宣戦:条件を満たしていてもランダム
- セラクロラス会いたい:他三名を集めた後に発生
また、エール・リセットの援軍到着も必須で、選択イベントではなく冒頭イベントでは消化するほうが行動数で得。
上記のイベントより優先度が高く、序盤中盤に起こる冒頭イベントが以下。
- コパ帝国恭順:コパ帝国への宣戦で回避可能ではあるが(最後のバベルの塔の都合で)放置できないため損
- エール絶対合体:第二部開始から5ターン以降かつエールが仲間で発生:回避も遅延も不可
- 縦深を活用しよう:ホーネット派と交戦で発生:ホーネット派との開戦前に「セラクロラス会いたい」まで進めたい
- ヘルマンログ攻略:パラオ山脈を支配で発生:シャングリラ経由でヘルマン侵攻すれば回避可能
- ヘルマン分裂:ログAorログBorコサックorボルゴZを支配:ヘルマンへの侵攻を遅らせて遅延可能
- ヘルマン/同盟の誘い:ヘルマン分裂の翌ターンに発生
- ホーネット派やりたい:ヘルマン滅亡の翌ターンに発生
- 魔王の合体だよ:ホーネット派やりたい発生済かつカイズ宝物庫発生済で発生
- 首都を攻めよう:リーザス城を支配で発生:リーザスへの侵攻を遅らせて遅延可能
なお、ターン1は「部隊合流」、ターン2は「ヘルマン導入(闘神都市警告)」で固定。
大満足ボーナスの枠調整(β1.06.5)
最高効率を狙わない場合、大満足ボーナスの好感度+3を活用するのがキャラクリ埋めに楽。
ただし大満足ボーナスの表示枠は最大12までで、好感度+3は表示の優先度が低いため、他の選択肢が出ないように調整が必要。
- ランスのレベルを65以上にするのを遅らせる(鬼畜アタックが出ない)
- ランスの合体を遅らせる(シィル武将化が出ない)
- 柴田勝家・前田利家・明智光秀・鈴女・ベゼルアイを解雇or合体(当人の強化が出ない)
- 21ターン以前である(全軍休憩・補充費・ベゼルアイ強化が出ない)
- 武将枠を埋める(万能三人組が出ない)
高得点への道(β1.06.5)
初回(0+0→0+30)
初回プレイは基本点が90となるため、クリアポイントを稼ぐ上では不利。よって、ターン数やキャラクリを気にせず実績ポイントだけを目指すのが良い。
リーザス敵対ルートで開始。
どれだけ時間をかけても良いので、大満足ボーナスをフル活用して武将を揃え、合体を積極的に試してみよう。
注意点として、エールの技能「???」を変更せず、聖女の子モンスターのイベントを最後まで進めること。
自由都市(降伏も可)・AL教と征服し、準備が整ったらリーザスに宣戦。
四連戦イベントで勝っても特に良いことはないので、電撃戦も活用しつつまっすぐリーザス城を目指すと良い。
リーザス征服で実績10P。
リーザス撃破後はヘルマン(同盟選択は何でも良いがパットンが楽)→ホーネット派と進め、ケイブリス派を滅ぼす直前で一時停止。
アムを加入させた後にケイブリス派を滅ぼし、天界編に突入。ケイブリス戦は事前に魔人を撃破しておけば楽(難易度標準では魔王ケイブリスにもならない)。
ALICEはターン経過で弱体化するが、攻撃力が高いためランスをバリアで守り続けておきたい。
ALICE撃破で真ENDが流れ実績20P。
第二回(0+30→0+50/アイテム埋め)
難易度★1でリーザス同盟ルートで開始。リーザス組のおかげで初回より戦闘は楽。
追加ボーナスの30Pは、行動回数+1で30P丁度がオススメ。
実績をコンプしつつ、以降の周回時のボーナスに使用するアイテムを埋めていく。
ボーナスで使用可能になるアイテムはクリア時に保有していたアイテムなので、消費アイテムを消費しないこと。
ボス戦はランスに魔人を8人合体させると「魔王アタック」を取得して大幅に楽になる。
魔人は健太郎・サテラ・サイゼル・ハウゼル・シルキィ・ホーネット・カミーラ・ガルティア・ワーグ・レイ・ケッセルリンク(ジルルート限定)・ケイブリス(ジルルート限定)をイベントで加入させられる。
通常戦闘での捕獲を要するが、カイト・パイアールを加入させるのも良い。
ジルルートへ入るため、ケイブリス派の領土として少なくともケイブリス城/ケッセルリンク城/他任意3国を残し、ホーネットを登用、任意の魔人と合体して「異次元の門を開く」を選択。
ジルルート突入直後に「闇の地下水脈」を踏破で、リス・ワン・ニャンを捕縛。技能の効果で行動回数が5になり、キャラクリの進行が捗る。
これまでのプレイのランダムアイテムで「タイニリーチ」「ウルンセルの刃」を入手できていない場合、
聖女の子モンスターのイベントを進め、スラル戦に挑む。合戦と個人戦で報酬が異なるので、事前にセーブしてクリアデータをニ種類作ると良い。
合戦は殲滅せずとも戦果勝ちすれば良いので、バリア・技破壊・割合攻撃・戦果操作・時間経過を適切に使えば乗り切れる。苦戦するならターンを進めて戦力を揃えれば良い。
個人戦はALICE戦と戦い方が近くなるが、敵が3名いるためバリアを剥がされやすい点に注意。
ラグナード迷宮の踏破→ザビエル戦の勝利で実績10P。ザビエルは割合攻撃を持っているので、高レベルのランスであってもバリアで守ること。
最後にジル撃破で実績10P。アムを登用していなければALICE戦に進まずEDとなる。
第三回(0+50→155+50)
ここからはクリアポイントを意識し、キャラクリ30人を集めつつターン数は100を目標とする。
難易度★1で基本点180、リーザス同盟ルートで開始。
追加ボーナスの50Pは、行動回数+1で30P、ゼスに侵略可能で1Pの合計31Pが必須の用途。
残りの19Pは任意。
電撃戦をフル活用して行動を節約しながら侵攻。
ポルトガル→カスタムと進んでマリアを拉致したら、自由都市はいったん放置してAL教を先に征服。自由都市は降伏させられるので行動の節約になる。
続いて冒頭イベントでゼス・ヘルマンに宣戦。ヘルマン領とはリーザス領が壁になるため、まずはゼス戦に専念。
アダムの砦→イタリア→ゼス宮殿と進んでゼス征服。イタリアでカオル、琥珀でウィチタを登用すると、技能の効果で行動回数が4になる。
天界編に突入すると、廃墟化によってキャラクリの完了が困難になるため事前に一通り済ませること。
180-100=80に、ALICE撃破で+15、キャラクリ30名で+60を合わせ、155Pでクリア。
第四回(155+50→270+50)
ここからが本格的なスコアアタック。キャラクリ30人を集めつつ、ターン数は100を目標とする。
難易度★7で基本点280、リーザス同盟ルートで開始。
追加ボーナスの205Pは、行動回数+1で30P、ジルで128P、ゼスに侵略可能で1Pの合計159Pが必須の用途。
残り46Pは任意だが、32Pのウルンセルの刃がオススメ。ウルンセルの刃を装備したジルは「魔王斬り」の敵撃破で技数が2回復し累積するため、半永久的に戦闘が可能。ただし高LVでHPを回復する敵が出ると千日手となって詰む。
スコアアタックの共通原則として、電撃戦で1ターン1国占領で続けていくなら防衛戦は必須ではない。
自由都市は降伏で済み、リーザス・ゼス・ヘルマン・ホーネット派・ケイブリス派は首都さえ占領すれば良いので、反撃で国を奪い返されても問題ない。
AL教のみ全土占領が必要だが2国のみなので一気に追い込める。コパ帝国は自動併合。ロックアースは非戦放置。パットン軍は同盟。ミネバ軍は滅ぼしても良いが交戦のまま無視でも可。
ただし特定の武将を捕虜にしたい場合や、好感度アイテムを稼ぎたい場合は戦おう。
注意点として、ポルトガルを占領されると攻撃戦ができなくなり、無視したミネバ軍にアークグラードを奪われると天界編のイベント進行に支障が出る。
電撃戦のためには敵軍全滅が必要だが高難易度では兵数が多いため、合体で兵数を増やして高火力を叩き込むか、割合ダメージを叩き込むしかない。
高火力or割合のどちらで削るにしても、まず相手の技数を削らないと行動回数が足りない。バニラ以来の伝統的な作戦である軍神の威光(謙信)+精密射撃(ウルザ)が活躍する。
割合ダメージの技能は技能全消費のため、活動転換系と合わせるのが必須。
また、敵の火力も相応に高いためバリア等で守備を固めるのも必須。
リーザス同盟で赤い死神(リック)と精密射撃(エクス)が居るため、初動から高効率の技破壊が可能。
マリア拉致後は金で合体して技能を持つ武将を集約できるため、アム・クルックーの割合攻撃、エール・あてなの行動回復、キサラ・マジックなどの全体バリアを組み込める。
電撃戦の効率を高めるため、聖女の子モンスターのイベントを優先的に進めておきたい。
その流れでスラル戦も解禁されるが、挑むタイミングは最終盤で差し支えない。
ケイブリス派は出撃イベントの順序が、ガルティア→レッドアイ→メディウサ→(ワーグ)→カミーラ→ケッセルリンクとなっているが、
骨の森→赤の家→ケイブリス城と最速の3Tかつガルティア事前撃破で進むことで、最終戦はケイブリス・レッドアイ・メディウサの三人だけで済ませられる。
出撃イベントが発生していない武将(ここではカミーラ・ケッセルリンク)が出現しない仕様が要因。
280-100=180に、スラル撃破で+15、ALICE撃破で+15、キャラクリ30名で+60を合わせ、270Pでクリア。
第五回(270+50→315+50)
リーザス敵対ルートで開始。ターン数は70を目標とする。
基本的な進め方は第四回と同じだが、リーザス組が居ないため序盤の戦闘がシビア。キャラクリの負担も少し重くなる。
追加ボーナスの320Pは、行動回数+1で30P、ジルで128P、ゼスに侵略可能で1Pの合計159Pが必須の用途。
残り161Pは任意だが、リーザス組が居ないため序盤の合戦が厳しいことを踏まえ、60Pの独眼流(お町の雷撃)や40Pの巫女機関(名取の巫女の嵐2)がオススメ。
280-70=210に、リーザス撃破で15、スラル撃破で+15、ALICE撃破で+15、キャラクリ30名で+60を合わせ、320Pでクリア。
最高点359チャレンジ(β1.06.5)
ターン数は、ALICEに挑むためにクルックー加入が必須で、加入イベントが最短で24T冒頭という仕様上、26Tが最短。
β1.06.4での最高得点は、
280[★7]-26[ターン数]+60[キャラクリ30人]+15[リーザス撃破]+15[スラル撃破]+15[ALICE撃破]=359P、
最低限の行動をまとめた理論チャートがこちら。
必須の外交+戦闘+スラルイベント進行+キャラクリ30人分の行動を除くと、余剰行動は極めて少なくなる。
ver1.04時代のものだが、詳細攻略チャートがこちら。
現verにもいくつかの部分を参考にできる。
- やるべきこと
- キャラクリ等のための捕縛
- タイニリーチ込の電撃戦で全捕縛するだけではまずもって不足するので、防衛戦で暗殺厳選などが必要
- 要らない捕虜はポックルに変換し、迷宮単騎をやるならジル、そうでなければランスへ
- どうしても金が必要な場面では、僧兵を登用→翌ターン兵数解雇で捻出
- キャラクリのための好感度上げ
- 「大魔王の壺」による効率上昇
- 合戦で好感度アイテムをランダムに入手するため楽な場面で厳選も可
- スラル戦・ALICE戦で勝つための個人戦用武将加入・強化
- 汎用武将でも速の高い陰陽(バリア)と僧侶(活動転換)は有用
- 個人戦の速は職種ではなく兵種が参照されるので、合体で忍者等に変換すると動きが目に見えて変わる
- 速7以上の忍者上忍/速8以上の鉄砲偽天カク/速9以上の騎馬は「さがる」を利用した行動無限ループが可能
- ランスの魔人合体が3以上なら、ウルンセルの刃はランスに持たせ大技→AP回復を繰り返す、ジルはドラゴン手袋など次点
- ランスの魔人合体が2以下なら、ウルンセルの刃はジル、ランスはドラゴン手袋など次点
- ランスの魔人合体の内、追加の行動が要らないのは健太郎・ホーネット・パイアール捕縛・カイト捕縛(健太郎を合体段階まで残すと鈴女の冒頭イベントを圧迫する弊害有)
- キャラクリ等のための捕縛
- 余剰行動の候補
- キャラクリ等のための捕縛
- 行動1/人材発掘オルオープン加入で一斉射撃によるタイニリーチ要員(下記のウルザとどちらかは欲しい)
- キャラクリのための好感度上げ
- 行動1/「ウルンセルの刃」を取得したジルのマルグリッド深堀り
- 行動1/プルーペットで鬼の骨と好感度3を交換
- 行動1/大満足で全武将好感度3
- 電撃戦・スラル合戦で勝つための合戦用武将加入・強化
- 行動1+満足度10/大満足のリズナ加入で魔法絶対防御の合体継承要員
- 行動3+満足度20/大満足のウルザ加入→精密射撃の取得で、コストに見合うほど合戦が楽になる
- 行動1/大満足のトーマ加入でトーマとパットンのキャラクリを行い、トーマの戦力に加えてキャラクリ用捕縛人数-2と好感度21も捻出(冒頭イベントの援軍到着の管理の弊害有)
- 行動2/大蛇の穴発見→踏破で早期の満足度5と迷宮報酬を捻出
- 行動2/大なぐりまくりたわぁ発見→踏破で早期の満足度5と迷宮報酬を捻出
- 行動1/マリアをさらうで早期の満足度5+5(カスタム攻略時を含む)と金による武将合体の早期解禁
- 行動1/ジルのキャラクリによる強化で合戦のみならず迷宮単騎も楽になる(合体も可能)
- ALICE戦で勝つための個人戦用武将加入・強化
- 行動1/大満足の鬼畜アタック
- 行動1/プルーペットで鬼の骨とポックル4を交換
- その他
- 行動1/アムの実験その1で捕虜から合体できるようにするとあらゆる運用が大幅に楽なる
- キャラクリ等のための捕縛
初期データ高得点チャレンジ(β1.06.5)
SaveDataフォルダの「戦国ランス_Sys.ASD」を移動or削除すると、ゲームが初期化される。
この状態で第二部から開始で、基礎点90の難易度標準扱いをレギュレーションとする。
初期の貧弱な戦力に対し相手も貧弱な条件下で競うことになり、上記の項目の最高得点チャレンジとは異なる遊び方ができる。
また行動回数2でスタートし、ゼス宣戦が不可能(スケカクで行動4に増やせない)かつジルルート不可(ワンニャンで行動5に増やせない)ため、満足度50→160で行動回数を増やさねばならない。
満足度管理が肝となる点でも独特な味がある。
目標点の目安としては、
90[基礎]-45[ターン数]+60[キャラクリ30人]+15[リーザス撃破]+15[スラル撃破]+15[ALICE撃破]=150Pとなる。
そのためカイズ、宮殿、キエナ砂漠の進軍で行動2使いました。 -- 2024-02-25 (日) 20:26:14
デフォ毒殺0.5倍、S攻1.4倍、ナポレオン1.3倍、この時点で0.91倍で概ね壊滅させるが、ガードが入ると0.455倍で物足りない
プロヴァンス1.5倍で1.365倍で、ガード以外は一撃必殺、ガードすら0.68倍まで減るので巫女の嵐2などを続けてトドメ圏内
どうせキャラクリの関係で雇うことを踏まえると、居眠りの2.0倍も選択肢かな?技数-2はペナルティとしてあってないようなもの -- 2024-02-25 (日) 18:30:43
ベゼルアイに「毒殺」「ナポレオンの書」「特攻」を持たせたのですが一撃で倒せなかったですが、特攻を覚えさせたら威力は上がったので気になりました。 -- 2024-03-05 (火) 01:45:26
毒殺0.5倍 * 攻S1.4倍 * ナポレオンの書1.3倍 * 特攻1.33倍 = 計1.2103倍
これなら一撃になるはずだが、特攻の記述は毒殺の記述より上に記述されているため、毒殺の「兵数の0.5倍」で上書きされて毒殺に対しては機能していない -- 2024-03-05 (火) 02:00:13
毒殺の仕様が難しくて技能で覚えておくことにします。 -- 2024-03-05 (火) 02:23:15