【スタイル】

Last-modified: 2025-09-03 (水) 18:24:27

SF2

MS

各種類の【モード】に特化したスタイルを
体術は【体術屋】で武器は【鍛冶屋】で変更することができる。
各スタイルに応じて、攻撃性能と速度値が低下するが
使用する技のモードとスタイルが一致しない場合
技を閃く確率が半減し、威力も軽減される。

RSU

概要

本作はキャラクターではなく、キャラクターのスタイルをパーティ編成して【バトル】に臨む事となる。
キャラクター側の【能力値】と、スタイル側の性能を合わせたものが【バトルキャラクター】となる。
スタイルによって習得する【技】【術】【アビリティ】が異なり、スタイルを変えるとバトルでの役割が大きく変わる事も。

武器種

スタイルごとに武器種が決まっており、対応する武器のみ装備可能。
2021年11月27日から、同じキャラクターの別スタイルで別武器種となるスタイルが実装された。

ロール

スタイルの性能傾向の目安として設定されているだけで、ロール自体に効果は無い。

術適性

スタイルごとに術適性が決まっており、対応する術のみ学習・継承が可能。

能力影響(スタイル)

俗に「スタイル補正値」などと呼ばれる。
キャラクター側が持つ能力値をこの値で補正したものがバトルでの能力値として使用される。
後述するスタイルLvを上昇させる事でこの値が向上し、より強くなる。

成長傾向

バトルに勝利するとスタイルに対応したキャラクターの能力成長判定がされるが、スタイルと挑戦するクエストによって、各能力値の成長上限が決まる。
ゲーム内では「上がりやすい」などぼかした表記がされているが、マスクデータとして上限に関する数値が設定されており、日々有志が調査している。

初期BP・回復BP・MAXBP

スタイル側が持つ能力値だが、現時点ではどのスタイルも同じ数値。

最大LP

一部の例外を除き、スタイルの【レアリティ】によって数値が決まる。

スタイルLv

スタイルの【レベル】
バトルに勝利するとスタイルに対応したキャラクターに「スタイル強化EXP」が入り、それを消費する事でスタイルLvを上昇させられる。
上昇する事でスタイルの能力影響が向上したり、後述のスタイルLvボーナスを得られる。
初期のスタイルLv上限は30だが、スタイルピースを使用する事で
スタイルLvの限界突破が可能で、最大でスタイルLvを50まで上昇させられる。

スタイルLvボーナス

スタイルLvが一定値に到達するごとにボーナスが得られる。
スタイルにボーナス能力値が加わったり、未解放のアビリティが解放されたり、
そのスタイルが持つ武器種のマスターレベル経験値を獲得する。

技・術

スタイルごとに習得する技・術は決まっており、合計3つまで習得する。
未習得の技がある場合、【通常攻撃】か技を使用した際に一定確率で閃き、
未習得の術がある場合、通常攻撃か術を使用したバトルの勝利時に一定確率で学習する。

技・術の習得・強化状況はキャラクター側に依存している。
例えば【ジョセフィン・リン・ウッド】のスタイルである「SS[本気できてね]ジョー」は【マドルマジック】を習得するが、これを習得して【技・術Rank】を99にしてから、同じくマドルマジックを習得する「SS[まだ未完成だとしても]ジョー」を獲得すると、習得済みかつ技・術Rank99になっている。

属性耐性

属性耐性はキャラクターに依存せず、スタイルに設定されている数値と編成時の装備品によって決まる。一部の例外*1を除き、下記の法則。

  • 武器種が【斬】属性のスタイルは斬耐性が高く、打耐性が低い。
  • 武器種が【打】属性のスタイルは打耐性が高く、突耐性が低い。
  • 武器種が【突】属性のスタイルは突耐性が高く、斬耐性が低い。

またレアリティが高くなるほど斬打突耐性が高くなる。
ISの【相性ルール】を経験した事があると若干混乱する(自身の持つ属性に対して最も強く、弱点が逆方向)。

アビリティ

スタイルごとに習得するアビリティは決まっており、合計3つまで習得する。
バトルで常時効果を発揮する。バトル勝利時に効果を発揮するものもある。

同じキャラクターとして扱われるスタイルの例


*1 【三邪神】は陰耐性が高く陽耐性が低い、【ジュエルビースト】は物理耐性が0な代わりに術属性全般の耐性が高い、【ハーディ】は物理耐性が全般的に高い等。