補助装置

Last-modified: 2024-04-29 (月) 00:18:55
 

今作では補助装置にも特殊効果が用意されている。
名前の後ろについている2文字のアルファベットは、兵器と違い表しているものがそれぞれ異なる。各項目を確認のこと。
ランクはS>A>B>C>D>Eの6段階。Eが最弱でSが最強。
 
補助装置の中には画面右のリストからタブをクリックし(または1~6のショートカットキー)起動して使うタイプのものもある。
時間経過でゲージを徐々に消費するタイプのものは、ゲージが尽きる前でも任意でON/OFFの切り替えが可能。ゲージが少しでもあればいつでも再使用できる(遮蔽装置を除く)。
一発でゲージを使い切るものは、使用後はゲージが満タンになるまでは再使用できない。ゲージを一定量だけ消費するものも最低限のゲージが無いと使用不可。

徐々に消費高機動ブースター・遮蔽装置・フェロモン散布装置
一定量消費各種ドローン
使い切りテレポーター・抵AIウィルス・惑星開発ポッド
 
 

対実弾/対ミサイル/対光学装甲

解説実弾系/ミサイル系/光学系耐性と機体耐久度が上昇します(アルファベット:耐久度上昇/耐性上昇)
装甲は「対実弾装甲」と「対ミサイル装甲」、「対光学装甲」の3種類。それぞれ対応する兵器による被弾時のダメージを軽減する。
同じ装甲のSSが2個で完全防御が可能になる。ただ耐性貫通攻撃を持つ敵もいるので万全とはならない。
各装甲は自機そのものの耐久度も増加させるが、オマケ程度。あくまで耐性を得るのがメインと考えたい。

基本的には充分な速度その他がないと逃げ切りにくいミサイルや、射程内では完全に必中である光学用の装甲が比較的需要が高い。
実弾は大半が自力でも容易に回避でき、装甲に頼るまでもない場合が多い。拡散+転移など対処が面倒な上に当たると痛いケースもあるにはあるが、それでも対ミサイルや対光学の方が優先されると思われる。



反射被ダメージに応じた反射ダメージを敵に与えます。
ランクアップで反射割合が増加。
各種装甲共通の特殊効果
反射時には自機なら青、敵機ならオレンジの細い光線が攻撃してきた相手に放たれる。
火力の付け合わせとしては悪くないが、被弾が前提の効果のため相応の持久力を確保できないと扱いきれない。
第7装備のダメージ管理システムで威力が倍増。さらに普段は対象外の侵食ダメージも反射可能になる。
耐反反射ダメージ耐性が上昇します。
ランクアップでさらに耐性が向上。
各種装甲共通の特殊効果
確率発動の反抑と違い、こちらは確実に反射ダメージを割合で軽減する。ただこちらも超耐反でも完封には程遠い。
装備1個で最大限機能するのは反抑にはない長所と言えるか。
破弾被弾時、攻撃を破壊する衝撃波を発生します。
ランクアップで発生間隔が短縮。
対実弾装甲限定の特殊効果
被弾すると自機を中心に白い円形の衝撃波が広がり、後続の実弾とミサイルを消し飛ばす。光学兵器はさすがに対象外。
また一度発動するとごくわずかだがクールダウンが発生し、その間隙を抜けてきた敵弾には反応しない。ランクアップでこの隙を減らすことが可能。
妨害周囲の敵ミサイルの追尾機能を妨害します。
ランクアップで妨害範囲が拡大。
対ミサイル装甲限定の特殊効果
自機の周囲に見えない妨害ゾーンが常時発生。ここに入った誘導弾は金縛りのようなエフェクトと共に、追尾機能を失い直進しかしなくなる。
説明ではミサイルにしか効かないように書かれているが、実際は誘導持ちの各種実弾にも有効。
ただし妨害ゾーンを出ると追尾機能も復活し、再び自機を追い始めるので過信は禁物。
霧散被弾している敵光学兵器の攻撃時間を短縮します。
ランクアップでさらに時間短縮。
対光学装甲限定の特殊効果
照射時間の短縮によりさらに被ダメージを減らせる。超霧散なら大体半減くらいになる。
光学兵器は必中で被害も大きくなりやすいので有難いだろう。
 

フォースシールド

解説敵の攻撃を無効化するシールドを展開します(アルファベット:耐久度/再展開速度)
シールドは独自の耐久度を持ち、自機へのダメージを肩代わりしてくれる。減った耐久度は時間と共に高速で回復する。
シールドには侵食ダメージの付与を防ぐ効果もある。ただしすでに付与されている侵食によるダメージを肩代わりすることはできない。
透過持ちの光学兵器にもシールドを無視され、自機が直接ダメージを受ける恐れがある。

シールドの耐久度が尽きる(割られる)と一時的に使用不能になる。この間は暗い青色のリチャージゲージが代わりに現れ、これが時間経過で満タンになると再展開可能になる。
ただしリチャージは自機が何らかのダメージ(侵食・反射を含む)を受ける度にリセットされるため、再展開されるまで完全にノーダメージでいる必要がある。
特に侵食は常時ダメージを受け続けるため、治るまで全くリチャージが進まないという危険な状態に陥ってしまう。

複数積んだ場合は一度に機能するシールドは1個だけで、装備リストの一番上にあるものから順に使用される。
複数のシールドのいずれかが割られている間に被弾し、それを別のシールドで防いだ場合は割られたシールドのリチャージはリセットされない。

シールドの(割られていないうちの)回復速度は速く、ある程度までの攻撃をほぼ完璧に防いでくれる。序盤は自己修復装置よりもはるかに頼もしい。
だが中盤以降は集中攻撃により一瞬で割られる機会も増え、その都度リチャージの手間が生じるなど弱点も目立つようになる。
そうなる前に一時退避する、割られたらテレポーター等ですぐ逃げられるようにするなど対策を講じること。
シールド喪失中のダメージや透過ビームに備え、少しでも何らかの回復手段も用意するとより安心できる。
またシールドの当たり判定がかなり大きい為、通常なら食らわない弾にもシールドを削られかねないデメリットもある。これはある程度仕方がない。



復旧シールド再展開時、耐久度が回復した状態で展開されます。
ランクアップでさらに回復量増加。
(MAXの40%/70%/100%回復)
リチャージが完了し再展開可能になった際、通常はシールドの耐久度はゼロからの回復となる。
このタイミングで被弾するとあっさり耐久度がゼロに戻り、またリチャージし直しという泥沼に陥ってしまう。
こういった事故を防げるメリットが特に大きい。もちろん一気に耐久度が回復すること自体も強力。
ただし基本的にシールドの回復はかなり速いので、「超復旧」まで強化しても実用面での違いはあまり出ない。「超継戦」が絶対的な優位性を持つのとは対照的。
継戦一定確率で被弾時のリチャージリセットを無効化します。
ランクアップでさらに確率が増加。
リチャージ中の被弾を許容してくれる優れもの。
超継戦なら100%確実にリセットを予防でき、特に天敵の侵食ダメージに対する最適解となる。単独のシールドで守りを賄うなら欠かせない効果。
シールドを複数積むなどして無防備な状態を作らない構成なら価値は落ちるが、どれか1個に保険として確保するのも悪くない。
強化シールドにダメージ耐性を追加します。
ランクアップでさらに耐性が増加。
シールドが全属性耐性を持った強化シールドになり、色も水色から紫色に変わる。
実質的にシールドの耐久力と回復力が同時に強化されるため非常に強力。超強化に海賊船スキルによる強化まで合わせると並の近距離武器では全く削れもしないほど強靭になる。
ただし強化されるのはそのシールドのみで、装備中の他のシールドや機体耐久度などには全く影響しない。複数積みでとんでもない硬さになる追加装甲と比較すると上限は低く、また透過付きの光学兵器などに対しても十分な警戒が必要になる。
 

自己修復装置

解説一定間隔で機体耐久度を回復します(アルファベット:回復力/チャージ速度)
フォースシールドと同様の延命用補助装置。回復速度はフォースシールドに劣る一方、こちらは機能停止する事なく常に回復し続けられる長所がある。
シールドはしょっちゅう割られるのが嫌という人はこちらがおすすめ。特殊効果も見て自分に合った方を選べばよいだろう。
もっともダメージが嵩むと回復が追いつかない場合が多いのはどちらも一緒。こちらも単体では到底終盤の猛攻には耐えられないので、複数積むか他の延命手段と組み合わせて使う必要がある。



忍耐最低耐久度までは回復速度が倍増します。
ランクアップでさらに最低耐久度が上昇。
(MAXの約10%/20%/30%)
瀕死時に耐久度が一定の割合に達するまで回復力が高まる。倍速回復中はゲージの色が青から薄紫に変わる。
ピンチの際の粘りが強くなるが、終盤だとこれでも間に合わないか、そもそも一気に致死量まで削り尽くされてしまい無意味となることも多い。保険程度に捉えるべきか。
攻撃があまり激しくない序中盤なら頼りにしやすい。
過耐最大耐久度を超過して回復できます。
ランクアップでさらに耐久度超過が向上。
(MAX+40%/+70%/+100%分まで回復)
実質的に最大耐久度が大きく伸びる。複数所持で効果は重複する(見た目は+100%(2倍)が上限のようだが、実際はさらに伸びる)。
また超過分も含めての満タン状態でステージを開始できる。シンプルに強力な効果。
自己修復装置を本格的に起用するならまずこれだけでも押さえておきたい。
対侵被侵食ダメージを軽減します。
ランクアップでさらにダメージを軽減。
致命的なほど侵食ダメージが蓄積する場面は実際少ない。溜まる前に直接の被弾だけで撃墜されることの方が多いはず。
超対侵でも複数積んでも、完全には侵食ダメージを防ぎ切れないのも微妙さに拍車をかけている。
よっぽど吸収などをガン積みし、侵食弾の雨に打たれながら戦う構成にするなら一考の価値もあるか。
 

高機動ブースター

解説基本機動力が上昇し、さらに使用中は高速で移動できます(アルファベット:機動力上昇/チャージ速度)
前作のブースターと追加スラスターを合わせた補助装置。
まず常時発動効果として、機動力=(移動速度+旋回速度)が向上。また使用するとゲージを消費しつつ、移動速度がさらに大幅にアップする。
アサルトミサイルも楽々振り切れるが、速過ぎて操作性が悪くなるのが大きな短所。勢い余って惑星のレーダー範囲内や光学兵器搭載艦の大群、対艦魚雷等に突っ込む事故が多発しがちになる。
慎重なプレイを心掛けたい。マウスホイールで画面を引いて周囲を見やすくするのも肝心(これに限らないが)。
ちなみに静止中に使うと、自動移動がONの時は勝手に前へ進み出す。OFFの時はその場でぐるぐる回り出す。
特殊効果はいずれもブースターに付加効果を与えるもの。むしろこちらがメインと言えるか。



突貫ブースト中、攻撃速度が上昇します。
ランクアップでさらに攻撃速度が上昇。
ブースターを攻めの手段としてもより活用できるようになる。
ブースターの特殊効果では他二つが受け身な効果の中、最も能動的に活用できる。超突貫の爆発力はなかなかのもの。
前述のブースターの仕様上使用中はどうしても動き回らずを得ず、立ち止まっての狙撃には使えないのが玉に瑕。
機甲ブースト中、被ダメージを軽減します。
ランクアップでさらにダメージを軽減。
全属性耐性。避け損ねた際のフォローをしてくれる。
高速回避に自信のない人向け。とはいえそこまで劇的な効果ではないので、これがあるからといって弾幕の中を突っ切るような無茶はなるべく控えること。
反射ブースト中、被ダメージに応じた反射ダメージを敵に与えます。
ランクアップで反射割合が増加。
仕様は各種装甲の反射とおそらく同じと思われる。
ただブースターを使うからには高速移動による回避が第一になるはずなので、被弾が前提のこれはあまり噛み合ったものではない。
延命にも直接繋がらない以上優先順位は他より落ちるか。
 

テレポーター

解説前方に向かって短距離ワープを行います(アルファベット:ワープ距離/チャージ速度)
単にピンチから逃げるだけでなく、敵艦隊を引きつけてからの惑星への奇襲や、敵艦隊を煙に撒きながら遠距離を保って嬲り続けるなど、面白い動きができる。
高機動ブースターと比べると一瞬で大きく移動できるのが長所。真・宇宙海賊王の目玉や、超停滞からも確実に脱出できる。
一方で移動が大雑把である、クールダウンが生じるため連発できない(1回のワープで安全圏まで逃げ切れないと危険)といった点が短所と言える。
特殊効果は完全に防御特化。



対転敵ワープを阻害する領域を展開します。
ランクアップで領域の範囲が拡大。
ワープ艦が自機のそばに飛ぼうとすると青い円が発生し、その外側でワープを強制終了させる。
都合の悪い時にいきなり肉薄され……といった事故を防止できる。ただ超対転まで強化しないと、懐までは来ないまでも結構近寄られてしまう。
消弾周囲の敵弾を強制ワープで消去します。
ランクアップで発動間隔を短縮。
飛んできた実弾が光と共に消える。テレポーター本体とは仕組みが全く別で、常にゲージが高速で溜まっては発動する。
弾が消える距離はまちまちで、破弾と違い単純に周囲の弾を消すという訳ではない模様。
超消弾に第7装備のアクセラレーターを併用するとほぼ常時発動のようになるが、転移弾は対応し切れないことも。特に超転移には滅法弱い。
消爆周囲の敵ミサイルを強制ワープで消去します。
ランクアップで発動間隔を短縮。
消弾のミサイル版。仕組みは消弾と全く同じだが、発動間隔は消爆の方が長く隙が大きい。
超消爆でも立ち止まっているとボコボコ当たってしまうので、自分でも振り切る努力をすること。逃げ回って発動までの時間を稼げば確実に被弾回数は減る。
 

抗AIウイルス

解説周囲の敵艦にハッキングをかけ味方にします(アルファベット:成功率/効果範囲)
ハッキングに成功した敵は耐久度ゲージの色が青に変わる。寝返った敵艦はこちらからの操作はできず、それぞれ独自に周囲の敵を攻撃する。
素の状態では小型艦にしか通じないが、スキル「ハッキング対象拡張」などの取得により対象を増やすことができる。
ハッキングした敵艦は味方艦とみなされるため、戦闘支援システムの対象になる。ハッキング耐性を持つ敵艦にはハッキングはほぼ全く通用しない。

使うなら2個積みが基本。1個だけだと手数が足りず思うように駒を増やせない。
上手くやれば自分の手を汚さず同士討ちだけで攻略していけるが、ハッキングのために一度は自機自ら敵に近寄る必要がある。遮蔽装置などを上手く使いたい。



要塞敵移動要塞もハッキング可能になります。
ランクアップで成功率が上昇。
場合によっては異様に面倒臭くなる移動要塞を苦労して倒すか、あっさり味方に付けられるかの差は非常に大きい。
ただ超要塞かつ第7装備のAI脆弱性解析装置があっても、ハッキングの成功率は五分かそれ以下というところ。根気よく挑戦したい。
1回で成功しなかった時はポーズ画面でハッキング耐性の有無を確認すること。でないと無駄に何度もハッキングする羽目になる。
自動周囲の敵小型艦を自動でハッキングします。
ランクアップで発動間隔を短縮。
消弾などと同じ常時発動型の効果。常に独自のゲージが溜まっては周囲の小型艦を自動でハッキングする。
だがゲージの蓄積速度はやや遅い上、何より1機ずつしかハッキングできないのがあまりにもしょっぱい。そもそも抗AIウイルスを複数積めばこれに頼るまでもない。
他の要塞と停止が強いこともあり、採用する理由はないといっていいだろう。
停止ハッキングを失敗時、敵を一定時間停止します。
ランクアップで停止時間を延長。
停止中は感電しているようなエフェクトが発生。移動と攻撃の両方を完全に封じることができる。
停止対象はハッキングが成功する可能性のある相手のみ。ハッキング対象拡張を全く取っていない状態で中型艦に使っても停止はしない。
逆に対象でさえあれば100%発動可能。結果がハッキング成功か停止しかないので、仕掛けた相手は少なくとも短時間は確実に沈黙する。
要塞やAI脆弱性解析装置があれば、移動要塞や防御衛星さえもこの二択の餌食にできる。強い。
 

遮蔽装置

解説ステルス状態になれます
ステルス状態は無敵ですが、攻撃速度が著しく低下します。(アルファベット:最大チャージ量/チャージ速度)
ステルス中はゲージを徐々に消費しつつ、敵艦や誘導弾が自機を見失い(量産型宇宙海賊王を除く)、敵弾が全て自機をすり抜けるようになる。
ただステルス中でも侵食や反射など、ダメージを受ける要因はいくつかある。完全な無敵ではない。
また惑星のレーダーや宇宙怪獣の索敵範囲に入っても気付かれず、そのまま忍び寄ることができる。
さらに前作と違い、今作ではステルス中も兵器による攻撃が可能。ただし攻撃速度は通常よりもかなり低下する。

何らかの原因でステルスが解除されるとクールダウンが発生する。この間は例えゲージがあっても再使用できない。
ちなみに一度に起動できる遮蔽装置は1個だけ。複数積んでゲージが減ったら他のを起動……とさせたい場合、まず起動中の方を手動で止めるか、ゲージが尽きるまで待つ必要がある(=クールダウンが発生)。

ステルス看破を持った敵艦には見破られる恐れがある。この艦の周囲(看破の有効範囲)に入るとステルス看破注意の警告が表示され、そのまま範囲内に居続けるとステルス強制解除
使用中の遮蔽装置のゲージがゼロになりステルスが解ける。警告が出たらすぐに看破艦から離れる・撃破する・ハッキングするなどすればセーフ。
また他の補助装置を使った際もステルスが解除される。これはスキル「遮蔽解除無視」で抑制できる。

ハッキングした敵艦や宇宙怪獣の使役など、他力プレイでの使用がメインと思われる。
自機で直接戦うプレイでもミサイル群やビームをピンポイントでやり過ごしたり、耐久度やシールドの回復時間を稼ぐといったことが可能。使い道は色々考えられる。



連続遮蔽終了時のクールダウン時間を短縮します。
ランクアップでさらに時間を短縮。
超連続ならクールダウンをほぼ完全に抑え込み、かなり自由なオンオフが可能になる。
遮蔽装置に頼るプレイでは大抵ステルスの切れ目が命の切れ目なので、真っ先に押さえておきたい効果。
なお発動するのは、この効果が付いた遮蔽装置を止めた(止まった)時だけ。複数の遮蔽装置をスムーズに使い回すならそれぞれに連続が必要になる。
またステルス看破で強制解除された時だけはクールダウンを短縮できない。
看破周囲の敵のステルス状態を強制解除します。
ランクアップで有効範囲を拡大。
常時発動型。これが無いとステルス付きの敵艦は、時間経過でステルスが切れるまで待たないとほぼ手出しできず非常に面倒。
特に自機で直接戦う際に重宝するだろう。ステルス特化プレイではさほど問題になる類の敵ではないので無くてもよい。
形代遮蔽開始時、前方にデコイを射出します。
ランクアップでデコイの耐久力が増加。
遮蔽装置の起動と共に自機から前方へ飛んでいく、自艦のニセモノっぽい艦がデコイ。
デコイはおとりになります。敵艦や敵弾の狙いを自分に引きつけることができます。かわいそう・・・。
あさっての方向に向けて飛ばすのがコツ。自機の進行方向へ飛ばすと惑星のレーダーに掛かってしまい、ステルスの意味がなくなるといった事が起こる。
ただそれを利用して安全に敵群を釣り出すといった用途も考えられる。
 

戦闘支援システム

解説周囲の味方艦を支援し、攻撃速度と耐性を上昇させます(アルファベット:耐性支援/攻撃速度支援)
耐性(全属性耐性)はEから順に+10%/18%/26%/34%/42%/50%。
攻撃速度は+5%/7%/9%/11%/13%/15%。共にポーズ画面で確認できる。
複数積むとそれぞれの効果が累積される。支援を受けている味方艦は機体が青い光に包まれる。

味方艦とはドローンとアジトやナワバリで生産される量産機、ハッキングで寝返った敵艦を指す。アジトの防御衛星や遮蔽装置のデコイ、味方の宇宙怪獣は対象外。
これらを常時、攻守共にサポートする効果を持つ。前作の攻撃支援システムと防御支援システムを足して2/3で割った内容(自然回復は量産機アビリティに移動)。
特に耐性支援の効果が大きく、Sを2個積むと全属性耐性100%(ノーダメージ)が実現する。耐性貫通攻撃や侵食、反射などは通るため無敵とまではいかないが。

大抵の味方艦は放っておくと簡単に撃墜されてしまうものだが、これがあれば見違えるほど頼もしくなる。味方使役プレイの際は必携。
常に味方艦の近くに留まっていないと効果が発揮されないので、最前線で身を守るための手段も必要。もっぱら遮蔽装置の出番になるだろう。
自機には何の効果もないため、自力だけで戦うプレイなら必要ない。



広域支援範囲が拡張されます。
ランクアップでさらに範囲が拡張。
範囲が広いほどより多くの味方艦を一度にカバーできる。
また遠くから支援を与えることができ、自機の安全を図りやすくなる。強広域くらいでも充分便利。
貫耐支援対象の攻撃が敵耐性を貫通します。
ランクアップで耐性貫通率が上昇。
(+10%/20%/30%)
敵艦も全属性耐性と〇〇耐性が揃うと、〇〇系兵器に対し100%耐性が成立してしまう
全く傷を付けられなくなるので必ず1個はこれの付いたものにしたい。
ちなみにこれと対侵の効果量もポーズ画面で確認可能。
対侵支援対象の被侵食ダメージを軽減します。
ランクアップでさらにダメージを軽減。
(+15%/30%/45%)
自己修復装置の対侵とおそらく同じ効果。
味方艦は自機よりも耐久度が低い分、相対的に価値が上がり……そうだが、広域や貫耐を差し置くかとなると微妙なところ。
 

惑星開発ポッド

解説降伏した惑星をナワバリにできます。
ナワバリの惑星LVを上昇させます。
惑星LVがMAXのナワバリの防衛/侵攻を切り替えます(アルファベット:射程距離/チャージ速度)

降伏済みの惑星のそばで使うと開発ポッドが投げ込まれ、味方の惑星に変わる(ナワバリ化)。
このナワバリにさらにポッドを投下すると、ナワバリのランダムな項目(耐久度やユニット生産速度など)の開発度が+20%される。最初はオール0%。
全項目が100%(合計600%)になったナワバリにさらにポッドを投下すると、ナワバリが侵攻モードに入る。もう一度投下すると防衛モードに戻る。
ナワバリは当然敵艦の攻撃対象になるが、撃破されても再びナワバリにすることは可能。

前作の惑星感化ポッドと惑星開発ポッドが兼用になった形。
ナワバリ化した直後は何の役にも立たない弱さなので、まずはポッドをさらに投下し育成する必要がある。
複数を育て上げ一斉に侵攻させると強いが、育ち切るまでは侵攻モードにできないのが大きなネック。
スキル「ナワバリ開発UP」をLv2まで取っても1回の開発度アップは計60%(20%x3)。最初のナワバリ化を含め11回もポッドを投げなければMAXにならず時間がかかる。
育成中に他の惑星からの侵攻(特にワープ艦や高機動艦)を受けるとあっさり瞬殺されやすい。一度撃破されるとまた一から育て直しになる。

使うなら必ず複数積んで、手数でスピードを補いたい。素早く育成を完了できれば安定度が上がる。
MAXになっても無闇に侵攻モードにするのではなく、他の惑星に狙われている時は防衛モードで様子を見るなどの判断も必要になる。
最初のナワバリにする惑星をどう落とすかという問題もあるが、これはスキル「初期ナワバリ配置」で解決できる。



復旧一定間隔でナワバリの耐久度を回復するポッドを投下します。
ランクアップで回復量が増加。
常時発動型。独自のゲージが溜まり次第ピンク色のポッドが自動で投下される。
最前線のナワバリを守るのに役立つが、単体ではさすがに敵艦隊の侵攻を跳ね返すような回復量ではない。ゲージの溜まりも遅い。
当てにするなら複数所持したい。惑星開発ポッド本体と同様、ナワバリのそばにいないと投下されない。
接収ナワバリ化時、一定確率でアビリティが保持されます。
ランクアップで保持確率が上昇。
移動要塞配備や防御力倍増といった惑星専用のアビリティは、通常はナワバリ化した際に全て失われてしまう。
これをランダムな1つだけ保持したままナワバリにすることができる。初めにナワバリ化する時にだけ発動する効果なので、複数持つ意味はない。
造船一定間隔でナワバリの造船ゲージを増加するポッドを投下します。
ランクアップで増加量が増加。
青いポッドが自動で投下される。仕組みは復旧と同じでゲージの蓄積速度も一緒。
ユニットの生産効率がさらに上がる。前述の通り接収は1個あれば充分なので、他の惑星開発ポッドは全部復旧とこれだけでよい。
 

フェロモン散布装置

解説近くの宇宙怪獣を惹き寄せるフェロモンを散布します(アルファベット:チャージ速度/効果範囲)
起動させるとゲージを徐々に消費しつつ、自機の周囲にフェロモン空間を生成。この中に入った宇宙怪獣は体が黄色く発光し、自機に引き寄せられるようになる。
特に味方の宇宙怪獣は自機と鎖状の光で繋がれ、ちゃんとついてきているか、フェロモンの範囲内から外れていないかを視認できる。

ステージ内の宇宙怪獣を引き連れ、惑星にけしかけ攻め落とさせるのが用途。
通常の敵対している宇宙怪獣でも実行できるが、基本はスキル「宇宙怪獣同化」を取り、友好関係になった宇宙怪獣に対して使うことになる。
寄生虫の大群による猛攻は強烈だが、宇宙怪獣が攻略した惑星からのお宝は全て自爆装置付きになるのが短所。途中離脱すると収穫はゼロなので必ず最後まで勝ち抜く必要がある。
また宇宙怪獣を一切倒さずにステージが終わるため、その分手に入るお宝も少なくなる。これは仕方がない。
敵の戦力が充実してくる中盤以降は、ただぶつけるだけでは到底勝てなくなってくる。特殊効果も活用し、いかに宇宙怪獣を大事に運用していくかが勝利の鍵。
当然だがより多くの宇宙怪獣が配置されているステージほど有利になる。リスト更新による吟味も必要になるだろう。

フェロモン散布装置の特殊効果は全て重複が可能。
ただ効果が発揮されるのはそれを持っている装置の起動中だけなので、重複を実行したい時は複数の装置を同時に起動させなければならない。
第7装備の宇宙怪獣蘇生装置があれば全ての装置の特殊効果が常時発動になり、格段に利用しやすくなる。



再生フェロモン範囲内の宇宙怪獣の耐久力が回復します。
ランクアップで回復量が増加。
(+30/60/90)
素の状態でも宇宙怪獣は自動回復能力を持っているが、それを大幅に補強することができる。
終盤では連戦するとすぐ力尽きるのでこれでフォローしたい。敵から離れた所で一息つこう。
なおフェロモン散布装置の特殊効果は、いずれもポーズ画面で効果量を確認可能。
増殖フェロモン範囲内の宇宙怪獣の生産速度が上昇します。
ランクアップでより生産速度が上昇。
(+30%/60%/90%)
ただでさえ素早い寄生虫の生産がより高速化する。攻撃の激化はもちろん、敵艦からの攻撃を受け止める肉壁も分厚くなる。
これと再生が戦闘の有利に直結するのでたくさん集めたいところ。
加速フェロモン範囲内の宇宙怪獣の機動力が上昇します。
ランクアップでより機動力が上昇。
(+1/2/3)
通常の(暴走中でない)宇宙怪獣は動きが遅く、よほどゆっくり自機を動かさないとすぐ置いていかれてしまう。これを改善できる。
機動力+4で無補正の自機と同じ速度になる。移動が大変スムーズになるし、いざという時もはぐれずに退却できるようになる。
上2種の特殊効果と比べると優先度は落ちるが、+4までは確保しておいて損はない。
 

侵攻/護衛/迎撃ドローン素体

解説敵に侵攻していく/自機を護衛する/移動せず、敵を迎撃するドローンを展開します。
武器と合成する事で攻撃能力を持ちます(アルファベット:ドローン展開数/ドローン基本性能)

その場に戦闘用ドローンを展開(召喚)する装備。展開されたドローンはそれぞれの動きで戦闘に参加する。
各ドローンは初めは兵器が無く全く攻撃できないので、個別に兵器を用意し合成(装備)させておく必要がある。
アイテム欄と装備欄のどちらでもよいので、ドローンの上に兵器をドラッグする(またはその逆)と合成できる。
一度合成させた兵器を直接外すことはできないが、別の兵器をさらにドラッグすることで装備を入れ替えることができる(古い装備が外れる)。
武装したドローンは名前から「素体」が外れ、合成させた兵器に応じたアルファベットが名前に入る(「護衛GTドローン」など)。

GT:ガトリング砲 CA:キャノン砲 LG:電磁加速砲  AM:アサルトミサイル MS:ミサイル LG:対艦魚雷  PL:パルスレーザー砲 BM:ビーム砲 PC:荷電粒子砲

ドローンはゲージを消費して展開する。消費量は満タン時のゲージを最大展開数で割った量。
最大展開数は最低のEランクで3機。ランクアップで1機ずつ増え、Sランクで8機まで同時展開できるようになる。
ゲージの色はドローンの残数とゲージの量によって随時変化する。
 ピンク:ドローンは最大展開数未満。ゲージは1機以上展開できる量があり補充可能。
 :ドローンは最大展開数に達しており、ゲージも1機以上展開できる量がある。ここでさらに展開すると古いドローンから順に消滅し、新しいドローンがその場に現れる。
 :ゲージ不足。ドローンの追加不可。

ドローンは3種類あるが、それぞれ全く違った動きをする(または動かない)ため混成させると統制が取りにくい。ある程度種類を偏らせることを推奨。
いずれも個々の戦闘力は低いので数で勝負する形になる。戦闘支援システムで援護する場合でも最低2~3枠は必要だろう。
ドローンもゲージも尽きたら一旦退却し、ゲージを充分溜めて頭数を確保してから出直す。少ないゲージで1機2機をパラパラ出しても勝負にならない。

侵攻敵に侵攻していくドローンを展開します。最も近い敵にひたすら突撃していく。退却を知らない鉄砲玉。
いかにもあっさり討ち死にしそうだが、耐久度は3種類の中で最も高く意外としぶとく粘ったりする。あくまでドローンの中ではだが。
勝手にどこまでも突っ走るため、遠くの惑星をわざわざ刺激してしまったりするのが短所。
護衛自機を護衛するドローンを展開します。普段は自機に追随し、敵との距離が縮まると突撃開始。敵が周囲からいなくなると自機の周りに戻ってくる。
要は惑星が防衛モード中の敵艦と概ね同じ動き。ドローンの中では動きを制御しやすく、自機を使って間合いを調節しながら遠距離狙撃といったこともできる。
前作では敵が近くにいると自機護衛よりも敵追跡を優先してしまい、あまり信用できない状況も多かったが、今回は自機との距離が大きく離れた場合は深追いせずにすぐ戻ってくるようになった。しかし、さすがに乱戦中は追随が遅れて逃げ損ねたりもするので注意。耐久度は3種類の中では平均的。
迎撃移動せず、敵を迎撃するドローンを展開します。全く移動せず、その場から攻撃のみを行う。いわゆる固定砲台。
耐久度は3種類中最低。代わりに攻撃速度が高く、ドローン自体のランクアップでさらに大きく伸びる(前作の作者情報)。
持たせる兵器や置き方次第で様々な戦術を実現できる。前作wikiを参照。接敵機会が少ないため防壁や(戦闘支援システムの)対侵は必要性が低くなる。



追加最大展開数が追加されます。
ランクアップでさらに最大展開数が増加。
(+1/2/3)
超追加かつドローン自体もSランクなら11機を同時展開できる。また最大展開数が増えるほど1機当たりのゲージ消費量も減り、減った際の補充がしやすくなる。
ただそこまで劇的な増量ではなく、補充効率も確保の方がよほど上というのが採用を躊躇させる。
まず確保を最優先し、その後で追加か防壁かという選択になると思われる。
確保最低展開数まではチャージ量が倍増します。
ランクアップで最低展開数が増加。
(3機/6機/9機)
ドローン版忍耐のような効果。展開しているドローンの数が少ない時にゲージの溜まりが加速し、短時間で立て直しが図れるようになる。
具体的には展開済みの数と、現在のゲージ残量で展開できる数の合計が最低展開数以下の時にゲージの蓄積が速くなる。
特に損耗が早い侵攻ドローンや護衛ドローンとの相性が良い。強確保でも充分効果を実感できる。
防壁ドローンにハッキング耐性を追加します。
ランクアップでさらにハッキング耐性が向上。
ドローンは全て小型艦に含まれるため、敵艦による小型艦ハッキングが効いてしまう。その対策。
超防壁ならほぼ寝返る心配はなくなるはず。逆に強防壁まではしばしば抜かれて信用ならない。
 

コメント

  • シールドは強化以外ゴミなのがシールドのゴミさに拍車をかけてる。 -- 2023-08-16 (水) 07:12:58
  • 対応する第7装備がないのもつらいね -- 2023-08-16 (水) 15:04:42
  • 自己修復装置の過耐と忍耐の評価逆じゃね?少なくとも重装甲ビルドなら過耐なんか積んでも溶けるから忍耐・対侵の方が良いぞ。 -- 2023-08-22 (火) 17:50:00
  • 装甲なしで自己修復装置一つ入れるなら過耐、装甲たくさん積んで敵の攻撃受け続けるようなときは忍耐かな。 -- 2023-08-22 (火) 19:56:44
  • 完結編パルスレーザービルドで試してみたけど過耐・対侵から変えたら真宇宙海賊王に勝てなくなった。大量の敵に一斉攻撃される状況だと回復力より耐久力なのはシールドで知ってるはず。 -- 2023-08-22 (火) 23:04:03
  • 超過耐で2倍になったHPが溶ける火力なら、瀕死で回復量が増えた所で焼け石に水だよなぁ。 -- 2023-08-23 (水) 20:48:03
  • 耐性装甲、特殊効果の項で耐反が発動する条件に「軽減できるのは自分が使った兵器と同じ装甲」と追記 -- 2023-08-24 (木) 17:04:44
  • 遮蔽装置の説明「前作と違い、今作ではステルス中も兵器による攻撃が可能。」前作もステルス中に攻撃できたよね? -- 2023-09-10 (日) 23:36:58
  • あと、「他の補助装置を使った際もステルスが解除される。」フェロモンは今作からの追加だからかそういう設定されてないっぽい。 -- 2023-09-10 (日) 23:40:16
  • ↑↑↑耐反で上昇する反射ダメージ耐性に兵器や装甲の種類は関係ないよー -- 2024-04-29 (月) 00:18:55