L/ユニット運用指南/ガイキングLOD系

Last-modified: 2011-07-22 (金) 01:51:26

ガイキング LEGEND OF DAIKU-MARYU

カイキンク

機体考察

  • リアル系の装甲とスーパー系の運動性を併せ持ち、サポートメカ並の武装を誇る機体。
    • キング・オブ・貧弱。
    • 突出すると速攻落ちるので注意。
  • ガイキングへ改造が引き継がれるので、改造しても無駄にはならない。

PU考察

オススメのサブ機体

機体名ボーナス
コメント
機体名(ボーナス)(ボーナス)(ボーナス)(ボーナス)
(コメント)

ガイキング

機体考察

  • 火力はそのままに燃費が改善され継戦能力大幅アップ。
  • 中盤でストーリーが終了するので存分に暴れられる。
  • 特殊技能の炎、底力、機体ボーナスとCT関係が充実している。
    • 見切り、インファイト、技量、PU相手などで更に強化するとかなり安定してCTが出るようになる。

PU考察

  • 加速がないのでスティンガーのような移動の上がる機体や加速所持のパイロットと組みたい。
  • 飛行可能かつメインで動く事が多いため、クラブバンカーやペインキラーのように飛行可能で空B以下のユニットと組む場合は陸に降ろすこと。

オススメのサブ機体

機体名ボーナス
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スペリオルスティンガー運動性+地形適応:空(移動力+)(特殊回避)
同作品での組み合わせ。
加速と移動力ボーナスによるPPでの扱いやすさの向上と修理装置が売り。
射程はバッチリ合っている。特にデスパーサイトはそれなりに火力もあって旨い。
5段階改造すれば空適応Sが付くので火力の向上も狙える。
序盤から組める組み合わせなので、ピュリアの闘志が役に立つ場面は多い。
クラブバンカーHP+地形適応:海バリア特殊効果無効
同作品での組み合わせ。
HP/バリア/特殊効果無効と、ボーナスがガイキングにとって有効。
クラブバンカーは補給装置持ちなので攻撃・バリア用のENを確保しやすい。
P射程が1なのでハッチョの加速を利用して敵に隣接するように動かそう。
地上MAPだとサブに回った際に勝手に空に浮く。地上MAPの場合、陸に降りるのを忘れずに。

ガイキング・ザ・グレート

機体考察

  • 3体合体だけあって、相変わらずぶっちぎりの機体性能を誇る。
    • だが、ガイキング・バルキング・ライキングの3機全て単独でも強いため、合体するメリットがあまりない。
    • バルキングが唯一の攻撃力ダウンL2武器を持っているのも個別運用に拍車をかける。
  • 合体するとリー、ノーザが消え経験値もダイヤしか得られないのも前作スパロボKと変わらない。
    • 今回は分離が出来ないのでこの仕様はかなり痛い。
  • MAP開始後からリーとノーザで精神を使いまくって、存分に暴れた後に合体するのが最適な運用方法か。
  • ダイヤは気合、ノーザが気迫を覚えるので、リーが激励持ちと組めばMAP開始直後から合体可能。

PU考察

  • 狙われやすいのにバリアを持っているためガンガンENを削られるうえ、燃費は相変わらず最悪の部類。
  • 補給機と組んでも10%では雀の涙。
    精神コマンドの補給でフォローしてもらうか、常に補給ユニットと隣接するくらいでないと通常運用はやり辛い。

オススメのサブ機体

機体名ボーナス
コメント
ビッグシューター(新/旧)(新) 資金+EN+(地形適応:空)(バリア)
(旧) 経験値+
加速をはじめとして優秀な精神が揃う両機だが、特筆すべきは
EN+のボーナスと補給機能を併せ持っているのはビッグシューター(新/旧)の2機だけという点。
燃費の悪いグレートにとって最大ENを増やしつつ、さらに毎ターンENが回復する新旧の両機が
PUにいるのといないのとでは段違いの差がでてくる。
短期決戦&ボスキラーに向くグレートなら資金+や経験値+も生かしやすい。

バルキング

機体考察

  • デフォでバリア所持、5段で射程+1されるがバリアの消費が増える。
  • P武器の射程が1しかなく燃費もあまりよろしくない。
    • 大地魔竜との合体攻撃ならP武器で射程3あるが、合体攻撃が使える頃にはガイキング・ザ・グレートに合体可能な気力な筈なので、出撃枠を割いてまで大地魔竜を出すかどうかは構成や改造具合と相談しよう。
  • 攻撃力ダウン付きの武装を持っているが、鈍足で加速を覚えない。
  • 陸Sで射程も悪くないので、ヒット&アウェイを覚えさせるか、ヒット&アウェイ持ちと一緒に暴れよう。
  • 前面に出すと狙われやすいこともあり、コンバトラーV同様にバリアでENがゴリゴリ削れる。

PU考察

  • 空は飛べるが陸Sを生かすために飛べない、飛ばない機体と組みたい。
  • 合体パーツとして見る場合は気合を覚えないので激励持ちと組もう。
    • ただ、撃墜数が50を超えれば戦闘を他のユニットに任せていても1ターン目で気力が110に達するのは難しくない。
    • 今作では初期撃墜数も味方の上位20人の平均から算出されるので、エースボーナスは容易に得られる。

オススメのサブ機体

機体名ボーナス
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ライキング運動性+特殊回避(移動力+)
ガイキング・ザ・グレートに合体することを考えると、この構成にしておくのが最も楽。
ライキングが移動力、バルキングが射程とセット運用が前提のようなボーナスになっている。
残念ながら地形適応が噛み合わない。バルキングをメインにするとライキングの空Sが活かせなくなる。
SUを複数運用するならば、ライキングとPUを組むよりもその機体と組ませた方が出撃枠の節約になるので、
部隊の編制内容と相談すると良い。
R-ダイガン運動性+EN+地形適応:空(移動力+)
アブソリュートハリケーンとコロナブラストが同射程、加速・突撃所持、
お互い合体サブユニットとメリットの多い組み合わせ。
月面MAPだと飛んでいるメリットがないので陸に下ろそう。
どちらも最終的に合体させる予定で、かつ合体前にも活躍してもらうつもりならこの組み合わせがオススメ。
ガンダムヘビーアームズ改射撃攻撃力+照準値+(射程+)
下位武器の射程が7、最強武器が1~5という共通項のある組み合わせ。
総弾数制武器であるためバリアのデメリットがなく、
HP上昇もあるためトロワの防御精神不所持も気にならなくなる。
トロワに狙撃があるため、どちらかにヒット&アウェイをつければ使い勝手は良好。
ヘビーアームズの方が移動力が上なので、つけるとしたらトロワか。
欠点を挙げるとすれば、互いに加速が使えず足が遅い事と、
バルキングが合体してしまうとSUとなったヘビーアームズ改が心もとない事か。
合体しない前提か、SUになった後のヘビーアームズ改の編入先がある場合は最高の相性。

ライキング

機体考察

  • ボーナスは運動性と特殊回避。
    • 5段で移動+1、フルで移動+2になる。
  • 加速はないがライキング自体移動力が7あるので、メインにすればかなり動ける。
  • ノーザは格闘の方が高いのだが、機体は射撃機。
    • アタックコンボ可能なスカルハーケンがそこそこの威力なので、SUとして運用するのもいい。
  • 指揮L2持ち且つ移動力が高く、更には射程も長いため、ヒット&アウェイを覚えさせてると使い勝手が増す。

PU考察

  • 空Sを生かすため、空A以上の機体と組みたいところ。
  • P射程1~3、最大射程2~7と噛み合う機体は多い。

オススメのサブ機体

機体名ボーナス
コメント
バルキングHP+バリア(射程+)
ガイキング・ザ・グレートに合体することを考えると、この構成にしておくのが最も楽。
ライキングが移動力、バルキングが射程とセット運用が前提のようなボーナスになっている。
残念ながら地形適応が噛み合わない。ライキングをメインにするとバルキングの陸Sが活かせなくなる。
移動力が高い分、ライキングをメインにした方が扱いやすい。
SUを複数運用するならば、バルキングとPUを組むよりもその機体と組ませた方が出撃枠の節約になるので、
部隊の編制内容と相談すると良い。
サーペント照準値+射撃攻撃力+地形適応:海(射程)
ボーナス全てがライキングにとって嬉しいものになっている。
30話Bの対迅雷部隊と戦う時に役に立つ。

スティンガー / スペリオルスティンガー

機体考察

  • デフォで地形:空A。
    • 5段階で地形:空S、移動+1。
    • 10段階で移動+2に特殊回避35%追加。
  • ついでにピュリアが加速&闘志持ち。
  • 修理装置も持っており、スーパー系機体のサポートとしては最上位。
    • 更にはガイキングとのPUで位置を気にする事無く、特殊合体攻撃を使用可能。
  • 必中を覚えないので、5段階改造で止めるにしても照準は多めに改造しておきたい。
  • 基本的にスーパー系サポート機だが、改造が進んでいれば精神コマンドなしでもガンガン避けるので、その場合はSUとして運用しても強い。1ターンでガイキングとの合体攻撃が2度使えるのも強み。

PU考察

  • 加速を覚えないスーパー系であれば何とでも相性がいい。
  • 攻撃機が熱血を覚えるまでは闘志の存在もあり、引く手数多。
  • 武装が2~5の非P武器と1~3のP武器。誰とでもあわせやすいのも高ポイント。

オススメのサブ機体

機体名ボーナス
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クァドラン・レアCT補正+運動性+経験値+(移動力+1)
序盤向き。
サブ向きなスティンガーをあえてメインで使うとすれば、
最強武器の射程が同じでボーナス効果が有用なクァドラン・レアがオススメ。
クァドラン・レアの最大射程7やスティンガーの修理装置が活かせない組み合わせではあるが、
ザコ敵を相手にする分には十分活躍でき、継戦能力も高い。
同じく序盤で組めて最強武器の射程が同じユニットとしてビルドエンジェルもあるが、
修理装置や地形適応:空が被ってしまう事もあるのでクァドラン・レアの方が相性はいいだろう。
ガンダムサンドロック改HP+陸A(S)特殊効果無効
戦闘もこなせる万能補給機。
優秀なP武器2種はスティンガーと相性がよく、装甲が高くシールド持ちなので防御面も安心。
ボーナスはスティンガー側から見ればそれほど旨みはないものの、サンドロック側は武器の空適応Bを補える。
なによりEN回復がつくので、ガイキングや大空魔龍との強力な合体攻撃を積極的に使用していける。
ザコ・ボスどちらもこなせる万能ペア。参戦帰還も長い。
似たような武器構成の機体としてボスボロットがある。こちらは幸運・応援などの便利な精神をもつ反面、耐久力に難がある。
どちらかといえばボスアタッカー向けのペア。

サーペント

機体考察

  • 補給装置を持つ射撃機体。
  • ボーナスは海適応、射撃、照準。5段で射程+1、海S。
  • 射程3-7のサーペントキャノンは補給機としては威力燃費ともに優秀。
  • 威力は低いが、P射程1の装甲ダウンL2を持つ。ルストより当てやすいだろう。
  • 高いポテンシャルを持つが、バルキング(ガイキング・ザ・グレート)との二択である。
    • 唯一バルキングだけが持つ攻撃力ダウンL2と天秤にかけ、自軍に必要な方を使おう。
  • パイロット共々どっちつかずな性能をしているので、運動性と装甲はしっかり改造しておきたい。

PU考察

  • 長射程のEN消費機と相性がいい。

オススメのサブ機体

機体名ボーナス
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機体名(ボーナス)(ボーナス)(ボーナス)(ボーナス)
(コメント)

キルジャガー

機体考察

PU考察

  • ボスキラーと組めと言わんばかりの性能。
    • 全地形の移動適応を持っている上、無改造で陸S。
    • 幸運、直撃持ち。
    • 機体ボーナスに資金+。
  • P武器が1~3、ザウルガイザーが消費10で2~5と噛み合う機体も多い。

オススメのサブ機体

機体名ボーナス
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アフロダイA資金+運動性+(移動力+)(バリア)
サブ機体として優秀なキルジャガーをあえてメインで使う時向け。
資金+が被ってしまうのは少々勿体無いが、
そこそこ高いキルジャガーの回避、移動を伸ばしてくれる。
バリアや修理装置といった保険も嬉しい。
お互い陸Sにはなるが宇宙適応は変わらない上に
改造段階にもよるが終盤が近づくにつれて火力不足になりがちなので
時期を見てコンビを解消せざるを得なくなる。
どちらも5段階10段階改造して真価を発揮する機体なので、
2周目移行だとさらに相性の良くなる組み合わせ。

クラブバンカー

機体考察

  • HP、バリア、特殊効果無効、3人乗りで精神タンク、補給装置持ちとサポートメカとして一級品。
  • 威力は高くないが射程2~6の射撃武器&運動性ダウン付きのP武器と、武装もまずまず。
  • 貴重な海適応がある機体だけに、海MAPが増える中盤ではトップクラスの有用性。
  • 補給持ちの上に、加速・闘志・突撃を覚える。射撃機からスーパー系まで組む相手を選ばない。

PU考察

  • 加速のないスーパー系と組ませるといい。

オススメのサブ機体

機体名ボーナス
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機体名(ボーナス)(ボーナス)(ボーナス)(ボーナス)
(コメント)

大空魔竜

機体考察

  • ルルが初期Lvで応援、Lv24で祝福習得。
  • 元々強いユニットではないが、(ガイキングと別ルートを選択しない限り)ほぼ全マップで強制出撃なので優先的に改造しても無駄にならない。
    • 同時に、ほぼ全マップで撃墜されたらゲームオーバーでもある。
  • ラクスの参戦が遅いため今回の集中力&SPアップ候補筆頭。
  • 大空魔竜に限った話ではないが、HPの高い戦艦は狙われやすいので、装甲やHPだけでなく武器や照準値を改造しておくと反撃で有効的にダメージを与えられる。
    カウンターや技量アップを与えるのもいい。
  • Bセーブ・サイズ差無視を付けておくと極悪な移動要塞となるのでこれも一考。
  • 最大火力はマクロスに分があるが、機体・武器の地形ALL Aで場所を選ばず敵を削れる。
    • ルルが炎Lv6(CT+14%)持ちかつボーナスがCT+のため、熱血無しでもそこそこダメージが出せる。もしパーツが余るようなら技量養成も手か。
  • イリュージョンプロテクトの発動率が激減したうえ、よく狙われる事もあり、
    装甲にテコ入れしないとやや不安が残る。
  • 原作通り、ガイキングを出撃させないでいると大空魔竜に顔がつき、射程5のザウルガイザーとP射程1のキラーバイトが使えるようになる。
    • どちらの武装も大した威力ではない上にボリューション形態では使えず、キラーバイトの威力も絶叫ジェットコースターアタックより弱いので、メリットと呼べる程ではない。
    • 弾数制のゾルマニウム弾とEN制のザウルガイザーを使い分けることで遠距離での継戦能力は伸びる。

大地魔竜

機体考察

  • 戦艦だが、選択ユニット扱いで1枠使用する。
    • もちろんユニットの格納は可能。エヴァンゲリオンを同時に出撃させた場合、(初期配置が最もエヴァに近い戦艦だった場合)ケーブル接続もされる。切断後の再接続も可能。
  • バルキングと一緒に出撃させると、バルキングが特殊合体攻撃を使えるようになる(大地魔竜側から使うことはできない)。
    • 前作・スパロボKと違い、分離→合体攻撃が封じられたので微妙。
  • 他の魔竜共々、サイズの大きさもあり戦艦のP武器としては破格の攻撃力を持つ。
  • 部隊を何隊かに分割する際は
    「前のターンで搭載あるいは隣に配置しておいてターン始めに回収→突撃→大物の体力を削る→搭載機を発進して畳み掛ける」
    といった強襲を行なうと活躍できる(出撃枠を消費する価値があるかどうかは別として)。
    • こういった戦術が必要になる場面は少ないが、今作では修理・補給装置代わりに戦艦を配置しておくと楽になることが多い。
  • バルキングを出撃させないでいると大空魔竜(&ガイキング)同様グラフィックが変化して顔がつくが、こちらは大空魔竜と違い追加武装はない。
    • バルキングを出撃させていても、ガイキング・ザ・グレートに合体させると同様に大地魔竜の顔が戻るが、リーが大地魔竜に乗り込むわけではない(リーの精神コマンドは使用できない)。

天空魔竜

機体考察

  • 戦艦だが、選択ユニット扱いで1枠使用する。
    • もちろんユニットの格納は可能。エヴァンゲリオンを同時に出撃させた場合、(初期配置が最もエヴァに近い戦艦だった場合)ケーブル接続もされる。切断後の再接続も可能。
  • ライキングと一緒に出撃させると、ライキングが特殊合体攻撃を使えるようになる(天空魔竜側から使うことはできない)。
    • 前作・スパロボKと違い、分離→合体攻撃が封じられたので微妙。
  • メインパイロットで再動を習得するのは、ケインと柳生だけだったりする。
  • エターナル共々、戦艦最高の移動力を持つ。
  • ライキングを出撃させないでいるとグラフィック変化があるが、大地魔竜と同様に追加武装はない。
    • ライキングを出撃させていても、ガイキング・ザ・グレートに合体させると同様に天空魔竜のエンブレムが戻るが、ノーザが天空魔竜に乗り込むわけではない(ノーザの精神コマンドは使用できない)。