L/ユニット運用指南

Last-modified: 2011-02-24 (木) 21:57:48

各機体考察

全体考察

仕様的に無双が難しいので、使用頻度の高いユニットを満遍なく強化するほうがプラスになる。
というか効率を考えると満遍なく使わざるを得ないため、少数に集中すると逆にだるくなる。
5段階改造機を複数作り、気に入っている機体の武装や運動性、装甲、ENなど1~2か所を10まで上げるという感じにした方がゲーム進行が楽。

シングルユニット(SU)

アタックコンボ技能を覚えていればコンボ武器で3体までの敵ユニットをまとめて削る、撃墜する事が出来る。
アタックコンボの攻撃対象は敵がPUの場合はメイン・サブのセットで「一体」として扱う。
つまり最大6機までのユニットを同時攻撃できる。
アタックコンボでは敵の援護防御が発生しないのが特徴である。

本作では強化パ-ツがないため、PUで他者の機体ボーナスを自身に付与することが攻略の要になっている。
SUとして運用するつもりのユニットはこのメリットを受けられないため、ある程度の資金とスキルパーツを優先的につぎ込み、
素の戦闘能力を強化していく必要がある。
これらのことから自軍の大部分はPUで構成し、SUは少数に厳選してPUの補助として運用する形が有効だろう。
実際のところ、SUを一体も入れていない編成でもゲームクリアは普通に可能なバランスである

今作のアタックコンボは一度に複数の敵ユニットを攻撃できるが、
攻撃対象にする数が多ければ多いほどダメージが減少する仕様となった

しかもダメージが序々に下がっていくのではなく、一体のユニットだけに攻撃するなら1000ダメージ、
二体まとめて攻撃するなら二体ともに700ダメージ、
三体まとめるなら三体ともに500ダメージ・・・というように、
全ての攻撃対象へのダメージが減少する。
以上の仕様により、今作のアタックコンボで二体以上のユニットに攻撃したいなら、
アタックコンボ武器の攻撃力が高めでないと意味を持たない。
アタックコンボ武器の攻撃力が微妙な場合は、
「一体のPUを同時に攻撃する」にとどめておいた方が無難である。
しかもアタックコンボ武器でトドメを刺すと取得経験値が半減する。
これは一体のSUを狙った場合も同様
よって、アタックコンボ武器はトドメには不向きである。

また今作では、機体ボーナスが優秀なユニットは戦闘力は低い傾向にある。
そのためPUを組む場合は「戦闘力が高い機体」をメインに置き、
「戦闘力が低いが機体ボーナスが優秀なユニット」をサブに置くという運用にもなりがちである。
そのため、敵PUのHPをメイン・サブともに同時に削りたい場合は、自軍PUの個別攻撃よりも、
自軍SUによるアタックコンボ攻撃の方が有効な場合も結構ある。

SUは援護攻撃/援護防御が隣接した対象から受けられるため、援護陣形を組んでいる限りは継戦能力はPUより高くなる。
特に隣接してるユニットがPUならメイン・サブそれぞれから援護防御を受けられる。
そのため今作ではSUの方が生き残りやすい場合もある。

本作では援護攻撃にも熱血が乗り、しかも熱血の効果が持続する現象が確認されている。
SUならばこれを最大限利用することができる。
ただしこれは仕様ではなくバグの可能性も指摘されており(詳細はバグを参照)、
もしそうならば製作スタッフが想定したゲームバランスとは異なることは留意しておくこと。
なお、これがバグだとしてもプレイ進行に支障をきたすようなことはない。

パートナーユニット(PU)

武器の射程があまりに異なる機体同士がPUを組むと攻撃がしにくくなるので注意。
今作は、機体ボーナスが強力なものほど素の戦闘能力が弱いという傾向がある。
素の戦闘能力が強い機体をメインユニットとする運用すると決めておいて、
それを強化できる機体ボーナスを持つ機体を探してサブユニットにする、
という形でPUを編成すると良い。
狙われ易いメイン機体と修理装置持ちのサブ、EN消費の激しいメイン機体と補給装置持ちのサブ、
といった感じで決めるといい感じ。
マジンガーZ+アフロダイA、グレートマジンガー+ビューナスAといった風に。
信頼補正が廃止されたので、同作品内でPUを作るメリットはあんまりない。

今回も地形適応が低いとデメリットが大きいので、
空及び宇がB以下と自動換装の機体を組み合わせ常に最善の地形ボーナスを受ける、
あるいはその地形が得意な機体と交代して移動力の低下を防ぐなどすると、
戦況を有利に進めやすい。

今回はPU相手に合わせて無理やり浮いたり地上に降ろされたりしない。
ただしサブの機体は地形適応があるとメインの機体につられて浮いたり降ろされたりする。
ジーグ+ビッグシューターだとビッグシューターは浮いたまま空Aで各種計算がされる。
グレートマジンガー+ビューナスAだとグレートは浮いているがビューナスは地上にいる扱い。
また、サブが非飛行機体の場合、メインが飛行可能でも一部地形で移動力が削られる。

上記仕様の弊害か、キルジャガーの様な移動適応が複数ある状態だと、
サブへ回った時にメインの地形に引っ張られる。
キルジャガーの場合陸Sだが、グレートのような空・陸タイプと組むとメイン時は陸にいるが、
サブ時は勝手に空へ浮いてしまう。
上にもあるジーグ+ビッグシューターだと、ビッグシューターが5段ボーナスで空Aを持っている場合、
ジーグをサブに回すと陸Sを持っているのに空へ浮く。
ペインキラーやクラブバンカーは空Bだが、メインの機体が空に浮いているとサブに回った時に浮いてしまう。
反対にトールギスIIIなどの空A陸Bの機体だと、メインが陸に降りている場合、
サブに回った時に下ろされてしまう。
元々陸に降りられない機体は問題ない。

慣れてきたら精神の兼ね合いも考えるといい。
ビルドエンジェルとPUを組むと空を飛べるようになるうえに柳生が加速を持っている。
更には修理装置持ち。
飛行出来ず自力で加速を覚えない鈍足ユニットと相性がとてもいい。

機体ボーナスは改造段階が5、10になると強力になっていく。
例えばアフロダイAは初期だと資金10%はともかく運動性+5とかなりショボイが、
5段階で移動+1がつき、10段階で移動+2にバリア2000まで付いてくる。
移動・射程補強手段が機体ボーナスに限られる今作では、
(強化パーツ的な意味で)かなり高性能なユニットとなる。

最終的にどのようにPUを組めばいいかわからないなら、自動編成(バランス)を使うのも手ではある。
自動編成でも過去作に比べれば十分に活躍できる。
ただし、ベーシックにすると同作品内のみでPUを組もうとするため、
ボーナスや武装の射程等の機体相性が無視される。

その結果、自分で考えるより難易度が上がったりするので注意。

SUの解説でも触れているが「PUを考えるの面倒くさいから大部分をSUで運用する」は避けた方が良い。

注意点

  • 「インターミッション」で編成したPUは、正式編成なのでステージ終了後も解除されない。
    反面、「出撃準備」で編成したPUは、即席の修正用なのでステージ終了後に解除される。
    時間はかかるかもしれないが、インターミッションの時点で基本的編成を終了させておくこと。
  • (準)小隊システムを採用しているシリーズの通例通り、自分なりの小隊編成の青写真を考えておくと、
    プレイに際して迷いや無駄がなくなり、効率的にプレイを進められる。

機体考察テンプレ

**機体名
#shadowheader(3,機体考察);
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#shadowheader(3,PU考察);
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#shadowheader(3,オススメのサブ機体);
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