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エヴァンゲリオン初号機&アパレシオン
エヴァンゲリオン初号機 | 運動性+5 | 照準値+5 | 地形適応:陸A | |
運動性+15 | 照準値+15 | 地形適応:陸A | 射程+1 | |
運動性+25 | 照準値+25 | 地形適応:陸S | 射程+2 | |
アパレシオン | 射撃武器+100 | 照準値+5 | ||
射撃武器+200 | 照準値+15 | 射程+1 | ||
射撃武器+300 | 照準値+25 | 射程+2 | 地形適応:空A |
- 通称「矢島作戦」。
- 共に遠距離からの射撃を得意としており、最強武器の射程も3~8と一致。
- ボーナスも照準値アップ、射程アップが一致し射撃武器の威力も上がると非常にかみ合っている。
- 資金さえあればボーナス強化で最大射程がとんでもないことになる。
- 単なるネタにとどまらない優秀なタッグ。
- 弱点を挙げるとするなら初号機の地形適応。
ルート合流後は宇宙マップが多く、宇宙Bの初号機には厳しいものがある。
エヴァンゲリオン初号機&レジェンドガンダム
エヴァンゲリオン初号機 | 運動性+5 | 照準値+5 | 地形適応:陸A | |
運動性+15 | 照準値+15 | 地形適応:陸A | 射程+1 | |
運動性+25 | 照準値+25 | 地形適応:陸S | 射程+2 | |
レジェンドガンダム | 装甲+100 | 射撃武器+100 | 地形適応:宇A | |
装甲+200 | 射撃武器+200 | 地形適応:宇A | ||
装甲+300 | 射撃武器+300 | 地形適応:宇S |
- シンジと「レイ」の組み合わせ。
- 上記の矢島作戦と違い宇宙でも問題なく使えるのがポイントだが、その代わり射程は落ちる。
- レイの狙撃と直撃、シンジの加速と覚醒により後方から狙い撃ってもよし、前に出てドラグーン(MAP)を撃ってもよし、と精神コマンドもバランスがいい。
- 地球上では空中に届かないものの、月面ステージでは空中が宇宙扱いなので、
MAP兵器版のドラグーンを最大限活かせる。 - この例に限らず、エヴァシリーズの陸A/SとセカンドステージGシリーズの宇宙A/SのPUは、
全体的に相性良好である。
エヴァンゲリオン2号機&デスティニーガンダム
エヴァンゲリオン2号機 | 格闘武器+100 | CT補正+10 | 経験値+10% | 地形適応:陸A |
格闘武器+200 | CT補正+20 | 経験値+20% | 地形適応:陸A | |
格闘武器+300 | CT補正+30 | 経験値+30% | 地形適応:陸S | |
デスティニーガンダム | CT補正+10 | 運動性+5 | 地形適応:宇A | |
CT補正+20 | 運動性+15 | 地形適応:宇A | ||
CT補正+30 | 運動性+25 | 地形適応:宇S |
- 「アスカ」コンビ
- デスティニーのボーナスでエヴァ2号機の宇宙適応を上げての終盤のボスキラー。
- どちらもCT補正があるので底上げ可能。
エヴァンゲリオン初号機&トールギスIII
エヴァンゲリオン初号機 | 運動性+5 | 照準値+5 | 地形適応:陸A | |
運動性+15 | 照準値+15 | 地形適応:陸A | 射程+1 | |
運動性+25 | 照準値+25 | 地形適応:陸S | 射程+2 | |
トールギスIII | 運動性+5 | 地形適応:宇A | ||
運動性+15 | 地形適応:宇S | 移動力+1 | ||
運動性+25 | 地形適応:宇S | 移動力+2 |
- シンジとゼクス。
- こちらも矢島作戦と違い宇宙でも問題なく使えるのがポイント。
- 火消しのスラスターモジュールは伊達じゃない。
改造5段階で宇Sなのがグッド。
- 火消しのスラスターモジュールは伊達じゃない。
- なによりも最強武器の射程が噛み合っているのが素晴らしい。
移動力も上がるので初号機をメインにしてもいいかも。 - 宇Sとお互いに運動性ボーナスでかなり避けるようになる。
必中のないゼクスにとっては照準値ボーナスも有り難い。 - ゼクスにEセーブ、シンジにBセーブをつけるとかなり撃ちまくれる。
- ヒートロッドの射程も伸びて接近戦も意外とこなせる様に。
エヴァンゲリオン初号機&ハインド・カインド
エヴァンゲリオン初号機 | 運動性+5 | 照準値+5 | 地形適応:陸A | |
運動性+15 | 照準値+15 | 地形適応:陸A | 射程+1 | |
運動性+25 | 照準値+25 | 地形適応:陸S | 射程+2 | |
ハインド・カインド | 装甲値+100 | 照準値+5 | ||
装甲値+150 | 照準値+15 | 射程+1 | ||
装甲値+200 | 照準値+25 | 射程+2 |
- 矢島作戦と似たような性能だがこちらは早くから組めてエヴァの装甲も上がるので事故の確率が減る。
エヴァンゲリオン初号機&グレートマジンガー
エヴァンゲリオン初号機 | 運動性+5 | 照準値+5 | 地形適応:陸A | |
運動性+15 | 照準値+15 | 地形適応:陸A | 射程+1 | |
運動性+25 | 照準値+25 | 地形適応:陸S | 射程+2 | |
グレートマジンガー | 装甲値+150 | 照準値+5 | ||
装甲値+200 | 照準値+15 | |||
装甲値+250 | 照準値+25 | HP+500 |
- グレートマジンガーとは射程がカッチリかみ合っている。装甲アップでATフィールドも割られにくくなる。
- 開幕プロの気迫をかけたあと敵のど真ん中に放り込めば、(不安なら+鉄壁)
ATフィールドと魔神パワーで比較的安全に反撃で削ることも出来る。命中は双方の照準+があるので問題ない。- 気力が溜まった次のターンでは、削った敵は味方に任せ、敵後衛に長射程武器を叩き込むと良い。
H&Aを覚えていれば攻撃→戦艦に帰還でもいい。
- 気力が溜まった次のターンでは、削った敵は味方に任せ、敵後衛に長射程武器を叩き込むと良い。
ガイキング&クラブバンカー
ガイキング | 装甲値+150 | CT補正+10 | ||
装甲値+200 | CT補正+20 | |||
装甲値+250 | CT補正+30 | |||
クラブバンカー | HP+1000 | 地形適応:海A | バリア1000 | 特殊効果無効 |
HP+1500 | 地形適応:海S | バリア1500 | 特殊効果無効 | |
HP+2000 | 地形適応:海S | バリア2000 | 特殊効果無効 |
- クラブバンカー自体のボーナスが防御型機体にとって非常に優秀。
- ガイキングの盾、剣、装甲ボーナスで硬いガードを更に伸ばせる。
- 射程1で組み付く事が多いガイキングと武器の射程面で優位につける。
- 今作では海面MAPも多いのでカニとの合体攻撃は耐久型への敵に有効。
- 弱点は合体攻撃が射撃な事。
ライキング&バルキング
ライキング | 運動性+5 | 特殊回避15% | |
運動性+15 | 特殊回避25% | 移動力+1 | |
運動性+25 | 特殊回避35% | 移動力+2 | |
バルキング | HP+1000 | バリア1000 | |
HP+1500 | バリア1500 | 射程+1 | |
HP+2000 | バリア2000 | 射程+2 |
- 合体パーツなんて言ったらバチが当たる実力者コンビ。
- ボーナスの相性もほぼ完璧と言っていい。
燃費さえクリアすれば、このままでも十二分に一線を張れる強さ。 - ライキングをメインにすると勝手にバルキングが飛んでしまうのが欠点。
- だからといってバルキングをメインにすると足が遅い。
切り込みと撃ち合いで上手く使い分けよう。
- だからといってバルキングをメインにすると足が遅い。
- ノーザとリーが揃ってバリバリの武闘派のため、積極的にSPを使い、
SPが空になったら合体、とすると無駄が少ない。 - 地形適応の関係で、宇宙戦よりも地上戦向け。
ライキング&コン・バトラーV
ライキング | 運動性+5 | 特殊回避15% | |
運動性+15 | 特殊回避25% | 移動力+1 | |
運動性+25 | 特殊回避35% | 移動力+2 | |
コン・バトラーV | HP+1000 | ||
HP+1500 | バリア1000 | ||
HP+2000 | バリア1500 |
- ボルテスはバルキングと組ませよう。
- 超電磁系の脆い防御面をカバーできる。
- EN面や精神も序盤はライ・バル主体なので温存できる。
- 合体後はSUになるのでそのままガイキング・ザ・グレートに援護攻撃させよう。
- 超電磁系はどちらも覚醒を覚えるため援護攻撃ラッシュが鬼畜。
- 足並みが揃え易く枠の無駄もないためとにかく使い易い。
ボスボロット&ビルドエンジェル
ボスボロット | 格闘武器+100 | CT補正+10 | 地形適応:陸A | 特殊効果無効 |
格闘武器+200 | CT補正+20 | 地形適応:陸S | 特殊効果無効 | |
格闘武器+300 | CT補正+30 | 地形適応:陸S | 特殊効果無効 | |
ビルドエンジェル | 特殊回避15% | 地形適応:空A | 地形適応:宇A | |
特殊回避25% | 地形適応:空S | 地形適応:宇S | 移動力+1 | |
特殊回避35% | 地形適応:空S | 地形適応:宇S | 移動力+2 |
- 両ユニットとも気力低下の武装をもっており、ボス戦でMAP兵器を防ぐのに便利。
- 地形適応ボーナスでボロットローリングクラッシュが空に届くようになるのもおいしい。
- うまく使えば脱力よりも有効。
- 問題は耐久力に乏しいこと(特にボスボロット)と、どちらもサブユニットとしての需要が高いこと。
コン・バトラーV&ビッグシューター(旧)
コン・バトラーV | HP+1000 | |||
HP+1500 | バリア1000 | |||
HP+2000 | バリア1500 | |||
ビッグシューター(旧) | 経験値+10 | EN+50 | ||
経験値+20 | EN+100 | 地形適応:空A | ||
経験値+30 | EN+150 | 地形適応:空S | バリア2000 |
- バリアや武装でEN消費の多いコン・バトラーにENボーナス+EN回復で非常に相性が良い。
- ビッグシューターで移動すれば足の遅さもカバーできる。
- コン・バトラーのみ5段階改造でも十分活躍できるため改造費も節約になる。
- ビッグシューター(新)でも良いが経験値+ではなく資金+になるので注意。
ジャック・スミス&ガンダムデスサイズヘル
ジャック・スミス | 格闘武器+100 | 特殊回避15% | CT補正+10 | 地形適応:陸A |
格闘武器+200 | 特殊回避25% | CT補正+20 | 地形適応:陸S | |
格闘武器+300 | 特殊回避35% | CT補正+30 | 地形適応:陸S | |
ガンダムデスサイズヘル | CT補正+10 | 格闘武器+100 | 地形適応:海A | |
CT補正+20 | 格闘武器+200 | 地形適応:海S | ||
CT補正+30 | 格闘武器+300 | 地形適応:海S |
- CT補正と格闘武器+が合致しており、脅威のCT率と高い攻撃力を出せる組み合わせ。
射程は短いが闘志いらずなのが売り。 - ただ、ジャックの宇B、デスサイズの空Bという地形適応の弱点を補えていないのが痛い。
迅雷&ガンダムデスサイズヘル
迅雷 | 格闘武器+100 | 射撃武器+100 | 地形適応:空A | |
格闘武器+200 | 射撃武器+200 | 地形適応:空S | ||
格闘武器+300 | 射撃武器+300 | 地形適応:空S | 移動力+1 | |
ガンダムデスサイズヘル | CT補正+10 | 格闘武器+100 | 地形適応:海A | |
CT補正+20 | 格闘武器+200 | 地形適応:海S | ||
CT補正+30 | 格闘武器+300 | 地形適応:海S |
- 近距離戦に特化した機体同士での組み合わせ
- ビームシザースの空適応を補える点と、迅雷の移動力を加速で補いあう点が最大のメリット
- 迅雷だけでも5段階改造すると使い勝手が格段に増します
- 低気力・そこそこの燃費で強力な攻撃が使えるので、HPの高い雑魚の削り役が適役か
- 宇宙MAPが多い終盤では地形適応の面でのメリットは薄れる
トールギスIII&ケーニッヒモンスター
トールギスIII | 運動性+5 | 地形適応:宇A | ||
運動性+15 | 地形適応:宇S | 移動力+1 | ||
運動性+25 | 地形適応:宇S | 移動力+2 | ||
VB-6ケーニッヒモンスター | HP+500 | バリア1000 | 照準値+5 | |
HP+1000 | バリア1500 | 照準値+15 | ||
HP+1500 | バリア2000 | 照準値+25 | 射程+1 |
- トールギスのメガキャノンの燃費の悪さとケーニッヒモンスターの鈍足を補い合いつつ、
高火力の長射程武器で攻撃できる組み合わせ。 - トールギスの平凡な回避にバリアで保険を掛けられるのも地味に便利。
- 序盤から組めるのもポイント。
- 機体ボーナス同士の組み合わせとしては今一つ。
宇宙戦の多い後半はコンビ解消すべきか。
ディスィーブ&トールギスIII
ディスィーブ | HP+500 | 経験値+10% | 特殊効果無効 |
HP+1000 | 経験値+20% | 特殊効果無効 | |
HP+1500 | 経験値+30% | 特殊効果無効 | |
トールギスIII | 運動性+5 | 地形適応:宇A | |
運動性+15 | 地形適応:宇S | 移動力+1 | |
運動性+25 | 地形適応:宇S | 移動力+2 |
- 上記のようにトールギスのメガキャノンの燃費の悪さと、
ディスィーブの鈍足を補い合いつつ攻撃できる組み合わせ。- こちらも序盤から組めるのもポイント。
- 真価を発揮するのはシズナに援護攻撃を習得させた後。
直撃を使用して援護攻撃をすると直撃が消えないことを利用して、
ディスィーブのナーブクラックで気力をガンガン下げるのが目的。- 援護攻撃3回&攻撃で気力を-60することが可能。
- ナーブクラックの射程が長く消費5で撃てるため、ディスィーブの補給装置で全快できるのも魅力。
- 使徒なんかの特殊装甲相手に絶大な効果を見込める。
- 問題は援護するSUを用意しないといけないのと、バグ利用に近いので邪道感が大きいということか。
ラインバレル&ガンダムサンドロック改
ラインバレル | 格闘武器+100 | 運動性+5 | |
格闘武器+200 | 運動性+15 | ||
格闘武器+300 | 運動性+25 | 地形適応:空A | |
ガンダムサンドロック改 | HP+500 | 地形適応:陸A | 特殊効果無効 |
HP+1000 | 地形適応:陸S | 特殊効果無効 | |
HP+1500 | 地形適応:陸S | 特殊効果無効 |
- ラインバレルの再生力と燃費を高め、サンドロックの攻撃力を底上げする。
- わりと序盤から使用可能なところもポイント。
- 浩一が突撃を覚えると射程2~5まで結構な火力を出せる。
ラインバレル&インフィニットジャスティスガンダム
ラインバレル | 格闘武器+100 | 運動性+5 | |
格闘武器+200 | 運動性+15 | ||
格闘武器+300 | 運動性+25 | 地形適応:空A | |
インフィニットジャスティスガンダム | 運動性+5 | 格闘武器+100 | 地形適応:宇A |
運動性+15 | 格闘武器+200 | 地形適応:宇A | |
運動性+25 | 格闘武器+300 | 地形適応:宇S |
- 「正義」コンビ
- 早瀬に足りない加速を補える上に武器の射程が全て噛み合う
- インフィニットジャスティスガンダム加入前はガイアガンダムMAで代用可能
- 欠点は40話までにラインバレルを10段階改造しないとどちらかの地形適正がBになってしまうことと上に比べて燃費が悪いこと
VF-25Gメサイア&Gガンナー
VF-25Gメサイア | 照準+5 | 射撃武器+100 | |
照準+15 | 射撃武器+200 | 射程+1 | |
照準+25 | 射撃武器+300 | 射程+2 | |
Gガンナー | 射撃武器+100 | HP+1000 | |
射撃武器+200 | HP+1500 | 射程+1 | |
射撃武器+300 | HP+2000 | 射程+2 |
- 長射程と高火力で勝負するコンビ。
ミシェルが最初からH&Aを持っているので使いやすい。 - Gガンナーの照準の低さ&メサイアの耐久の無さもある程度補える…
というより相手の射程外から攻撃するのが仕事。 - 気力の低いうちからでもマイクロミサイル+ウイングキャノンが使えるのもポイント。
レジェンドガンダム&クラン・クラン(スーパーパック装備)
レジェンドガンダム | 装甲値+100 | 射撃武器+100 | 地形適応:宇A | |
装甲値+150 | 射撃武器+200 | 地形適応:宇A | ||
装甲値+200 | 射撃武器+300 | 地形適応:宇S | ||
クラン・クラン(スーパーパック装備) | CT補正+10 | 運動性+5 | 資金+10% | |
CT補正+20 | 運動性+15 | 資金+20% | ||
CT補正+30 | 運動性+25 | 資金+30% | 射程+1 |
- 終盤の宇宙ステージでの資金稼ぎ特化。
- 高性能なMAP兵器持ちと、資金+系の中では抜群の運動性を誇るクランのコンビ。
連タゲ補正があるので過信は出来ないが、運動性ボーナス+VPS装甲&サイズSで、
多少突っ込ませても結構避ける。 - 同じ射撃系の機体なのでMAP兵器無しにしても射程は噛み合っており、
クランの宇宙Bもレジェンドのボーナスで補える。 - 後半は量産型マキナやバジュラがわらわら沸いてくるステージでは結構な稼ぎになる。
- ストフリ&クランでも同じ事が出来るが、こちらはMAP兵器の弾数が1しかないので、
補給を挟む必要がある。 - 難点はVF-25G(orクァドラン・レア)を捨てる点と、宇宙ステージでないと旨みが余りない点。
鋼鉄ジーグ&ビッグシューター(新)
鋼鉄ジーグ | 運動性+5 | 格闘武器+100 | ||
運動性+15 | 格闘武器+200 | |||
運動性+25 | 格闘武器+300 | 移動力+1 | ||
ビッグシューター(新) | 資金+10% | EN+50 | ||
資金+20% | EN+100 | 地形適応:空A | ||
資金+30% | EN+150 | 地形適応:空S | バリア2000 |
- 原作同士の組み合わせ。
- ビッグシューターを5段改造するとジーグの弱点である空Dを補えるのが大きい。
- またこの組み合わせは、磁偉倶&ビッグシューター(旧)にもいえること。
- レギュラスαなどの援護防御やバリアをマッハドリルで抜けるのも大きい。
ウィングガンダムゼロ&ストレイバード
ウィングガンダムゼロ | 照準値+5 | 地形適応:空A | ||
照準値+15 | 地形適応:空A | 射程+1 | ||
照準値+25 | 地形適応:空S | 射程+2 | ||
ストレイバード | 運動性+5 | 照準値+5 | 地形適応:空A | |
運動性+15 | 照準値+15 | 地形適応:空S | 射程+1 | |
運動性+25 | 照準値+25 | 地形適応:空S | 射程+2 |
- 終盤で出来る格安射程10コンビ。
- 参戦時期が同じな上に両方一段階強化するだけで最大射程10を手に入れられる。
- 照準値が五段階ボーナスでも+30になるため必中・集中があまり要らない。
- ヒイロが直撃、ハルノが狙撃を持っているため射程12からバリア無視、無反撃も狙える
- ネックなのはEN消費がお互い高いのとH&Aをお互い持っていないこと。どちらかにH&Aを持たせよう。