戦闘について

Last-modified: 2025-12-07 (日) 05:12:04

概要

クエスト道中で、赤マスか紫マスに着いた場合に発生する。
『敵性反応あり』の表示の後、喰魂(はみたま)が出現。戦闘へと突入する。

魂圧勝負

konatsu.jpg

戦闘開始時に必ず発生する。
味方と敵と互いの魂圧値を比べ、味方が勝れば優勢となる。
優勢となると味方全体にSPD▲が付与され、行動速度が多少早まる。
 
勝負時には最大三名の地魂が表示されるが、恐らく数値は参加している全員から参照していると思われる。

戦闘の流れ

戦闘が開始されると、速さの高い順に、敵味方入り交じって行動(攻撃)を互いに行いあう。
速さが一番遅い者が行動しおわったら、また一番速い者へと戻る。
  
全員、行動権を2回所持しており、攻撃を行う度に消費する。
行動権は緑のHPバーの上に、黄色い菱形『』で表される。
 
どちらかが全滅するか、全員が行動権を使いきったら戦闘終了となる。
互いに与えた合計ダメージが表示され、残りキャラ数は関係なく、数値が高かった方の勝利となる。

戦闘のステータス表示

戦闘中は、画面左側に参加している地魂の状態が表示される。
表示と各々の解説は次の通り

300,300

  1. 地魂男児
  2. 武器種
  3. 装備中の魂守
  4. HPゲージ
    上の太いゲージが地魂のHP
    下の細いゲージが魂守による追加HP
  5. 残行動数
  6. CP
    100%を越える事で抜魂技を放てる
  7. あやかし
  8. バフ・デバフ
    任務環境や景勝地等で付与される

武器種

地魂や喰魂にはそれぞれ武器種が設定されており、
攻撃時の相性や範囲はそれに依存している。

  • 相性表

400,300

以下、それぞれ解説。

短刀

  • 敵一体に3回攻撃
    • 初撃は強く、2・3撃目はその半分ほど
  • 「槍」に強く、「刀」に弱い

単体攻撃特化な武器種。
性質は「重装」と似ているが、比較的すばやいキャラが多い。
先手を取って確実に敵を削る事に長ける。

  • 敵一体と隣合う敵に1回攻撃
    • たとえ前線に敵が複数いようと、隣接してなければ一体のみとなる
  • 「短刀」に強く、「槍」に弱い

該当地魂数も多いスタンダードな武器種。
複数に同等のダメージを入れられるのが強み。みっちり敵が詰まって出現する戦闘で活きる。
多少状況次第な所がある武器種といえる。

  • 前衛と後衛の敵に1回ずつ攻撃
    • 前衛へのダメージが大きく、後衛は多少ちいさくなる
    • 前線を詰めた場合、相手は前衛=後衛となるためか、隣接二体にダメージを入れられるようになる。(刀と同等に)
  • 「刀」に強く、「短刀」に弱い

前後そろって登場する喰魂が多いため、活きる場面の多い武器種。
イメージから前後に真っ直ぐ並んでないと当たらないかと思えるが、離れていても前後二体を攻撃できる。
横攻撃は後衛のみが残ってる場面でのみ。前衛だけが残った場合は、1体のみ殴ることとなる

重装

  • 敵一体に2回攻撃
    • 同等のダメージを2回与える
  • 「短刀・刀・槍」にやや強く、「弓・大砲・術」にやや弱い
    • “前衛にやや強い”ためか、「重装」へのダメージも増える

三竦みから外れた特殊な立ち位置の武器種。
短刀と似た攻撃だが、あちらと比べると比較的遅いキャラが多い。
その相性から、前衛が残る戦闘前半に強く、後衛を後始末する戦闘後半は活躍しづらい。

  • いずれかの敵に2回攻撃
    • 戦術指定がない場合、前後衛関係なく敵全体からニ体が対象となる
    • 同一敵を2回攻撃する事もある
  • 「術」に強く、「大砲」に弱い

複数を削るのもよし、敵一体を射貫くもよし、わりと融通のきく攻撃を放てる武器種。

大砲

  • 敵一体と両隣の敵に1回攻撃
    • 前後衛狙える、刀の範囲拡大版のような攻撃。隣接してないと複数にならないのも同じ。
    • 中央(ターゲット)にした相手へのダメージが大きく、両隣は多少すくなくなる。
  • 「弓」に強く、「術」に弱い

他後衛と比べると敵の配列に影響を受ける武器種。密で出現する戦闘で活きるが、行動は少々遅めの傾向。
また初期戦術が「まえを狙う」なため、後衛を先に狙うには絆を高めるのが必須となる

  • いずれかの敵に3回攻撃
    • どこでも狙えて分散もできるようになった「短刀」みたいな武器種。もちろん同一相手を3回攻撃することも。
    • 一撃目(橙色)のダメージが大きく、他ニ撃(水色)は多少すくなくなる
  • 「大砲」に強く、「弓」に弱い

一番自由に敵を殴る武器種。分散するか、敵一体に向かうかは男児の気分しだい。

属性

現状、断片的情報での編集です。
より詳しい内容は、情報の解禁次第。

サイドストーリーやイベントにより解禁される『あやかし』を付ける事によって、地魂男児が属性を帯びるようになる。
(通常、地魂そのものには属性は付与されていない)
また、敵が属性を持って出現する事もある。

属性の種類はの五種。五行が基となっている。

属性表

属性表

属性予ダメ
UP
予ダメ
DOWN
属性つき敵の判別

属性つき敵の判別

  • 敵に属性がついているかは、主に三か所で判別可能。以下で解説
element_01.jpg敵キャラの背後に属性に応じた色が見える。
画像では上の敵に『水属性』の「黒色」のエフェクトがかかっている。(下の敵キャラは無属性)
element_02.jpg攻撃時の立ち絵アップ時に、画面下部が属性色に変わる。
画像では『火属性』の「赤色」に変化している。
element_03.jpg戦闘のリザルト画面にて
キャラアイコンの枠が属性の色に変わっている。
(無属性では灰色)

戦法と攻撃目標

戦闘全体がオートであるため、攻撃がどの敵に向かうかは、自動的に決められ行われる。
「何処を攻撃する」等の直接的な指定は不可能である。
一応、各キャラが絆によって習得する『戦法』により、ある程度の法則を付けてやる事は可能

  • 戦法一覧
    アイコン戦法解説
    戦略_素直.png素直に攻める攻撃可能な敵を狙う
    戦略_一心不乱.png一心不乱に攻める攻撃力が上がるが、ミスをしやすくなる
    戦略_前.pngまえを攻める前衛の敵を優先して狙う
    戦略_後ろ.pngうしろを攻める後衛の敵を優先して狙う
    戦略_皆.pngみんなで攻める味方が攻撃した敵を優先して狙う
    戦略_弱い.png弱いところを攻める弱った敵を優先して狙う

  • 前衛は前衛のみを狙う(槍の2撃目のような巻き込みを除く)。前線を崩すと後衛も狙えるようになる。
  • 戦法で指定されてない場合には、最大限効果を発揮するよう動く傾向がある。
    • 武器種が『刀』や『大砲』ならば、単独の敵より複数並んだ敵を狙う事が多い。
    • 『弓』や『術』の場合は少々異なる。1つの敵に集中することもあれば、全てバラけさせる事も。
      丁度で倒せるか見てる様子も感じられないため、ランダム性があるのかも?
  • 当人が攻撃するのには丁度いい場所を選ぶが、続く攻撃の事などは考慮してはくれない。
    • 次が『大砲』だったとしても、3体並んだ真ん中を攻撃して落とし、歯抜けにさせたり……等。

魂守とHP

戦闘に際し、地魂は必ず『魂守』を装備して参加する。

魂守の主な役割は「追加HP」
地魂が負うべき敵からの攻撃を肩代わりし、そのHPを守るものである。
敵からのダメージによって、まず先に魂守のものである細いゲージが削られる。
魂守のゲージが削りきられると、地魂本体の太いゲージが削られ始める。地魂のゲージが削られると、その分が赤くなるため見分けやすい。

負傷と鎮魂

地魂のHPが削られる事で「負傷」となる。
また、HPが半分以上削られると負傷演出が発生する。
戦闘リザルトの評価に影響する。

負傷後もダメージを受け続け、HPを削りきられる事で「鎮魂」へと移行する。
HPが0になり鎮魂となった地魂は、即座に離脱して戦闘/クエスト中は復帰しなくなる。
 
地魂そのものの消滅(ロスト)はしない。
 
負傷の状態でも戦闘/クエストは続行可能だが、負傷演出が入った状態では他のクエストに続けて送り出すことはできなくなる。
御座所へと戻ったらMENUにある『湯殿』で回復させよう。

CPと抜魂技

戦闘中の様々な行動・影響により、地魂アイコンの右上にあるCPが蓄積していく。
CPが100%を超過した状態で地魂に手番が回った場合、通常攻撃の代わりに『抜魂技』が発動する。
抜魂技は、各々の地魂毎に攻撃範囲や回数が定められており、基本的に通常攻撃より敵に大ダメージを与えられる。

抜魂技発動時にCPは100%分、減少する。
CPの最大値は300%

一刀両断

Screenshot_20230203-004755~01.png

敵のHPが満タンの状態から、一度の攻撃により浄化(HP0)まで持っていった場合に表示される。
通常の敵撃破よりも多く、全ての地魂へとCPが配られるボーナスが得られる。

  • ちなみに、攻撃を一度うけた敵はHPバーが表示される。1ダメージでも入ると『一刀両断』は発動しない。
    • しかし、攻撃がMISSした場合や、魂守に止められた場合には敵HPは減ってないがバーは表示される。この場合には、次の一撃で削りきれれば『一刀両断』となる。

抜魂技範囲

抜魂技には通常の武器種とは別に攻撃範囲が設定されている。
以下ではその攻撃範囲について解説する。

武器と同じ範囲

主な地魂男児
iga_icon.pngtajima_icon.pngkii_icon.png

文字通り、各々の武器種と同じ範囲で攻撃する。
上記例の男児ならば、伊賀なら単体三回、但馬なら前後一体となる。
正しく通常攻撃の強化版となるもの。通常と同じ役割を担えるが、そこから逸脱できないとも言える。

敵1体に

主な地魂男児
iyo_icon.pngtosa_icon.pngsagami_icon.png

一体の敵へと強烈な一撃を与える。
範囲が狭まる分、その威力は目を見張るものとなる。状況次第で軽く三桁を出すことも。
ただし、抜魂技はキャンセルできずCPが溜まっていると常に範囲が狭まる事になる。
通常の範囲攻撃を期待する場合には一応注意。

縦1列

主な地魂男児
sanuki_icon.pngyamato_icon.pngwakasa_icon.png

縦一列に並ぶ敵、つまり前衛or後衛をまとめて薙ぎ払う範囲。
最大五体を攻撃できる。通常より多くに打撃を与えられるが、敵前衛残り1の時の播磨など稀に例外有り。
後衛が使用した場合、敵が多い列のほうを狙う(「まえを/うしろを攻める」時以外)。

敵1体を中心に

主な地魂男児
echigo_icon.pngkazusa_icon.pnghizen_icon.png

敵一体を基点として、縦横斜めの敵に攻撃を与える範囲。
前後に届く砲撃のような範囲ともいえる。敵配置にもよるが最大六体に打撃を与えられる。
最初の対象選択がランダムではなく、可能な限り多くの敵を巻き込めるよう狙うという独自の強力な特徴がある。
ただし前衛が後衛を最初の的に選ぶことはできない。

敵全体

主な地魂男児
musashi_icon.png50x50)oumi_icon.png

文字通り、敵全体へ打撃を与える範囲。
敵配置など気にせずぶっ放す。場合によっては一撃で敵がいなくなる事も。
もちろん、残敵一体でもぶっ放す。勿体無さはひとしお。

バフ・デバフ

任務(クエスト)中、様々な要因で地魂たちに付加される要素。
戦闘において有利・不利になる影響をそれぞれ与える。
なお、一部公式から解説はあったが、基本的にゲーム内では効果説明は無い。
(下記表においても効果説明がまだ出ていない物は該当箇所を空欄にしている)

  • バフ・デバフ一覧
    アイコン効果名解説効果
    icon_tokui.png得意得意環境のステージのとき開始時取得命中率上昇
    icon_kaiteki.png快適服装が気温に合っているとき開始時取得命中率が少し上昇
    魂圧ランクが1上昇
    攻撃ランクが1上昇
    体調不良にならない
    icon_minagiru.pngみなぎる力景勝地に到達したとき取得魂圧ランクが1上昇
    攻撃ランクが1上昇
    体調不良が回復
    icon_spdup.pngSPD▲戦闘開始時の魂圧勝負にて
    形成有利を得たときに取得
    icon_defup.pngDEF▲アクシデント発生にて
    目標値を超え突破したときに取得
    icon_taityoufuryou.png体調不良服装が適していない場合
    マップの移動中一定確率で取得
    敵からの攻撃によるダメージが上昇