システム

Last-modified: 2022-11-22 (火) 23:04:25

目的

高校に入学する4月から高校卒業の4月までの三年間を学園で過ごそう。どのように過ごすかはあなたの自由。
狩りをするもよし、友達と戯れるもよし、拳をぶつけ合うことも、愛を語り合うことも…。

 

基本的に攻略対象キャラとのEND条件を満たしたのちに、自分か攻略対象キャラが卒業するとエンディングを迎える。
一部のBADENDは条件成立直後に即エンディングとなる。
一人のEND条件を満たすと他の攻略対象キャラのEND条件は満たせなくなるが、好感度は上昇を続ける。
END条件を満たした後に他のキャラとデートをすることも可能だが、どうしても修羅場を見たいという奇特な人以外にはお勧めしかねる。

時間経過

一週間を8日として、一ヶ月を32日とする。一年は12ヶ月なので、一年で384日。卒業までの3年、計1152日を過ごすことになる。
時間は行動ごとに進行し、イベントによって経過の度合いは異なる。

  • 曜日
    一週間は、火→土→水→風→氷→雷→光(休日)→闇(休日)→火、の繰り返しとなっている。
  • 四季
    進行上、3ヶ月ごとに季節が区切られている。
    一部のキャラクターは、季節によって好感度が上がりやすかったり下がりやすかったりする。
    • 4月~6月(春)
    • 7月~9月(夏)
    • 10月~12月(秋)
    • 1月~3月(冬)
  • 月齢
    月の満ち欠けを表示し、一ヶ月周期で変動する。
    シナリオに影響はないが、一部のキャラは月齢によってステータスが変わる。

難易度選択

ゲーム開始時に難易度が選択可能。HARD以降は一定以上のクリア評価で解放される。
難易度を上げると高評価が得られ、一部の敵が強いスペルカードを使用してくる。
難易度を下げるペナルティは評価が低くなること、特定のスペルカードが見れないこと。
二周目以降はプレイ中に難易度を下げることが可能。ただし評価に大きくペナルティがかかる。
難易度は以下の通り

VERYEASY
(忍者推奨)
EASY
(貧弱一般人推奨)
NORMAL
(一般人推奨)
HARD
(ナイト推奨)…スペルカード追加
Extra
(一級廃人推奨)…HARDをAランクでクリアすると開放。
Lunatic
(このゲームを知り尽くした人に)…ExtraをAランクでクリアすると開放。スペルカード完全開放
Phantasm
(開発スタッフに挑戦したい人に)…LunaticをAランクでクリアすると開放。

クリア評価

エンディングを迎えると、最後にプレイスタイルを評価される。最高は900点でS~Dの5段階評価。
難易度、プレイ時間、クリアイベント数が含まれる。
100点を迎えればSランク到達となるためそこまで理不尽な難易度というわけではない。
難易度HARD以上で5回S評価を取れば「装備可能レベル」が廃され、さらに自由なコーディネートが可能になる。

  • 評価を上げるコツ
    「一度キャライベントに関わったら最後までやる」
    「ルート攻略のみに終始せず色々な事に首を突っ込む」
    「『「イベントクリア評価」>「プレイ時間評価」』なので500以上を目指すのでなければ後者は無視しておk」
    「とにかく負けない、敗北イベントを除き出来れば勝つ」
    「愛」

データ引き継ぎ

攻略対象キャラのNORMAL以上のエンディング(あるいはそれに準ずる特殊END)を迎えることができればいくつかの要素を次週に引継ぎできる。
ただし引き継げるのは同一PCでのみ。ブロントさんのクリアデータで内藤をプレイしても引き継ぎは発生しないので注意。
ちなみに引き継ぎ状況はPCごとに管理される。ブロントさん→内藤→内藤→ブロントさんの順にプレイした場合、3週前の引き継ぎが発生する。

 

また、アップデートによって能力値上限幼稚園組の能力値・ジョブ熟練度・スキル上限
アイテム・金銭解放済みのレベル上限
これらの引継ぎのみ、全てのPCの間で共有できるようになった(共有データは最も上限が高いPCのものが適用される。適用せずにゲームを始めることも可能)。

 
  • 経験値
    アップデートで追加された要素。
    周回で稼いだ経験値の累計のうち半分を「経験値玉」というアイテムとして引き継げる。
    経験値玉はPCとそのPTに好きに割り振ることができる。レベリングが非常に快適になるが、敢えて使わない選択もあり。
    高いレベルを要求されるシナリオを何度も周回するのが苦痛という人は是非活用しよう。
  • ジョブ熟練度
    ジョブの熟練度はすべて引き継がれる。苦労して育て上げた結果は決して無駄にはならない。
  • 能力値上限
    『一周目最大値+固定数α×(現在の周回数+3)≦最終値』の計算式でステータス上限が解放される。一週目は攻略できなかったイベントも二週目にはクリアできるかも…
  • スキル&スキル経験値
    終了時までに得たスキル経験値の半分と前週で得たスキルを持ち越せる。
  • 幼稚園組の能力値・ジョブ熟練度・スキル上限
    幼稚園組の能力値・ジョブ熟練度・スキル上限が周回数に応じて上限が解放されていく。
    未来編でいずれかの幼稚園組のキャラとTRUEENDを迎えると、そのキャラの上限は全て解放される。
  • アイテム・金銭
    一部を除きアイテムの持ち越しが可能。金銭は前周で稼いだ総額のうち半額を持ち越せる。
    ちなみに異界の金銭は各シナリオごとに異なる。
  • スペルカード
    一度取得したスペルカードは全て引き継ぐ。
    合体スペルカードも引き継げるが、必要な親密度は貯め直す必要がある。
  • 乗り物
    一つだけ引継ぎ可能。引き継いだ物は自宅か厩舎に初日から有る。
    強化したバイク、育てたチョコボ。最高の相棒を新しい冒険に連れていこう。
  • 解放済みのレベル上限(仲間含む)
    一週目でレベル70の限界を突破していたら、次週の初期レベル上昇限界は75となる。
    ただし未開放のレベルキャップを解放するために、再び一からイベントを起こさないといけないことに注意。
    アップデートで緩和された。1度でもクリアしたことのある限界突破イベントは受理する必要がなくなった。
    つまりマートを1度でも倒したなら、周回のたびに何度もマートに挑戦しなくてもよいのだ。
    マートキャップなどを理由に、クリアしたことのあるイベントに再度挑戦することは可能。
  • クエスト
    終了時までにクリアした数と貢献度は全て引き継ぐ。
  • ホームポイント設置可能な地点
    ホームポイントを設置できる場所は全て引き継ぐ。
     
  • クリア時点でリストに登録していたフレンドはスキルと親密度・ジョブ熟練度を引き継げる。
    引き継げる親密度はその時点の半分(最高50)、スキルに関してはPCと同一。ジョブ熟練度はすべて引き継ぐ。
  • 引継ぎ可能な人数はクリア評価によって決定する。
    Dランクなら1名、以降ランクが上昇する度に2名ずつ増え、最高9人。
  • 更にその次周から同一キャラのみ無条件で引き継ぎが発生する。
    つまり「Dランクで1名引き継ぎ」をした後「二週目Cランクで3名引き継ぎ」をした場合、一週目で引き継いだキャラは無条件で引き継ぎが行えるようになる。
    効率を求めるとどうしてもヒロインと強キャラばかり狙いがちだが、引継ぎを利用すればいずれは自分好みの最強パーティを創り上げることも可能となる。
  • 好感度とスキルのどちらかを引き継がないことも可能。
    「引継ぎたい、2周目だからブロントさんと汚い忍者を最後までライバルにしたい、でも引継ぐと初期スキル低い忍者が雑魚になってライバルじゃなくなる…」等の悩みも解決。特定のキャラクターを強化し、かつ好感度を引き継がなければ対等のライバル関係を演出できる。

その他の周回要素

イベント解禁
前周までに条件を満たしていれば、条件に合わせたイベントが解禁されることがある。
PC限定、キャラ限定のイベントを全てコンプリートしようとすれば100周は覚悟すること。
幼稚園組のステータス
未来で幼稚園組のルートのTRUEENDを攻略した場合、キャラ毎に以下を引き継ぐか否かを選択できる。
  • ステータスとスキルレベルを未来編のものから引き継ぎ
  • 初期ステータスとスキルレベルを未来編のものに変更
    「一からレミリアを育て上げて、主人公と同じくらいに強くしたい」「未来編のチルノのステータスで現代で戦わせたい」などといったことも実現可能
連動
本編Girl's Side間で連動できる。上記の引継ぎ要素を二つのゲーム間でも行える。
姫海棠はたての様にGSで条件を満たしていないと本編で出現しないキャラも…。

ステータス

毎日の運動や勉強で鍛えたり、イベントによって上下する。日々の計画的な研鑽が攻略のカギだ!
なお、隠しステータスは引継ぎされずリセットされる。ある意味安心。

通常ステータス

日常において様々な要素に影響する各種ステータスを簡単に説明する。

体調
キャラクターの体調。絶好調・好調・普通・不調・風邪の5種類。
絶好調時は各種トレーニングや勉強の効果が普通時の2倍、好調時は1.5倍、不調時は0.7倍となる。
好調以上の時は体力や気力が減りにくく、逆に不調の時は減りやすくなるので体調には常に気を配りたい。
また、体力と気力が一定値を下回ったまま動き続ける(無理をし続ける)と、風邪をひいてしまう。
風邪になってしまうと丸1日行動不能となるのでくれぐれも気を付けよう。ただ、ヒロインによっては看病イベントが起きることも…?
体力
キャラクターの体力。運動系の行動を取ると減っていき、休息すると回復する。
気力
キャラクターの気力。頭脳系の行動を取ると減っていき、休息すると回復する。
運動
キャラクターの運動能力。運動系のイベントに影響する。体育の実技や競技の成否に重要。
また、移動時間にも影響し、値が低いと待ち合わせに遅れる確率が上がってしまう。
芸術
キャラクターの芸術的センス。製作関連のイベントに影響する。
副教科の実技や、感性が関わってくる部分で重要(美術作品制作における感性の過不足による成否など)。
スタミナ
キャラクターの持久力。体力の減少や回復などに影響する。値が低いと体力が減りやすく、回復しづらい。
学力
キャラクターの学力。授業やテスト関連のイベントに影響する。これが低いと試験の際に正解の選択肢が表示されない。
なお、ステータス画面で表示されているグラフは平均値。各教科ごとの細かい数値は詳細画面で確認しよう。
精神力
キャラクターの精神力。ストレスの上昇や気力の減少に影響する。
値が低いとストレスは上がりやすく、気力は減りやすくなる。
格好よさ(GSでは魅力)
イベント関連に影響する。値が高いと新聞部のマークを受けやすくなる。
ストレス
高くなりすぎると、他人との関係が悪化する。イベントによる変動が激しく、定期的に発散するのがコツ。
しかし高い時のみ見られるイベントも?

隠しステータス

これらのステータスは画面に表示されない。
つまり自分で計算しながら調整していく必要がある。

広大さ
ストレスを抑制するステータス。人間関係を良好にする。
自主訓練を行うと上がる。連続して行うと上昇ボーナスが付く。
ただし自主訓練を行うことでストレスを上昇させるため、注意が必要。
初期では内藤、次いでリューサン、獣様が高い。
優しさ
好感度の上昇に関係する。
挨拶に笑顔で答えたり、仕事に協力したりすると上がる。
基本的に高い方がよい。
初期では獣様、次いでリューサンが高い。というか二人以外は軒並み低い。
評判
とった行動で決定される市内におけるPCの評判。特定のNPCから大体の目安を聞き出せる。
高ければNPCからの好感度が上がりやすくなり、低ければ上がりにくくなる。
評判にはいくつか要素があり、例えばブロントさんは「不良の噂」が流れており真面目なキャラからの初期好感度が低く、不良系からの好感度は高い。
ぬえなどはこの評判システムがスキル「正体不明」の関係で戦闘に関わって来たり、噂を流すことで発生するイベントも存在する。
などの協力があれば評判の操作も可能だが、噂がねじ曲がり予測不能な効果が出ることがあるので注意。

↑800~(まるで英雄のようだ)
|~800(知らぬ者はいない)
|~700(みんなが知っている)
|~600(ほとんどの者が知っている)
|~500(かなり知られる)
|~400(そこそこ知られる)
|~300(聞いた覚えがある)
|~200(聞いたことがあるような)
|~100(聞いたこともない)

ライバル値
一部のキャラに存在する数値。PCの行動で増減する。具体例として「役割を奪う(例:ブロントさんが居るときにPCが盾役をする)」「テストで勝つ」など。
一定以上溜まるとPCに「ライバル宣言」を突きつけてPTから離脱してしまう(離脱すると0に戻る)。宣言中はPTに誘えなくなるが、対決イベントが起きたり、ピンチの時に「お前を倒すのは俺なんだからッ!こんなやつ相手に死なれたら困るんだよ!」と増援に来てくれることもある。
対決イベントは、一騎打ちであったりテストの点数勝負であったりとキャラによって様々。キャラごとに異なるイベントを楽しもう。
増援では戻ってきてくれないが、対決イベント後は結果にかかわらずきちんとPTに戻ってきてくれるので安心しよう。
所持金
PC以外のキャラクターの所持金。
プレイヤーから確認する事は出来ないが、彼らは彼らで所持金が計算されている。
店に現在装備している装備品よりもより高い性能の装備品が売られている場合、キャラクターは自分で所持金を使って購入することがある*1
よって、膨大な数のNPCの装備品全てを管理し、新たに買い与えてやる必要はない。
ただし、数値上では上でも、付加効果が強力な装備品もある。勝手に装備品を変えられたくない場合はキャラクターに頼もう。
キャラクターの所持金は時間経過で時々増える(バイトしたりクエストを受けたりしているらしい)他、パーティを組んでモンスターを倒すと増える(入手したドロップ品を売っているようだ)。
呑んべぇ度
その名の通り酒の強さと酩酊の深さ。数値がそのまま許容量となる。一部のイベントなどで重要になることがある。
最高が1000で最低値が10。各キャラで固定されており強化は不可能だが、アイテムで上昇を抑えることは可能。
値はSAKE類の摂取で上昇するほか、戦闘時にこれらの数値を上昇させるスペカ、アビリティも存在。
主人公勢の中ではブロントさんが極端に低く、東方勢は二名の例外を除き高水準である。
もしもキャラの呑んべぇ値が許容量を超えて上昇してしまうと(当然敵も)……。
因みに博麗神主、浅間伊佐美の二名は貫禄の∞であり、無限に飲める。
正気度
SANITY STATUS(通称『SAN値』)。「PCがどの程度、人間としての理性を保っているか」を示すもの。
気力と精神力の値により上限値が算出され、最高は100。
知ってはならない知識を知ったり、見てはならないものを見た時などに低下する。0になると、発狂して病院送りのBADENDとなる。値は低ければ低いほど下がり易くなる上に、数週間~数ヶ月の時間経過及び特定の方法でしか回復しないため、下がらないように行動しよう。
一定値以下だと一部の悪性状態異常に掛かり易くなる代わりに、魔法の威力が増加する。回復手段を確保しているのならばわざと下げてみるのもよいだろう。
例外として内藤はSAN値が下がる数値が1点に固定されている。狂気に恵まれた人材ゆえだろうか?
現在値を確認したいときは、こいしに会うとおおよその目安が分かる。
SAN値が高いと「あなたってつまんない人!」といわれてしまうが、少しでも減少すると「あら、あなた…うふふ」と奇妙な笑みを返してくる。それ以降、一定値を下回るごとに「うふふ」→「うふふふ」→「うふふふふ」という風に笑い声が長くなる。最終的に笑い声でメッセージウインドウが埋め尽くされることも。
コジマ汚染度
主人公のそばにネクストACやAFがあると「コジマ汚染度」のパーセンテージが上昇することがある。
最大999%。時間経過によって減り、1時間につき1%づつ減少する。
攻略、戦闘においてそれほど重要なものではなく、シナリオの発生条件に関係する程度の存在である。
現在の汚染度が知りたい場合、AC学園に行くか、アイテムの使用で確認できる。
バイド係数
拡張ディスクを対応させ、ビターチョコレートパッチを充てた場合に出現。
主人公がバイドと接触する、侵食される、戦闘すると上昇。
バイド化の進行具合の目安で、一定値以上になるとバイド化。そのまま沈む夕陽のBADENDを迎える。

幼稚園組の能力値制限

ファイナル幼稚園の園児達は一部を除き能力値の一周目最大値の50%までしか上げる事ができない。
戦闘関連のものはこちら

親密度

一緒に会話したり遊んだりパーティを組むことによって主人公に対する親密度が上昇する。
もちろん相手の機嫌を損ねたり嫌われたりするような行動をとれば減少する。
数値は-100~+100(マイナスは嫌悪感を抱いている状態)。

↑+100--親密(同性)・親愛(異性)(上限値)
|+80---信頼(かなり高い)
|+60---友好(高い)
|+40---信用
|+20---関心(良)
|±0----無関心(基準値)
|-20---関心(悪)
|-40---嫌悪
|-60---険悪(低い)
|-80---唾棄(かなり低い)
↓-100--憎悪(最低値)

イベントによっては特定の親密度(-がトリガーとなるものも存在する)が必要になり、進行にあたって重要なパラメーターになる。
親密度によって台詞や表情に変化が現れるのでチェックしておこう。数値が高ければ友好的なセリフだが逆は侮蔑や暴言となる。
なお、とくに同性相手のものを友好度、異性相手のものを好感度と呼ぶ。

フレンドリスト

友人として認めてやってもいいかな?というひとつの指標。
登録しなくても困らないが、登録しておくとキャラクターを探したりパーティに誘う時に楽になる。
登録したい相手に「メッセージを送る」と、フレンド登録の申請ができる。
相手の承諾を得れば、登録完了。登録できる目安は親密度+40(信用)前後。
携帯電話などの通信手段とは別なので注意。

具体的なメリット・デメリット

親密度が高い
親密度が高いことによるメリット
  • 合体攻撃、技連携、マジックバーストの威力に補正がかかる。親密度が高いほど補正も上がり、最大50%程度まで補正がかかる。
  • 主人公との親密度が+60以上のキャラとPTを組んでいる間、友好度ボーナスとして親密度に応じて一部のステータスに補正がかかる。中には、ステータスではなく獲得資金などに補正を持ったキャラも…。
  • 戦闘中に、(未行動の場合に限り)敵の攻撃からかばってくれることがある。かばわれた際は両者にダメージは無く、親密度が高いほど、確率が上がる。
  • たまにプレゼントを貰えることがある。ワンオフではない物もあるがコンプして損はないだろう。
  • ルート攻略の条件になる。目的のキャラは積極的に上げていこう。
     
    親密度が高いことによるデメリット
  • 特定のキャラの親密度を信用(+40以上)上げるとそのキャラと険悪な関係にある(親密度-40以上)キャラの主人公に対する親密度が下がる。
    (例:汚い忍者の親密度を上げるとブロントさんの親密度が下がる。)
  • 八方美人プレイの代償として「ヤンデレEND」が搭載されているキャラがいる。
     
親密度が低い・嫌悪状態
好かれないことによるメリット
  • 親密度に起因するランダムイベントが発生しなくなるので、計画的な効率プレイに向いている。
  • 嫌われたキャラに対応する敵対キャラの親密度が上がる。
     
    好かれないことによるデメリット
  • 親密度が-40以下のキャラを含む合体攻撃、連携、マジックバーストが使用不能になる。
  • 唾棄状態に陥ってしまうとプレゼントを受け取ってくれなくなる。
  • 唾棄状態に陥ってしまうとPTに誘えなくなってしまうため、戦闘による親密度の上昇が望めない。
  • 嫌悪状態に陥ったキャラは、粘着してくることがある。
    もっとも、初期状態から唾棄状態以上になっている相手は居ないので、気を付けていれば大丈夫。

プレゼントによる増減

プレゼントをすることで、主人公に対する親密度が増減する。
持っているアイテムならば武具だろうが食べ物だろうがスクロールだろうが、何でも渡すことができる。
各キャラには好きなもの・嫌いなものが設定されており、好きなものをプレゼントすれば親密度は大幅に上がり、嫌いなものをプレゼントすれば大幅に下がる。
意外なものが好き(嫌い)だったりするので、会話などからキャラの好みを把握しておこう。
ちなみに、一人に対してプレゼントを渡せるのは一日に一回だけなので、間違って嫌いなものを渡さないよう注意したい。

  • 好きなものをプレゼントする:+4
  • 好きでも嫌いでもないものをプレゼントする:+1
  • 嫌いなものをプレゼントする:-4
  • プレゼント用アイテム:増減値2倍

戦闘による増減

特定の行動によって親密度が増減する。
傷ついた仲間を回復したり、敵の攻撃からかばったりすることで、そのキャラの親密度が上がっていく*2。逆に、戦闘不能になると主人公への親密度が下がる。
戦闘に勝利すると、全員の親密度が少し上昇する。全滅すると逆に下がってしまう。
ただし、戦闘による親密度の増減には上限・下限が設定されている。全滅などで親密度が10以下に下がることはないが、同様に回復や勝利し続けているだけで親密度が40以上まで上がることもない。
戦闘による増減は補助的なものであり、本懐はあくまで相互のコミュニケーションを重視するゲームであることを忘れるべからず。

  • 戦闘に勝利する:全体で+2
  • 仲間をかばう:+1
  • 仲間を回復する:+1
  • 合体技を使う:技使用者間で+2
  • 戦闘から逃げ出す:±0
  • 仲間が戦闘不能になる:-0.5*3
  • 戦闘で全滅する:全体で-2

言動・イベントによる増減

言動による親密度の増減はそれぞれであり、一概に定義することはできない。
褒められた方が親密度が上がりやすいキャラもいるし、欠点を指摘された方が上がりやすいキャラもいる。
感情を込めた対応が上がりやすかったり素っ気ない対応が上がりやすかったり、その傾向は様々。
ルート確定イベントで顕著だが、それまでの傾向と真逆の言動が必要な状況も存在するので、キャラ攻略を参照。
親密度どころかフラグごと破綻させるような言動をする選択肢も存在するので注意しよう。

 

イベントによっては親密度の増減が倍増するので、攻略中ヒロインが絡むイベントなどでは注意。
ちなみに、学園祭などの学園全体が絡むイベント後は全体で親密度が大幅に増加する。
イベント中の会話でミスを犯したキャラがいても、よほどのことが無い限りそれを補って余りある効果を期待できる。

マップ

主人公の現在地を示すマップ。行ったことがある場所はカラーで表示され、そうでない場所は灰色で表示されるため効率的な探索にはマップを見ながらの行動が必須。一部の場所やダンジョンはだいじなもの「(場所名)のマップ」が無ければ表示されない。
また、マップで表示された教室や施設などを選択することで一瞬でそこに行くことができる。ただし、移動に必要な時間は経過するので無闇に使用しないこと。乗物や特殊なスキルがあれば移動時間を短縮できる。

ホームポイント

PT全滅時、又はデジョン系魔法を使用した際に戻ってくる場所。初期状態では自宅に設定されている。
各キャラの自宅、及び各地に点在する「Home Point」という青いクリスタル型オブジェのいずれか一箇所に設定することが出来る。条件を満たすことで設定できる場所は増加する。

コミュニティ

各キャラクターはそれぞれコミュニティに所属する。
各コミュニティの紹介はこちら

部活動

所属することで部活の内容に応じた恩恵がある他、その部活で活躍することで注目が集まるようになる。
詳細はこちら

称号

ステータス画面に一つだけ設定することができる。変更は、自宅のベッドでのみ行う。
特定のシナリオをクリアしたり、特定のアイテムを使用したときに手に入ることがある。
称号によっては特殊な効果が現れるものもある。

コマンド

  • 行動の決定、話の相槌、感情表現など日常パートのほぼ全てが選択式で決定する。
  • 試験中も選択肢が表示されるが、学力が低いと正解の選択肢が表示されない。
  • 実技試験では体育が運動、それ以外は芸術の値で成否が決まる。
  • 相手からの感情は、会話内容と立ち絵のグラフィック変化から大体把握しよう。

固有コマンド

特定のキャラをPTに入れている時のみ使用可能な特殊なコマンド。
固有スキルによって所持しているキャラとしていないキャラがいる。
基本的にコマンドを選択することで効果が発生するものと、もう一度選択するまで効果が永続するものがある。
うまく使ってゲームの進行を有利に進めよう。

鍛冶

各武器を強化する。性能が格段に上昇し、最大で5回まで可能。ただし、装備可能レベルも上がる点と、レリック、ミシック、エンピリアンは第四段階までしか強化できない点に注意。
また専用の施設でしかできない上に費用もかなり高いので、金策は必須となる。
ちなみにレリック等、一部の武器は強化を繰り返すと名称が変わる場合もある

乗り物

こちらの詳細を参照。

戦闘

こちらの詳細を参照。

合成

非戦闘補助スキルの一種。こちらの詳細を参照。

携帯電話

こちらの詳細を参照。

信仰

こちらの詳細を参照。

アセンブル

こちらの詳細を参照。

クエスト

こちらの詳細を参照。

組み合わせボーナス

こちらの詳細を参照。

マイルーム

こちらの詳細を参照。

データベース

この世界にある数多のアイテムや人々をもっと知りたいというコレクター魂溢れる諸兄の為のシステム。
最初は白紙ばかりだが、条件を満たすごとにどんどんページが埋まっていく。
システムアップデートにも自動対応し、それに伴って白紙ページもどんどん増える。

キャラクター辞典
主人公が今までに出会った人々や遭遇したモンスターの情報が記される辞典。
キャラ解説や原作設定といった基本データから、取得したスペルカードの解説等、事細かに情報が書き込まれている。
アイテム大百科
ポーションから引継ぎアイテムまで、一度手に入れたありとあらゆるアイテムが記される百科事典。
ただの事典なので、ここから呼び出しはできません。あしからず。
フローチャート
一度クリアしたシナリオやルートはこれを見れば、分岐点がある程度の推測が可能。ただし途中から始めることはできません。
全イベント完遂はこれがなければ難しい。
完全クリアしたものには印が付くが、アップデートによってその印が消えている場合も。
サウンドテスト
特定のアイテムを入手すると解禁される。ゲーム中で流れるBGMを聴ける。
詳しくはこちら
一枚絵&カットイン集
一度でも見たことのある一枚絵やカットインを閲覧できる。
カットインの方は条件を満たしたとしても出現率が低いので集めるのは難しい。
ミニゲーム
シナリオ内で出てきたミニゲームをプレイできる。
メイド・イン・ワ○オっぽいミニゲーム
終末の世界を救え!
スカイアリーナ
特殊シナリオ
本編には直接的に関わらなかったりする外伝シナリオを遊ぶにはここから飛び、一覧から選択する。
外伝系統以外にも世界移動など「もうそれだけでいいんじゃないかな」シナリオを独立したゲームとして遊ぶことも出来る。
クリアデータは本編に通常プレイと同程度の引継ぎが可能で
一部アイテムのみの引き継ぎ
特殊セリフ発生や隠しアイテム入手
なども可能。各シナリオによって引き継げる内容は異なる。
追憶編
DRAKなワルに必要なのは有頂天への欲求のみ
銀河大戦争編

関連作品

陰陽鉄学園2
有頂天でモバイルな学園モノ


*1 キャラクター毎に利用する店は決まっており、多くのキャラクターの常連になっている店もあれば、NPCは誰一人利用することのない店もある
*2 主人公以外が回復/かばうを行った場合も回復/かばったキャラに対して上昇が発生する
*3 一回の戦闘で一度だけ発生する