エクステンド・トラブル
時に、ミステリー中の決定的な瞬間には、トラブルとクライマックスになる可能性があることで、ティーンたちは計画を立て、共同作業しないといけません ただのダイスロールではこのトラブルは表現しきれません。各ティーンは、その計画の最終的な成功もしくは失敗のうえで、それぞれの役割を担当するでしょう。これを「エクステンド・トラブル」と呼びます。
- 1.危機を宣言する
- GMは何が懸かっているのか、そしてティーンが失敗した場合に何が起こるのかを宣言します。
- 2.脅威レベル
- GMは、ティーンがトラブルに勝つために必要な成功の総数を宣言します。これを脅威レベルと呼びます。
- 普通:ティーンの人数の3倍。
- 非常に困難:ティーンの人数の4倍。
- ほぼ不可能:ティーンの人数の5倍。
- エクステンド・トラブルでは、特殊なNPC能力値(前のページ)を使用しないでください
- 3.計画を立てる
- ティーンたちは、何をしたいかを決定し、各人がどのスキルを使用するか、どの順序でロールを行うかについて合意します。ティーンは使用するスキルを選択しますが、GMは適切でないスキルの使用を認めなくても構いません。
- 4.シーンを行う
- 各ティーンは、短いシーンを行い、選んだスキルで判定します。出た成功はすべて脅威レベルに到達するために使われますが、ボーナス効果にも使用できます。もし時間があるなら、ティーンは成功を脅威レベルと数える代わりに、【統率】を判定してダイスプール(下記)を作成することができます。
- 5.結果
- 各ティーンは1回ロールし、望むならロールをプッシュします。すべてのシーンが終了すると、6の総数がエクステンド・トラブルの「脅威レベル」と比較されます。
- 出てきた6の数が脅威レベルの半分未満である場合、ティーンは完全に失敗します。ティーンたちは全員「瀕死」になり、それぞれ「傷痕」を取らなければなりません。友達を失うリスクは明らかです。
- 成功した成功の数が脅威レベルの半分以上の場合、ティーンズは妥協点に到達するために、追加で状態異常にチェックを入れることでさらに6を獲得して構いません。
- チェックした各状態異常は、追加の成功として数えられます。ティーンたちは、望むなら、成功のために自分で瀕死になることができます。一番少なく6の目を出したティーン(複数いる場合は、サイコロを振って1人をランダムに選ぶ)が最初に、「瀕死」になって「傷痕」を受けるまで自分の状態異常にチェックを入れます。その後、残りのティーンが任意の順序で状態異常をチェックします
- ティーンたちが追加の状態異常にチェックを入れずに脅威レベルに達した場合、彼らは目標を達成し、トラブルを克服します。
- ティーンが「傷痕」ロールに失敗した場合、これにより死亡するか姿を消します(64ページを参照)。