博麗霊夢/2B

Last-modified: 2021-06-14 (月) 19:47:35

博麗霊夢/2B

2B.jpg

威力始動レート中継レート消費霊力カウンター
660(出だし)
720(持続)
90%10%-与/被
(1.2倍)
霊力削り体力削りゲージ回収スタン値評価値
100(出だし)
150(持続)
(クラッシュ)
-4004075
 備考  -
 
発生F全体Fヒットストップ
18-29F51F(最速)
55F
10F
ガード硬直硬直差コンボ猶予
30F-3F(密着)
+4F(最大持続)
60F



霊夢の下強打撃。
その場から飛び上がってから蹴り下ろす。

  • 天地を逆に同じような持続攻撃を繰り出す8Bに対し、
    こちらは移動と持続をやや控えめに壁のような運用を可能とした攻撃。
    • 上空で放った場合、中央軸や下軸で使った時よりも勢いよく下に蹴りつける。
      また、一定以上高空からの場合は飛び上がらずに蹴りを放つ。
      これによって発生は変化しない。
       
  • 8Bと同様、出だしと持続では攻撃の性質が異なる。
    • 出だし数フレームを当てた場合は威力・削りともに低くなり、早目にモーションを終了する。
    • 持続となる後半を当てた場合は威力・削りがアップし、どこで当ててもモーションは変わらなくなる。
       
  • 飛び上がりのおかげでDAとの相性がよく、上空の相手をはたき落とす際に重宝する。
    2Yなどで連携、もしくはコンボ序盤ならノーキャンセルDAも可能。
    • 下軸でも扱えなくはないものの、こちらではDAとの相性が悪くなり、
      相手が下にいると飛び越して当たらないことがしばしば起こり得る。
      こうなった場合、射撃で誤魔化す手もあるがわかっている相手には危険が伴う。
       
  • 持続・有利フレームでは8Bに譲るものの、霊夢の打撃技としてはこちらのほうが固めで扱いやすい。
    単純に真上からチキンガードを無視するように出したり、
    ここで前歩きを阻止するためにAを挟んだりといった工夫がしやすく、
    受け身不能が長いので喰らい逃げされても拾いやすさは段違いに高い。
    固め模様で上手く選んで行こう。