古明地こいし/AAA8A

Last-modified: 2021-06-07 (月) 19:59:09

古明地こいし/AAA8A

AAA8A-1.jpg

威力始動レート中継レート消費霊力カウンター
65090%10%-与/被
(1.2倍)
霊力削り体力削りゲージ回収スタン値評価値
100
(クラッシュ)
-4004075
 備考  -
 
発生F全体Fヒットストップ
7-19F47F10F
ガード硬直硬直差コンボ猶予
30F-10F(根本)
+2F(最大持続)
60F
45F(始動連携時)



こいしのA連4段目、上派生。 [tip]
電球と共に突撃し、当たった相手を浮かせる。

  • 電球を光らせてはいるが、判定そのものはこいし自身にあるような攻撃。
    膝のあたりが相手に当たるような位置関係なら当たってくれる。
    • 山なりに飛ぶので、射程の真ん中くらいの相手が大分下だと外れる可能性がある。
    • 打撃セットキャンセルを行うと、若干中央軸より上に来ることができる。
      これを利用してそこから歩きAとすれば慣性を残したまま連携可能なので
      端到達への射程域がグッと拡大するだろう。
      • 反面、上からのジャンプAなど、微妙に中央より下の位置関係で使うと中央軸で
        慣性がある程度止められてしまう。
        怪しい高さの場合はAAA2Aで連携することも視野。
 
  • 持続の長い技で、発生も非常に早い。
    AAAからのディレイを狙うことで若干射程が伸びる他、
    ある程度相手が離れているならさっさと撃てば持続で当てられる。
     
  • A連派生としては威力の高い側で、始動にすれば十分中継可能なだけの
    コンボ性能を持つのでレートに余裕のある時に使う始動派生としては鉄板。
    前進と上記の慣性残しを使えば中央くらいからでもコンボ始動に使って大丈夫。
    • Xに連携したりする時ならばレートのきつい始動でも中継に使える。
      このケースならAAAAAAA2Aよりも扱いやすい中継技として役に立つ。
       
  • 根本ガードではかなり不利だが、
    相手のチキガによって持続目一杯を当てると最大で+2の有利を取れる。
    • しかしそこまで溜めると相手の下移動が通りかねず、そうなると危ない。
      また、このような場合ではそもそもタイミングが難しく、空振りもしばしば。
      • これを利用し、空振りを見越して接近する増長択も危険ではあるが択の一つ。