古明地こいし/AAAAA
威力 | 始動レート | 中継レート | 消費霊力 | カウンター |
---|---|---|---|---|
650 | 90% | 10% | - | 与/被 (1.2倍) |
霊力削り | 体力削り | ゲージ回収 | スタン値 | 評価値 |
100 (クラッシュ) | - | 400 | 100 | 75 |
備考 | 壁バン |
発生F | 全体F | ヒットストップ |
---|---|---|
22-42F | 68F | 10F |
ガード硬直 | 硬直差 | コンボ猶予 |
30F | -16F(根本) +5F(最大持続) | 30F 16F(始動連携時) |
こいしのA連5段目、確定で立ちスタンを与えるフィニッシュ攻撃。
猛烈な勢いでぶちかます膝蹴り。
- AAAAの受け身不能が短めの為、
中央の安い始動からは入らない可能性があるなどそこまで便利ではない。
端ならX始動などでも入るほか、場合によってはAAAにディレイを入れることで
入りやすくなることもある。 - かなりの勢いで蹴り飛ばすので、強引に端へ運ぶ側面がある。
が、こいし自身はことA連フィニッシュに頼るケースはそれほど多くないか。- こいしは、まともな始動においては霊力0~200でほぼどこからでも
立ちスタンに持ち込むだけのコンボ能力を持っており、
運び能力についてはその過程でも十分に賄える。 - 霊力200すら払えない端背負い状況、またはコンボダメージを抑えたい状況では使うかも。
しかしその場合は別の弱点があって状況にそぐわない可能性がある。
- こいしは、まともな始動においては霊力0~200でほぼどこからでも
- 基本的に大きな不利で、根本では余裕の反確を受ける。
AAA8Aや同一モーションのTBのように持続を目一杯稼ぐと
有利を取れるものの、A連フィニッシュの都合でそれほど美味しくないところ。
TBのように先置きもできず、スキルキャンセルさえできないので狙うには怖い。- ガードさえさせればAAAAから続けて100の霊力削りが取れる。
クラッシュのひと押しとしては選択肢になりうる。
しかし、チキガ具合によってはジャンプが間に合ってしまうのでリスクが高い択。
- ガードさえさせればAAAAから続けて100の霊力削りが取れる。
- 内部的な受け身不能時間がやけに短く、画面端背負いから普通に繋ぐだけで
壁バンよりもスタンバリアの展開のほうが早い。
こうなると後宣言スペカが間に合わないのが痛いところ。- また、8Bをセットしているとフィニッシュ後の位置関係によっては暴発する場合が多い。
この場合もスペカ追撃ができない。- これにより、低ダメージに抑えてスペカでトドメを刺したいシーンにイマイチ適応できない可能性も。
- また、8Bをセットしているとフィニッシュ後の位置関係によっては暴発する場合が多い。