古明地こいし/TA
表版
威力 | 始動レート | 中継レート | 消費霊力 | カウンター |
---|---|---|---|---|
440 | 85% | 5% | - | 与/被 (1.1倍) |
霊力削り | 体力削り | ゲージ回収 | スタン値 | 評価値 |
50 | - | 200 | - | 50 |
備考 | - |
発生F | 全体F | ヒットストップ |
---|---|---|
9F | 27F | 10F |
ガード硬直 | 硬直差 | コンボ猶予 |
21F | +3F | 23F |
こいしの加速ダッシュ弱打撃。
ハートを伴うラリアット攻撃。
- Aと同じ発生を持ち、硬直もそれより1F長い程度に収まっている。
無敵ダッシュ中に出せるAのような感覚だが、単発ではコンボ始動にはできない。- 無敵ダッシュ明けを狙って近寄ってきたりした相手を叩くことができる。
攻める場合においても相手の移動を見越して攻撃するなどが効果的。
ガードされたとしても有利を取れ、
前進や上下揺れを駆使すればチキガの影響をある程度抑えることも狙える。 - リーチの長い技や持続のある技で無敵ダッシュを狙ってきた場合は対応できないが、
この手の技はチラチラ相手に見せておきたい面も大きい。
- 無敵ダッシュ明けを狙って近寄ってきたりした相手を叩くことができる。
- これの存在で、こいしにとっては無敵ダッシュをすることも一種の増長になる。
特に一輪あたりが8Bなどで反撃してくるなどのシーンでは
それを素通りして攻撃を加えることができる。- 上記の通りガードされてもそれはそれで有利な状況。
相手の対応としては無敵ダッシュを読んで飛ぶことなので、
選びにくいよう固めを構築していくと効果的に使用できるか。
- 上記の通りガードされてもそれはそれで有利な状況。
裏版
威力 | 始動レート | 中継レート | 消費霊力 | カウンター |
---|---|---|---|---|
550 | 85% | 5% | - | 与/被 (1.1倍) |
霊力削り | 体力削り | ゲージ回収 | スタン値 | 評価値 |
50 | - | 200 | - | 50 |
備考 | 引き寄せガード |
発生F | 全体F | ヒットストップ |
---|---|---|
15F | 27F | 10F(自分) 15F(相手) |
ガード硬直 | 硬直差 | コンボ猶予 |
21F | +14F | 23F |
裏版。
無敵ダッシュで相手を通り抜けるなどで、
この技の後半部分がヒットするとこちらの性能になる。
- ヒットストップ・ガードストップともに表より5F伸び、猛烈な有利になっている。
これほどの有利があると、歩きAはもちろんDAまで移動狩りになるように撃てる。- 上下に移動しながらこの技を使う可能性があり、その場合はAを外してしまうことがある。
安定を取るならば、表版含めて連携できるようXを使うのも一手。
- 上下に移動しながらこの技を使う可能性があり、その場合はAを外してしまうことがある。
- 始動レートが表版同様でやや安めになっている。
上記の上下揺れも併せて案外コンボが揺れやすいことには注意したい。 - 引き寄せガードを利用して起き攻めを展開することで、
相手の霊力が残り少ない状況のトドメに扱いやすい。- 引き寄せた後に2Bが発動するように制御し、
僅かな飛び上がりを利用して表に戻ることで引き寄せガードを2連発できる。
2Bが当たるタイミングでは連ガが外れており、
相手はきちんとガードする必要があるのもポイント。
- 引き寄せた後に2Bが発動するように制御し、
- 猶予の長い壁バンを利用すればコンボ中に仕掛けることも狙え、
その際に相手の足元を狙って上から放つことで、
そのまま下を通って表に戻ってくる連携が一部で可能。
霊力を使わずにある程度コンボを伸ばすことができる。