古明地こいし/DA
通常
威力 | 始動レート | 中継レート | 消費霊力 | カウンター |
---|---|---|---|---|
400 | 90% | 5% | - | 与/被 (1.1倍) |
霊力削り | 体力削り | ゲージ回収 | スタン値 | 評価値 |
100 (クラッシュ) | - | 160 | - | 100 |
備考 | 使用後、120Fの間にDAを出そうとすると不発 |
発生F | 全体F | ヒットストップ |
---|---|---|
13-15F | 29F | 10F(自分/ガード) 15F(相手) |
ガード硬直 | 硬直差 | コンボ猶予 |
21F | +5F(通常) +7F(最大持続) | 23F |
こいしのダッシュ弱打撃。
くしゃみする。かわいい。
しかしてその実態は凄まじい超性能を持つスーパー打撃。
また、魔女の箒使用時のダッシュ中には他キャラと異なり、TAではなくコレが出る。
- こいしのメインウェポン。
鈍足を補って余りあるほどの強力さを誇り、
他のキャラがこんなものを持っていたらそれこそとんでもないレベルの技。
広範囲、高いコンボ性能、隙の小ささなどこれでもかと盛られており、
こいしの攻めはここから始まる。 - 上記画像の時点で、かなり巨大な範囲が見て取れる。
飛沫のエフェクトが進行する前に攻撃自体は全て発生している為、
このように真空判定とも思えるような当たり方をする。 - 発生はDAという括りの中では遅い部類に入る。
しかし上記の赤マント神子の2Bクラスと見ればむしろかなり早い。
範囲を活かして壁としての使い方もしやすい。- 流石にDA同士の勝負になると先出しする必要がある。
接近戦ではきちんとAと使い分け、打ち負けないようにしたい。 - 下への広範囲を活かし、先行入力DAをジャンプから仕掛けるのも相性がいい。
その場合でもこの技が中央軸に届く上、Xなどから自然と移動狩り構成になる。
- 流石にDA同士の勝負になると先出しする必要がある。
- 隙が非常に少なく、Aより3F長いだけ。
DAをガードさせるというただそれだけで大幅な有利を取ることができる。
同じく有利を取れるDAを持つ布都に比べて継続性の高さがウリ。 - 中央軸から下軸深めにいる相手にDAを当てた場合、
その後のAが連携できない場合がある。
この場合はXに繋ぐ必要があるので、そういう場面は覚えておきたい。 - DAとしては唯一霊力を100削り、おまけにクラッシュ属性を持っている。
- 上記の隙の小ささはここでも役に立ち、
クラッシュ後に即座に宣言することで、宣言後にそのまま再びDAが間に合う。
こうなると先宣言同様の威力になり、相当な大ダメージが飛ぶだろう。
- 上記の隙の小ささはここでも役に立ち、
- 当然、無敵ダッシュから直接出すことはできない。
無敵ダッシュ中はDAが飛んでこないのをいいことに動かれることもあるので、
よく状況を見て仕掛け、これの存在は常に意識させたいところ。
多くの強みを持つ技だが、流石にデメリットもある。下記参照。
不発
この技、もしくはAAAを撃った後、
120F経過する前にこの技を再び出した場合、このように不発してしまう。
これはこれでかわいい。
- この状態は50F続き、完全に無防備になる。
相手の反射神経によってはこれもブラフの一種として機能する場合はあるが、
基本的には非常に危険なので管理徹底を要する。 - 一度撃つとクールタイムが発生する都合、相手としてもこれを撃たせてくることが多くなるだろう。
攻めよりも後出しでカウンター気味に機能させやすい技なので、攻めをいなすプランも大切。- このクールタイムは、自身の暗転中に時間が経過するタイプになっている。
宣言や人気爆発による自分の暗転を経由することで、
それらの終了後すぐに再びDAを出すことができる。
人気爆発による停止でリズムを崩された場合に覚えておくと繋げやすい。
- このクールタイムは、自身の暗転中に時間が経過するタイプになっている。
- このクールタイムの存在故か、打つだけで高い人気評価がもらえる。
前進が含まれ、なおかつこれだけやっててもそうそう隙にならないので、
無理せず捕まらない範囲で使っていくのもよし。 - 一度不発が発生すると、その時点でクールタイムが終了する。
時間的には、こうすることで次のDAが打てるまでの時間が最大で1秒近く短縮できる。- この仕様を活用することで、コンボ中に無理やり消化して使ったり、
不発モーションで動けない時間を利用して時間調整したりといったことが可能。
- この仕様を活用することで、コンボ中に無理やり消化して使ったり、