古明地こいし/DA

Last-modified: 2022-05-16 (月) 09:32:44

古明地こいし/DA

古明地こいし ダッシュ打撃・特殊操作
DATATBBD
セット
ホールドセット

通常

DA-1.jpg

威力始動レート中継レート消費霊力カウンター
40090%5%-与/被
(1.1倍)
霊力削り体力削りゲージ回収スタン値評価値
100
(クラッシュ)
-160-100
 備考  使用後、120Fの間にDAを出そうとすると不発
 
発生F全体Fヒットストップ
13-15F29F10F(自分/ガード)
15F(相手)
ガード硬直硬直差コンボ猶予
21F+5F(通常)
+7F(最大持続)
23F



こいしのダッシュ弱打撃。
くしゃみする。かわいい。
しかしてその実態は凄まじい超性能を持つスーパー打撃。
また、魔女の箒使用時のダッシュ中には他キャラと異なり、TAではなくコレが出る。

  • こいしのメインウェポン。
    鈍足を補って余りあるほどの強力さを誇り、
    他のキャラがこんなものを持っていたらそれこそとんでもないレベルの技。
    広範囲、高いコンボ性能、隙の小ささなどこれでもかと盛られており、
    こいしの攻めはここから始まる。
     
  • 上記画像の時点で、かなり巨大な範囲が見て取れる。
    飛沫のエフェクトが進行する前に攻撃自体は全て発生している為、
    このように真空判定とも思えるような当たり方をする。
    • 大体赤マント神子の2Bクラスの広範囲。
      横にもそれなりで、プラクティスのメモリ2つ分は届き、
      上範囲もAくらいは持っている。
    • ここに喰らい判定が伸びているようなこともなく、
      むしろ喰らい判定の伸びる技に合わせると一方的に勝ちやすい。
  • 発生はDAという括りの中では遅い部類に入る。
    しかし上記の赤マント神子の2Bクラスと見ればむしろかなり早い。
    範囲を活かして壁としての使い方もしやすい。
    • 流石にDA同士の勝負になると先出しする必要がある。
      接近戦ではきちんとAと使い分け、打ち負けないようにしたい。
    • 下への広範囲を活かし、先行入力DAをジャンプから仕掛けるのも相性がいい。
      その場合でもこの技が中央軸に届く上、Xなどから自然と移動狩り構成になる。
       
  • 隙が非常に少なく、Aより3F長いだけ。
    DAをガードさせるというただそれだけで大幅な有利を取ることができる。
    同じく有利を取れるDAを持つ布都に比べて継続性の高さがウリ。
    • 相手にヒットさせると、相手にだけ5F長いヒットストップが発生する。
      このおかげで、こいしは特殊な状況でなくてもDAからそのままAが連携できる上、
      多少相手が離れていても歩いてAとすれば繋ぐことが可能。
      相手が喰らおうがガードしようがやることがあまり変わらず、
      有利を最大限に活かす動きができる。
    • キャラ特性も相まって基本的にこの技から強打撃への連携はしないことが多いか。
      ただ、固めや一部コンボの選択肢として手動5Bに連携したり、
      セット済みの強打撃を発動することはあるだろう。
       
  • 中央軸から下軸深めにいる相手にDAを当てた場合、
    その後のAが連携できない場合がある。
    この場合はXに繋ぐ必要があるので、そういう場面は覚えておきたい。
     
  • DAとしては唯一霊力を100削り、おまけにクラッシュ属性を持っている。
    • 上記の隙の小ささはここでも役に立ち、
      クラッシュ後に即座に宣言することで、宣言後にそのまま再びDAが間に合う。
      こうなると先宣言同様の威力になり、相当な大ダメージが飛ぶだろう。
       
  • 当然、無敵ダッシュから直接出すことはできない。
    無敵ダッシュ中はDAが飛んでこないのをいいことに動かれることもあるので、
    よく状況を見て仕掛け、これの存在は常に意識させたいところ。
 

多くの強みを持つ技だが、流石にデメリットもある。下記参照。

 

不発

DA-2.jpg

 

この技、もしくはAAAを撃った後、
120F経過する前にこの技を再び出した場合、このように不発してしまう。
これはこれでかわいい。

  • この状態は50F続き、完全に無防備になる。
    相手の反射神経によってはこれもブラフの一種として機能する場合はあるが、
    基本的には非常に危険なので管理徹底を要する。
     
  • 一度撃つとクールタイムが発生する都合、相手としてもこれを撃たせてくることが多くなるだろう。
    攻めよりも後出しでカウンター気味に機能させやすい技なので、攻めをいなすプランも大切。
    • このクールタイムは、自身の暗転中に時間が経過するタイプになっている。
      宣言や人気爆発による自分の暗転を経由することで、
      それらの終了後すぐに再びDAを出すことができる。
      人気爆発による停止でリズムを崩された場合に覚えておくと繋げやすい。
       
  • このクールタイムの存在故か、打つだけで高い人気評価がもらえる。
    前進が含まれ、なおかつこれだけやっててもそうそう隙にならないので、
    無理せず捕まらない範囲で使っていくのもよし。
     
  • 一度不発が発生すると、その時点でクールタイムが終了する。
    時間的には、こうすることで次のDAが打てるまでの時間が最大で1秒近く短縮できる。
    • この仕様を活用することで、コンボ中に無理やり消化して使ったり、
      不発モーションで動けない時間を利用して時間調整したりといったことが可能。