古明地こいし/セット
打撃セット
威力 | 始動レート | 中継レート | 消費霊力 | カウンター |
---|---|---|---|---|
- | - | - | - | 被 |
霊力削り | 体力削り | ゲージ回収 | スタン値 | 評価値 |
- | - | - | - | - |
備考 | 射撃・スキルキャンセル可:13F ジャンプキャンセル可:23F 成立後はガード可能 弱打撃・強打撃からキャンセル可能 |
発生F | 全体F | ヒットストップ |
---|---|---|
9F | 33F | - |
ガード硬直 | 硬直差 | コンボ猶予 |
- | - | - |
こいしの特殊能力「超反応センス」に関わるセット行動。
このうち、6B、8B、2Bを使う際に経由する打撃セット。
自動発動という癖の強い能力の印象も強いが、むしろセット行動を挟むというこの性質こそが
こいしのコンボや固めを手厚く援護する。
- 後述のスキルセットも含め、ただ出すだけなら基本的には隙となる行動。
これによって技を特技ゲージに登録し、それぞれ発動条件を満たすことで自動発動する。
独自のキャンセルルールを持っているのが大きな武器で、使いこなせば攻めに大いに活用できる。- 特技ゲージが点滅している場合、点滅している間は条件を満たしても発動しない。
スキルセットにおいても、点滅を経るタイプなら同様。 - 相手に当てさえすれば、弱・強打撃からキャンセルして次の打撃セットが可能。
これにより打撃の固め模様にセットの増長面を生み出したり、
単純に強打撃の隙軽減や連携用のキャンセルに使える。 - これ自体も射撃やジャンプでキャンセルできる。
セットをブレーキに用いる、隙消しセットをさらに隙消しするなど。 - 上書きを使って暴発を阻止。
そのままでは暴発してしまうものもセットを挟んで制御・回避する。 - 弱打撃系統を相手に当てた場合、
その行動中に発動条件を満たしたなら自動的にキャンセルして発動する。- 射撃キャンセルとは性質が似ているが、魔女の箒にもキャンセル可能。
デッキに入っている場合、意外と選択肢になる。
- 射撃キャンセルとは性質が似ているが、魔女の箒にもキャンセル可能。
- 特技ゲージが点滅している場合、点滅している間は条件を満たしても発動しない。
- 通常、他のキャラならばダッシュ・バックダッシュすると一定時間はDAと6Bしかできない。
しかしこいしだけは、6Bが仕様上できない代わりに全方向のセットが可能。- ただし、スキルセットはバックダッシュからは最低移動に引っかかる。
- ただし、スキルセットはバックダッシュからは最低移動に引っかかる。
- 奇を衒うのでなければ、立ち回りでセットするのは基本的に8B、たまに2Bが無難。
これは最も制御しやすく、それでいて基本的に最もリターンの高い技である為。- 2Bはハマれば強力だが、8Bに比べて制御が難しくルート制限もかかりやすい。
また、下への攻撃であればDAがあり、クールタイムこそあるが
それはセットの手間も似たようなものなので、立ち回りなら気にするほどではない。 - 6Bは中央ではほぼ単発で終わってしまう。
トドメの奇襲としてはリスクもあるが使えるかも。- この性質上セットされている打撃は読まれやすいく、相手にも制御されやすい。
そのため必要最低限に控えて立ち回りではあまり使わない選択肢もある。
しかしそれで相手に好き勝手されても困るので、上手く付き合っていきたい。
- この性質上セットされている打撃は読まれやすいく、相手にも制御されやすい。
- 2Bはハマれば強力だが、8Bに比べて制御が難しくルート制限もかかりやすい。
- 端の増長としてセットする場合であれば、読み次第だがどれでもリターンは狙える。
また、いずれの打撃も硬直差は五分~有利にまとまっており、ヒット時の猶予も非常に長いので、
外すことがわかりきっている場合以外はキャンセルせずともしっかり拾っていけるだろう。- ただし、あくまで増長としてであって、8B以外のセットをしたまま
通常の固め模様を展開するとあっけなく終わる原因になりやすいか。
- ただし、あくまで増長としてであって、8B以外のセットをしたまま
- ホールドセットや下記のスキルセットにも同様だが、
発動待機時間やセット時間は、自身の暗転中にも時間が経過する。
ただし、暗転中に消滅時間が来ても宣言動作終了までは消滅しない。
スキルセット
威力 | 始動レート | 中継レート | 消費霊力 | カウンター |
---|---|---|---|---|
- | - | - | - | 被 |
霊力削り | 体力削り | ゲージ回収 | スタン値 | 評価値 |
- | - | - | - | 50 (一部のみ) |
備考 | スペカキャンセル可:18F ジャンプキャンセル可:23F 成立後は(一部を除き)ガード可能 ※スティンギングマインドのみ、各硬直が5F長く、セット時に評価される |
発生F | 全体F | ヒットストップ |
---|---|---|
9F | 33F | - |
ガード硬直 | 硬直差 | コンボ猶予 |
- | - | - |
アンアンサードラブ以外のスキルを使用する際に経由する動作。
- 打撃セットよりもブレーキが強くかかる性質があり、コンボの状況次第では影響が出る。
これによってコンボを落とす恐れがある場合には、適宜打撃セット中継へ切り替えて
妥協ルートとするなど、柔軟な判断も時に必要となる。 - 「スキル」であるため、打撃セットに比べて以下の点で異なる。
- 弱射撃・強射撃・打撃セットからもキャンセル可能。
- 射撃・アイテム・スキルではキャンセルできない。
打撃スキルであってもセットの段階であればスペカ・ジャンプキャンセルは常時可能。 - スペカキャンセル可能までの時間が打撃セットより5F遅い。
- スキルによっては発動・時間切れ以外にもセットの解除方法がある。
- 打撃セットの自動発動同様、条件を満たした際にキャンセル可能な行動中ならば
それを自動的にキャンセルして発動する。
あちらと異なり射撃や強打撃から繋がるのがスキルとしての強み。
- 自動発動にも霊力を支払う必要のある強射撃と異なり、
スキルの場合はグローイングペイン以外の発動時に霊力を支払う必要がない。
グローイングペインを含めた全てのスキルは霊力切れ状態でも発動でき、
霊力を支払わないものであれば当然、霊力回復停止時間も発生しない。- これは、即時使用ができるアンアンサードラブの自動発動においても同様。
- アンアンサードラブ以外の射撃スキルならジャンプによって攻撃モーションを切れる為、
その時点で霊力回復を加速させることができる。
- 打撃セットと異なり、以下のスキルのセット時は成立後でもガードできない。
- リフレクスレーダー
- コンディションドテレポート
- この2つは、自身の暗転中にセット効果時間が経過しない。
- スティンギングマインド
- このセットだけ他よりキャンセル可能までが5F長いが、全体には変化はない。
また、自身の暗転中に薔薇は進行しないが、待機時間は進行する。
- このセットだけ他よりキャンセル可能までが5F長いが、全体には変化はない。
- 以下の技は、セット時点では何も起こらず、消費霊力も共通なので即座にはバレない。
- キャッチアンドローズ
- ただし、6版だけはセット待機時間が他と異なる為、
よく見ている相手にはその時点でバレる。
- ただし、6版だけはセット待機時間が他と異なる為、
- コンディションドテレポート
- 先述の通り、これだけはセット成立後もガードすることができない。
- グローイングペイン
- フィゲッティスナッチャー
- キャッチアンドローズ