増加系スキル

Last-modified: 2022-07-05 (火) 00:05:57

自分でLPを使用してどんどん上げられるタイプのスキル
その名もアビリティ(Abilities)

第二のステータス的存在
倍プッシュだ・・・っ


アビリティの上げ方

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1. まずはアビリティを上げるにはLP(Learning Point)が必要だからStudy Reportの枠でおべんきょしてLP稼ごか
 └現在持ってるLPは上の画像の右下の四角「Leaning points: 〇〇〇」ってところで確認できるよ


2. 左側のAbilitiesの欄から上げたい項目の数字の横の-+ボタンの+を上げたい分まで押そう


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3. 上の画像はSewing(裁縫)を20→25まで上げてる図。これは仮置きであってまだこの段階ではアビリティは増えてない。
 この時上げてる数字が青色になって、右下の枠内の「Learning cost: 〇〇〇」がさっきまで0だったのに数字が増える。この11,500がSewingを20→25まで上げるのにかかるコストだよ
 └もし上げたい分のコストが今持ってるLPを上回ってたらこの数字がになるよ、その時はもちろんだけど上げられないからね


4. これで複数の上げたいアビリティの数値を仮置きしたら、右下の「Buy」を押すことでLPを消費してやっとアビリティが上がるよ!成長を感じるかい…?
 └複数のアビリティの数値を仮置きしたけどやっぱ一回やめよってときは「Reset」を押すと仮置きが全部消えるよ

アビリティ上昇にかかるLP

1レベル上げるのにかかるLPは下の式の通り
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要するに1→2にしたいなら200LP、35→36にしたいなら3,600LPって感じ。わかりやすいねぇ
最初は上げやすいけど、レベルが上がっていくにつれ上げにくくなるよ

ちなみに、元のレベルをaとして、a+nまでレベルを上げたい場合にかかるLP総量は
587.png
この計算式で算出できる。
例えば元が33の時に40まで上げたければ、a=33でn=7なので、
つまりあれがああなってああなることの…かけて足して…25,900LPやね!

戦闘に関するアビリティ

Unarmed Combat(非武装戦闘)

つまりは格闘戦闘やね
UAなりUCと略されるよ
戦闘で武器を使わないムーブ(パンチだのフックだの足蹴りなど)に関係してくるよ
武器を作るほどの技術がない、でもスリングや弓矢じゃなく近接で戦いたい、って場合はこの項目を倍プッシュすることでいろんな動物を狩れるようになるよ

Melee Combat(近接戦闘)

こっちはMCとかって略される
こっちも上と同じく近接だけどこちらは剣やハンマーなどの武器あるいは盾などを手に持って戦う系
だから戦闘のムーブの中でもそういう武器を手に持って発動するムーブに関係してくるよ
あと盾の防御率にも関係してくる
最終的には戦いの中ではこの武器アリが一番強いね

Marksmanship(射撃戦闘)

上記2つと違い遠距離攻撃、MMと略す
つまり弓矢とスリング。
この遠距離戦闘はボートと組み合わせることで初心者でも比較的簡単にノンダメージで動物を狩りやすいからおそらく動物狩りの序盤に必要になるアビリティ
属性(Attribute)のほうの知覚(Perception)×Marksmanshipの値が大きいほど与えるダメージが増えるよ(ただしスリングや矢によってハードキャップがかかる)
ダメージたくさん与えたかったら質のいいスリングや矢を作ってPERとMarksmanshipを上げよか

探検系などのアビリティ

Exploration(探索)

探索系に影響。EXPと略す
主にこのアビリティの使い道は2つで
1. 属性(Attribute)のPER×Explorationの値を上げることで地面に落ちてるアイテムが見えてくる
2. 犯罪者が匂い(Scent)を残したときに、犯罪者のINT×Stealthの半分の値より自分のPER×Explorationのほうが大きかったら犯罪者を追跡できる

下は犯罪に巻き込まれない限り余り出くわさない場面だけど、上は普段からよく使うね
PERと並行してバランスよく上げることで地面に落ちてる食べ物なりCuriosityなりが手に入るから序盤はあげまくろね
詳しくはここを読もうね

Stealth(隠密)

犯罪に影響。あんま略さない
上でもチラッと出てきたように、犯罪をばれないように行うなら追跡してくる人のPER×Explorationより二倍以上のINT×Stealthじゃないと駄目だから
もし極悪犯罪人になる予定なら復讐されないようにこのアビリティを上げよう
また、匂いが残ってもStealthの値が大きければ追跡者が使ったときに匂いの精度が低くなって追跡しにくくなるよ
良い子はあまり関係ないかもね

品質に関係するアビリティ

Sewing(裁縫)

裁縫系に影響。SEWと略す
裁縫系クラフトのソフトキャップになってる場合が多いから衣服をクラフトするときは高くないとね

Smithing(鍛冶)

金属加工に影響。SMIと略す
金属系の加工、あるいは宝石類の加工のソフトキャップとして出てくるよ
ただWrought Iron(錬鉄)、Steel(鋼)、Bronze(青銅)のQLには関係しない

Masonry(石工)

石・粘土細工系に影響。あんま略さないけど略すならMSNかな?
陶器系の物を作るときのソフトキャップになってる
それだけじゃなく、地面を掘ったときに手に入る粘土、浅瀬に落ちてるグレイクレイ(Gray Clay)、洞窟で掘れる石のハードキャップになってるぞ
だからここの値を上げないといくら地面掘ってもQL1の粘土しか手に入らんぞ

Carpentry(木工)

木製品に影響。CRPと略す
木を使ったもののソフトキャップになるし、特に丸太から板を切り出すときにDEXとCarpentryの掛け算の平方根がソフトキャップになるよ

Cooking(料理)

料理に影響。COKと略す
ソーセージとかパン・パイとかとりあえず料理全般のソフトキャップになるよ
美味しい食べ物を作れるようになりたければ料理の腕を上げないとダメだよね

Farming(農業)

農業系に影響。FRMと略す
作物の種を地面に撒いたときに、種のQLが撒いた人のFarmingより小さければ、収穫時の作物のQLは元の種のQLよりランダムで-2~+5の間で変動するよ
だから高品質な作物を作りたければ倍プッシュでFarmingを上げて、そこからランダムで作物の品質が上がるのを待とうね
ただし種のQLのほうがFarmingより高ければ作物のQLは-2~0の間で変動するぞ
また作物や副産物を使ったクラフトのソフトキャップ、家畜の屠殺の時の皮や肉や骨のソフトキャップにもなる

Survival(サバイバル)

SURと略す。地面に落ちてる拾えるものは殆どがSurvivalがハードキャップになるから質のいいものを拾いたければこれを上げろ
また水や土もSurvival以上のQLのものは手に入らんぞ
野生動物の屠殺時の肉や骨もSurvivalがソフトキャップになるし石斧(Stone Axe)とか骨のノコギリ(Bone Saw)とかの初歩的なアイテムを作るときのソフトキャップにもなる

Lore(伝承)

なんかスピリチュアルなものをクラフトするときのソフトキャップになる
最近実装されたばっかだからあまりちゃんと方向性が定まってないアビリティっぽい
今後に期待やね

備考

アビリティは一度上げるともう戻せないからな
まあ全部上げといて損はないからそこまで困ることはないかもだけど、序盤の少ないLPでやりくりしてる時に全然使わん能力あげまくって鬼困った事態に陥っても知らないからね

着てる服その時負ってるケガによってアビリティにはバフ・デバフが付くよ
特に服のバフは結構重要だから例えば戦闘に行くときはUCやMCのバフが付く服、作物の種を植えるときはFRMの付く服とかいろんな特化型の服を作って場面場面で着こなそうね
ん?ファッション?んなもん実用性の前ではクソに等しいわ