ゲーム紹介

Last-modified: 2025-06-02 (月) 02:02:04


各種リンク

概要

Wild Assault(ワイルドアサルト)は、Unreal5エンジンで開発された三人称PVPシューティングゲームで、ヒーローシューターに当たります。
類似した作品として、『バトルフィールド』シリーズがあり、当ゲームはヒーローシューターではあるものの、非常にカジュアルな仕様となっています。
また、このゲームの特徴として、登場するキャラクターが全てケモノ(Furry)であることが挙げられるでしょう。

開発

開発会社は2020年に設立された『Combat Cat Studio』であり、当ゲームは当社の初めての作品になります。
当社はWiki編集者が調べた限り、特定のHPを持っていません。
そのため、詳細な会社の規模や内容については不明となっております。
参考程度に『IGDB』のリンクを載せておきます。詳細はリンクからご確認ください。

正式公開までの歴史

2024/02/27 Steamページ公開
2024/04/18 第一回アルファテスト開始 - 当時はコンクエスト/モハーヴェ作戦(砂漠)マップに限定され、テストが行われた。
2024/05/13 第一回アルファテスト終了 - 40,000人以上テスターが参加し、無事テストが終了した。
2024/06/07 第二回アルファテスト開始 - 第一回と同じ内容で、再度テストが行われた。
2024/06/11 第二回アルファテスト終了
2024/08/01 ベータテスト開始
2024/08/06 ベータテスト終了
2024/09/19 ローカライズプロジェクト始動 - クラウドソーシングによるローカライズプロジェクトが始まった。翻訳はユーザーが協力する形で進められ、現在に至る。
2024/10/10 ガンマテスト開始 - 新しいヴァリアント『ユリ』が実装された。
2024/10/13 Steam Nextフェス参加
2024/10/22 ガンマテスト&Steam Nextフェスデモ終了 - 2024年10月の最もプレイされたデモ50に入賞した。
2025/03/01 QoSテスト開始 - 新しいゲームモード『アサルトレイド』が初めてプレイできたテストであった。
2025/03/12 QoSテスト終了
2025/04/11 アーリーアクセス開始 - 全てのテストが終了し、一般向けにゲームが公開された記念すべき日。
~現在     アーリーアクセス中 - Wild Assaultの伝説的な歴史は、まだ始まったばかりです。

日本のSteamレビューで言われていることに対する回答

このゲームはインディスタジオのゲームです。大企業のゲームに比べるとサービスやゲーム自体のクオリティは完璧とはいえないでしょう。
しかしながら、当ゲームはインディゲームの中でも一定の評価を受けており、完成度は比較的高いです。また、意欲的にアップデートが重ねられており、大変素晴らしい開発チームでしょう。

日本からのping値が高い

日本のレビューによくある問題点として、まずは『pingが高い』ことが挙げられます。
一般的に快適なゲーム体験が楽しめるping値は0~15程度とされていますが、このゲームのアジア太平洋サーバーの日本からのpingは約80~100程度です。
この数値は、一般的にラグを感じられる程度のpingであり、遮蔽物に隠れたのにキルされてしまった。撃ち合いでping差により不利になるといったことが起きる可能性があります。
恐らく、サーバーは中国に設置されているものと思われますので、気になる方はVPNを使用し、ping値の改善に努めてください。
また、日本から接続できるサーバーは『アジア太平洋>アメリカ東部』の2種類が限界です。アメリカ東部サーバーの日本からのpingは約180~200程度です。目に見えてカクつき、ロールバックが感じられます。
『ヨーロッパ>南アメリカ』はどちらも日本からのpingは約250~300程度です。これは、正常にゲームを進めることができないレベルなので、何か特別な対策をしない限りは、これらのサーバーの利用は非推奨です。

プレイヤーの人口が少ない

確かに、このゲームはインディゲームです。大企業が出すゲームとは違い、プレイヤー人口には大きな差が生まれます。そのギャップは受け入れるしかありません。
また、公式Discordサーバーを覗いてみると分かるとおり、プレイヤー人口の多くが英語圏またはアメリカです。
そもそも、他の接続サーバーと比べてアジア太平洋サーバーの人口は少ない。これはご理解ください。
加えて、アジア太平洋サーバーのゴールデンタイムは我々の生活リズムとほぼ同じです。昼間は人口が少なく、夜から深夜にかけて人口が増えます。
逆に、アメリカ東部サーバーのゴールデンタイムは、日本時間で昼間に人口が多く、夜から深夜にかけて人口が減ります。
プレイヤーと戦いたい人やBOTが気になる人は、ゴールデンタイムを意識して接続サーバーを選びましょう。

BOTが多い/プレイヤーの人数差で勝負が決まってしまう

このゲームは、マッチ内の敵味方のほとんどがBOTです。BOT自体はある程度の強さを持っているため、非常に弱いわけではありません。複数のBOT相手では上手いプレイヤーでもキルされてしまうでしょう。
ただし、BOTは反応速度やトラッキングエイムが苦手なことから、総評として近距離戦が弱点です。一方で、中距離戦は非常に高い精度で弾を当ててくるため、自分のプレイスキルに自信のない特に初心者の方は、遠くのBOTを撃たないようにしましょう。
また、BOTのユーザーIDは必ず『50,000』です。プレイヤーは『100,000』以上の数字から割り当てられます。理不尽に負けて、チーターかな?と思っても落ち着いてください。プレイヤーの通報から相手のユーザーIDを確認可能です。

 

さて、ではプレイヤーの人数差で勝敗は決まっているのでしょうか。正直なところ、分かりません。
筆者(管理人/猫ごたつ)はマッチングシステムの都合上、多くの場合はプレイヤーの人数が少ないチームに組み込まれます。チームのプレイヤー差が大きくなりやすく『1vs複数人』のプレイヤー差も良くあります。
しかしながら、執筆現在で、コンクエストの勝率は75%と4回に3回は勝っています。
実際のところ、プレイヤーの人数差は大きな戦力差を生むでしょう。しかしながら、前述のとおり、BOTもある程度の強さと制圧力を持っています。1パーティー(4人)程度の人数差であれば、大きな問題にならないはずです。
それに、このゲームではプレイヤーというBOTよりも強い存在と戦う、戦わないどちらの戦術も取ることができます。
対プレイヤーに自信があるのであれば、激戦区にチャレンジしてみるのも良いでしょう。プレイヤー戦が苦手なら、裏取りやBOTの多い区画を攻めましょう。
プレイヤーには守備範囲の限界があるため、このゲームには必ず、プレイヤーがいない/少ない区画が生まれます。自分のプレイスタイルに合った立ち回りをしましょう。

 

総評として、人数差は戦力差を生むものの、勝敗が決まるほどの圧倒的戦力差は生まれないと思います。
もしも、勝ちにこだわるプレイヤーなのであれば、固定パーティーを組むべきでしょう。
筆者が昔プレイしていたオンラインゲームで発言された運営の明言を残します。
『その人たちはぁ、効率の為にコミュニケーションをとって固定パーティーを組むという努力もしてないんですよ。』
『固定マルチパーティーを組むのがめんどくさいので、野良で気軽にマルチをやりたいという以上は、他のプレイヤーさんに対して何かを求めるというのは本来お門違いなんですよ。』
別に筆者は誰が悪いとはいえません。しかしながら、プレイヤーの人数差や弱いプレイヤーのせいで負けると発言されるのであれば、勝つための固定を組む努力は最低限すべきでしょう。
我々は、カジュアルもガチ勢も誰でも気軽にパーティーの募集が行なえる『Wild Assault日本鯖(非公式)』を運営しております。
あなたの不満が解消され、Wild Assaultをより楽しめるものになるのであれば、当サーバーを是非ともご活用ください。我々は全てのプレイヤーが交流できる場を提供します。

日本語のサポートが不完全

これは、既に過去の話でしょう。
確かにアップデート内容や開発ログは全て英語での公開ですが、当wiki及び『Wild Assault日本鯖(非公式)』では、これらを全て翻訳し、掲載しています。
また、ゲーム内の日本語表記が怪しかったのは事実です。伸ばし棒が行方不明になったり、ランダムになっていたりと、それは認めます。
しかしながら、現在Wild AssaultコミュニティマネージャーのShawn氏と交流を行ない、日本語ローカライズの問題に対して意欲的に取り組んでおります。
加えて、現在では日本語ローカライズに関する翻訳者を開発チームに加え、怪しい日本語はある程度少なくなってきています。
開発チームは日本で、このゲームが話題になっていることを非常に喜んでおり、また、日本人に向けたサポートも積極的に行っていきたいと話をしていますので、安心してください。