キャラクター紹介
子供の頃から図体がデカク虐められていた男、チャダ。 反発から粗暴に育ち、 手のつけられない荒くれ者になってしまったが妻を娶り落ちつく。 その後、しばらく表舞台には現れなかったが 近年、奇妙な仮面と言葉使いで再び姿を見せ始めた。
その巨躯を活かした殺人術を駆使する。
『そうじゃない。そうじゃないのよねー……。 どういったらいいかなー。うん、そうじゃないのよ』 。』
ターンを掴んだ時の爆発力が高いパワータイプのキャラクター。
間合いの広いコマンド投げをちらつかせてプレッシャーをかけつつ、萎縮した相手に近づいて
一気に攻め倒す戦法を得意とする。
特に必殺技を絡めたガードクラッシュ狙いの固め性能はずば抜けており、一回チャンスを掴む事ができれば
他の択も含めて相手の体力をごっそり奪うような攻めを展開出来る。
見た目とは裏腹に通常技の性能も良く、地上戦での差し合いメインでもある程度戦う事が可能。
ただし差し合いに使う技からはリターンが取れず、攻める際も狙いを絞られないように状況に合わせて
選択肢を散らす必要があるため、勝ち続けるには冷静さと観察力が重要になってくる。
我慢を重ねて相手の隙に一気に解放し、怒涛の起き攻めでそのまま倒しきる、パワーキャラの醍醐味を味わえるキャラクター。
通常技
技 | イメージ | 判定 | BL方向 | ダメージ | 補正値 | キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|
発生 | 持続 | 全体硬直 | 硬直差H/G | |||
小P | 上段 | 上 | 2500 | 85% | 連・必・超 | |
5F | 3F | 16F | +1F/±0F | |||
リーチの長い水平突き。各弱攻撃に連キャン可能。 牽制、固め、確反などに使う。 3連打すればそれなりのダメージ | ||||||
小K | 上段 | 上下 | 2800 | 85% | 必・超 | |
5F | 2F | 16F | +1F/±0F | |||
出の早い膝蹴り。 見た目より長めで判定も強め。 敢えてスカして投げを狙ったり、置き技を潰したりする。 当ててからコマ投げにも。 | ||||||
大P | 上段 | 上 | 5500 | 75% | 超 | |
11F | 2F | 29F | +3F/±0F | |||
頭上から振り下ろすチョップ。少し前進する。 途中のモーションに攻撃判定はない。 ノックバックが短く、地上ヒット時は当て投げとジャンプ刈りの二択も可。 通常空中Hit時は小バウンドとなる。 削減値浮き状態(空BLCHなど)の相手に当てると大バウンドするため、 いつもとは違ったコンボが可能。 | ||||||
大K | 上段 | 上 | 7000 | 100% | × | |
11F | 3F | 32F | ±0F/-3F | |||
対空・飛び狩り用のハイキック。 動こうとしたところに置く。 判定は強めだが発生前に食らい判定が伸びるため潰されやすい。 攻撃判定は真上近くまであるが全キャラのしゃがみに当たらない。 ただし一部キャラのしゃがみ攻撃には当たる。 ヤタガラスの通常技最大ダメージ。 | ||||||
2小P | 上段 | 上下 | 2200 | 85% | 連・必・超 | |
5F | 2F | 15F | +2F/+1F | |||
連打可能な小P。 連キャンタイミングが遅いため連打するとキャンセルできない。 代わりに単発ヒット確認可能。小P、小Kに連キャン可能。 有利Fを稼いで、前ステや強攻撃、コマ投げを狙う。 | ||||||
2小K | 下段 | 下 | 2500 | 80% | 必・超 | |
5F | 3F | 15F | +2F/+1F | |||
リーチの長い小足。 距離を詰めてくる相手を止めるのに使う。 ランニングパニッシュに繋げるという奇襲も。 食らい判定が上に大きいため暴れには向かない。 単発のリターンは低いが非常に重要な小技。 | ||||||
2大P | 上段 | 上下 | 5000 | 80% | 必・超 | |
21F | 9F | 47F | -4F/-7F | |||
前方へのショルダータックル リーチが無く発生はとてつもなく遅いが、出てしまえば判定は強い。 出始めからしばらくしてスーパーアーマーが付くものの、いまいち生かし辛い。 空中の相手に当てると削減値浮きになるため、 追撃したり、大Pで大バウンドさせたりできる。 また、攻撃判定発生前に超必殺技で空キャンが可能であり 牽制や飛びを2大Pのアーマーで耐えて立ちギガデスや強ペレドゥといったネタが可能。 また、スーパーアーマーで相手の攻撃を受けた場合のみ、 与ダメージが上昇し、ヒット時の有利が伸びるため強スクージオが繋がる。 | ||||||
2大K | 下段 | 下 | 5000 | 90% | 必・超 | |
8F | 2F | 26F | ±0F/-2F | |||
置いておく長い中足。 発生がそこそこ早いため立ち回りで使える。 キャンセルで固めパーツにも。 リーチは小足より少しだけ短い。 | ||||||
J小P | 中段 | 上 | 2300 | 100% | × | |
6F | 5F | 15F | -/- | |||
出の早い水平突き。引っ込むのも早い。 打点が高く地上には当てにくい。ほぼ空対空専用。 空BLさせても再行動できない。 | ||||||
J小K | 中段 | 上 | 2300 | 100% | × | |
6F | 11F | 20F | -/- | |||
下方向に強い膝蹴り。BL後再行動可能。 昇りを上手くBLらせて空中戦を有利にしたい。 下に強く早い行動がこれしかないため、 地上技対空を空中BLした後の確反等に多用する。 | ||||||
J大P | 中段 | 上 | 5500 | 95% | × | |
11F | 13F | 23F | -/- | |||
ボディプレス。 判定がスネ付近まであるため非常にめくりやすい。 反面、前方へのリーチが短く、ほぼ密着時しか当たらない。 用途は主にめくりだが、J大Kとの到達時間差で空中BLカウンターを狙う等もアリ。 | ||||||
J大K | 中段 | 上 | 5500 | 95% | × | |
12F | 8F | 27F | -/- | |||
ドロップキック。 判定が非常に強く、対空を潰す場合もある。 発生の遅さにより入力してから当たるタイミングが他のキャラのJ大攻撃より遅く、 相手が対他のキャラの感覚で昇りJBLを仕込んでいるとBLChすることも。 反面ヒット時の有利時間が短い。 相手への飛び込みに使う他、垂直Jからけん制に使っても強い。 最低空でBLされた場合、下りに再行動可能。 |
特殊技
技 | イメージ | 判定 | BL方向 | ダメージ | 補正値 | キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|
発生 | 持続 | 全体硬直 | 硬直差H/G | |||
リープ | 中段 | 上 | 3000 | 80% | × | |
18F | 12F | 32F | ±0F/±0F | |||
J小Kの膝蹴りモーション。 見た目より上に判定が強く、対空に使えなくもない。 | ||||||
ガー不 | 上段 | 上下 | 6000 | 50% | × | |
20F | 2F | 34F | +4F/+13F | |||
ガードブレイク。リーチが長め。 割った場合は屈強KからEXデイズキック。 ペレドゥに化けやすいので注意。 ヒット時は何も入らない。 チャダは他の択が強いので、起き攻めでたまに撃つと結構当たる | ||||||
足払い | 下段 | 下 | 6200 | 100% | 必 | |
-F | 2F | F | D/+1F | |||
大足払い。 発生は遅いが、リーチは長くかなり前進するため立ち回りで使える下段。 | ||||||
投げ | 投げ | 不可 | 7000 | 100% | × | |
3F | 1F | 24F | D/- | |||
パワーボム。 確定投げはこっちを使っても良い。 メガデスよりスカりモーションが短いので使いやすい。 目の前にダウンするため起き攻めしやすい。 ここからの起き攻めが強い。 |
必殺技
EX必殺技は使用時1ゲージの50%必要。入力はコマンド+ボタン弱強を同時押し。
スクージオインパクト - 623+P
技 | イメージ | 判定 | BL方向 | ダメージ | 補正値 | キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|
発生 | 持続 | 全体硬直 | 硬直差H/G | |||
小 | 上段 | 上 | 6000 | 60% | 超 | |
14F | 4F | 31F | +F/-7F | |||
大きく振りかぶってストレート。弾判定。 攻撃判定は衝撃波の見た目より縦に二回り、横に一回り程小さい。 出始めに喰らい判定がひっこむので、相手の攻撃をスカしつつ、攻撃といったことも可能。 空中ヒット後追撃可、拳と衝撃波部分に飛び道具反射効果(必・超問わず)あり。 2大Pや2大K等から繋がる。 リーチが皆無で密着ヒット時でもないと中足等から繋がらないが、ヒット後小技が繋がる。 また、各種スクージオ空中ヒット時は高さの許す限り スクージオで何回でも追撃出来る特殊浮きとなる。 | ||||||
大 | 上段 | 上 | 8000 | 80% | 超 | |
22F | 5F | 35F | +9F/-F | |||
威力、削り、ガークラ値が高い。 その代わり発生が遅く連続技にならない。 ガードさせてチャダ微有利なため、これを軸に相手を固めていく。 戻りが非常に早く、ある程度前進するためフェイントにも。 | ||||||
EX | 上段 | 上 | 7500 | 81% | 超 | |
20F | 2F/2F | 37F | D/-2F | |||
攻撃判定が見た目通りになり、当たると低く浮く。 強に比べ若干前進距離が伸び、 出掛かり3Fの間だけスーパーアーマーと投げ無敵が付く。 見た目は単発技だが、密度の高い2hit技。かつ衝撃波の持続が長い。 ヒット後は各種通常技で追撃可能。 また、画面端で持続当てした場合しゃがみ大Pが空中ヒットする。 稀にEXスクージオ持続ヒット後地上くらいになる事もある。 多段や隙の無さを生かし、起き攻め、立ち回り等、 様々な場面で使っていける優秀な技。 アーマーは持続の短さ、その後の発生までの間の長さなどもあり、忘れてしまって良い。 |
チャダトゥデイズキック - 623+K
技 | イメージ | 判定 | BL方向 | ダメージ | 補正値 | キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|
発生 | 持続 | 全体硬直 | 硬直差H/G | |||
小 | 上段 | 上 | 7000 | 95% | × | |
17F | 9F | 44F | D/-8F | |||
放物線を描く飛び込みドロップキック。 削減値浮き時のみヒット後追撃可能。削減値1。 弾抜けできなくもないが、小は軌道が低く頂点以外は波動に落とされる。 牽制、投げ/下段読み、コンボにと使い道が多い。 先端ガードさせれば痛い反撃は貰いにくいが、ブロには注意。 近距離ではしゃがみに当たらず、飛び越して裏に落ちる。 なるべくデイズに的を絞られないように他の選択肢も見せながら出したい。 | ||||||
大 | 上段 | 上 | 7000 | 95% | × | |
19F | 9F | 49F | D/-11F | |||
軌道が高くなり突進距離が若干伸びる。 遠めからの飛び道具・ハイジャンプ読みや奇襲に。 | ||||||
EX | 上段 | 上 | 9000 | 95% | × | |
17F | 9F | 57F | D/-9F | |||
飛距離が小の約二倍。 ガードクラッシュ能力が高く、6割程度のゲージを削る。 威力は高いが硬直が非常に長い。 2大Kから繋がるため、コンボに。 逃げJ攻撃に反撃したりできるが、主な用途はガードクラッシュ連携での使用か奇襲。 |
メガデスプレッシャー - 1回転+P
技 | イメージ | 判定 | BL方向 | ダメージ | 補正値 | キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|
発生 | 持続 | 全体硬直 | 硬直差H/G | |||
小 | 投げ | 不可 | 11000 | 100% | × | |
3F | 1F | 36F | D/- | |||
コマンド投げ。スクリューパイルドライバー。 小は投げ間合いが非常に広い。 無敵等は無い模様。 起き攻めや崩し、確反に使う他、 キャンセル可能な通常技に仕込んで通常技をBLさせてから投げるという使い方も出来る。 この場合、相手が上入れっぱなしかBL後無敵技か1F空中判定技でキャンセルしない限り確定となる。 | ||||||
大 | 投げ | 不可 | 13000 | 100% | × | |
3F | 1F | 36F | D/- | |||
威力は高くなったが、 小に比べ投げ間合いが若干狭い。 確反には小よりこちらを使用したほうが良い。 小と同様BLらせ投げにも使える。 | ||||||
EX | 投げ | 不可 | 14000 | 100% | × | |
3F | 1F | -F | D/- | |||
ダメージは上がるが投げ間合いがさらに狭く、 通常投げに毛が生えた程度となる。 代わりに発生前に投げ無敵がある。 通常版に比べ、ダウンさせている時間が若干長いので起き攻めに行きやすい。 |
ランニングパニッシュ - 1回転+K
技 | イメージ | 判定 | BL方向 | ダメージ | 補正値 | キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|
発生 | 持続 | 全体硬直 | 硬直差H/G | |||
小 | 投げ | 不可 | 9000 | 100% | × | |
5~22F | 2F | 31~48F | D/F | |||
移動投げ。ランニングパワーボム。 相手キャラとの横軸距離が一定以下で投げ動作に移行する。 移動距離はチャダ2キャラ分ほど。 主に各種通常技をキャンセルしてからの奇襲に使う。 投げ後の硬直が短く、距離を詰めやすい。 | ||||||
大 | 投げ | 不可 | 9000 | 100% | × | |
7~34F | 2F | 33~60F | D/F | |||
移動距離がチャダ一人分伸びるが発生も少し遅くなる。 | ||||||
EX | 投げ | 不可 | 10000 | 100% | × | |
7~36F | 2F | 37~66F | D/F | |||
移動前に投げ無敵、移動中にスーパーアーマー付加。 ただし投げ動作自体は無防備。 投げ間合いで発動すると移動しないため、投げ無敵もアーマーも付かない。 奇襲、暴れ潰しに使えるが、 カウンターヒット扱いでこちらのHPがモリッと減るので注意。 例としてコウの真空を貰うと5割消し飛ぶほど。 |
ヌーダスパニッシュ - 空中で1回転+P
技 | イメージ | 判定 | BL方向 | ダメージ | 補正値 | キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|
発生 | 持続 | 全体硬直 | 硬直差H/G | |||
小 | 投げ | 不可 | 11000 | 100% | × | |
4F | 1F | 11F | D/- | |||
空中投げ。パワーボム。 小は投げ間合いが非常に広い。 ただし判定は上下に薄く、チャダの頭周辺にあるので 相手が真横にいても掴めない事も多い。 相手との位置関係に注意。主に起き攻めでの逃げジャンプ狩り、空対空逃げっティアとして使う。 使用すると着地まで食らい判定が非常に大きくなる。 | ||||||
強 | 投げ | 不可 | 12000 | 100% | × | |
4F | 1F | 11F | D/- | |||
小と異なり投げ間合いが非常に狭い。 代わりに判定がチャダの下にあり、下方向に少し伸びている。 主な用途は空BL後の空対空、昇竜空中BL後とっさの反撃等。 こちらも食らい判定が大きくなる。 | ||||||
EX | 投げ | 不可 | 13000 | 100% | × | |
4F | 1F | 11F | D/- | |||
小や大と違い判定が上下に非常に厚く、 通常版に比べかなり掴みやすい。 さらに1段のみだがスーパーアーマーがあり、場合によっては多段技や昇竜も吸える。 ただし純粋な投げ間合いは小に劣る。 主に垂直or前J中に相手のジャンプを確認した時の対空に使う。 相手の空中行動を一方的に潰せるため、 空対空として頼りになる。 |
超必殺技
ギガデスプレッシャー - 2回転以上+P
技 | イメージ | 判定 | BL方向 | ダメージ | 補正値 | キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|
発生 | 持続 | 全体硬直 | 硬直差H/G | |||
小 | 投げ | 不可 | 18000~37000 | 100% | × | |
暗転20F/-1F | 1F | 53F | D/- | |||
メガデスx2~5。 投げ間合いは小メガデスより数ドット広い。 発生1Fかつ暗転後回避不能。 強化した場合は発動時の回転数に応じ最大5回まで投げる回数が増える。 5回転時は約7割強のダメージを奪う。 ただし5回転は全ゲージ消費で、発動時のゲージ保有数が2未満の場合は4回転までしか発動しない。 5回転は成否に関係なく発動時にゲージをすべて使用する。 |
ペレドゥグレートモーメント - 236236+K
技 | イメージ | 判定 | BL方向 | ダメージ | 補正値 | キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|
発生 | 持続 | 全体硬直 | 硬直差H/G | |||
小 | 投げ | 不可 | 15000 | 100% | × | |
暗転19F/-F | 14F | 69F | D/- | |||
移動投げ。 前方に小ジャンプし、着地後に投げを出す。 ジャンプ中は全身無敵、着地から発生までスーパーアーマーがある。 発動時に相手の位置をサーチする。 ただし移動ベクトルは考慮されないため、 相手が移動中の場合見当違いの場所に着地する事もある。 空中判定は掴めないため、対空性能は低め。 強化時ダメージは18000。 相手HJ中等限定的状況下でのみ対空になる他、弾抜けや奇襲に使えなくもない。 | ||||||
大 | 投げ | 不可 | 15000 | 100% | × | |
暗転19F/5F | 14F | 69F | D/- | |||
対空投げ。 投げ判定は上昇中出っぱなしだが非常に弱く、 何か攻撃が出ていると簡単に潰される。 出掛かりは地上判定。暗転後最速で通常投げが間に合う。 主に被起き攻めでの逆択に使用。 実戦ではあまり狙えないが、強化後HJカウンターが乗れば5割強(27000)飛ぶ。 |
基本戦術
遠距離
中距離
近距離
キャラ対策
対コウ
対半蔵
対数珠丸
対雛
対霜
対JET)
対チャダ
対クロウ
対アズール
対コタロー
対エイジャ
エイジャ5Cは先端ぎみだとBLしてもその場での反撃が難しいので、BL反撃には「少し歩いてから5D」とすることで安定してまとまったダメージが奪える。エイジャ5CはBLされるとキャンセルができなくなる技なので、安心して前歩きをしよう。
コンボ
キャラや状況によって繋げにくいコンボもあります
ダメージは体力満タンで立ち状態の相手に当てた時のものです。
一部の必殺技の名前は省略して表記しています。
- 小P or 2小P*3
- 小技暴れ始動。小技を連打するだけだが、ダメージはそこそこ。ヒット後は当て投げや暴れ潰しの択に移行。
- キャラや距離によっては小Pを2発にしたり、キャンセルできない代わりにリーチが長い2小Kを用いる。
- 2大K>スクージオ(小)>小Por2小P*2
- 中足始動。スクージオから小技へは目押しで繋げる。
- スクージオのリーチが短いため、主に起き攻めなどの密着した間合いから行う。
- 2大K>EXデイズキック
- 中足始動。ゲージを使用するものの、中足先端や差し替えし中足からだいたい連続ヒットし、ダメージや運び性能に優れる。
- もし連続ヒットせずにEXデイズ部分をガードされてもガークラ値を半分以上削る。
- 非常にペレドゥに化けやすいが、覚えられると強い。
- 2大P>スクージオ(EX)>大P>2小K
- スクージオで浮かせて追撃。大P後は小バウンドしたところを2小Kで拾い、その後はダッシュから小メガデスが入る距離に。
- 2小Kで追撃しなければ、強制ダウンになるので、中央での攻めが継続しやすい。
- 2大P(空中ヒット)>スクージオ(大)>トゥデイズキック(小)>トゥデイズキック(小)>大K
- あまり機会がないが、2大P空中ヒット時は火力が伸びる。5割程度のダメージとなるので、咄嗟に反応して入れられるようになりたい。
- スクージオ(大)>2大K>スクージオ(小)>小Por2小P*2
- 大スクージオが単発地上ヒットした場合の目押しコンボ。
- スクージオ(大)>2大K>トゥデイズキック(EX)
- 大スクージオが単発地上ヒットした場合の、ゲージを使用した目押しコンボ。
- スクージオ(大orEX)空中ヒット>スクージオ(大)*2>スクージオ(小)*2>立大P
- スクージオが高めの位置で空中ヒットした場合の中央用安定コンボ。EXスクージオ始動で約5割のダメージ。
- 当てた位置でスクージオで拾える回数が変わる。
- スクージオ(大orEX)空中ヒット>スクージオ(大)>2大P>立大P>トゥデイズキック(小)*2>立大P
- スクージオが高めの位置で空中ヒットした場合の端用安定コンボ。EXスクージオ始動で約6割のダメージ。
- 空BLCH>スクージオ(大)>トゥデイズキック(小)>トゥデイズキック(小)>大K
- 空中BLCH始動の安定。J大P・J大KのBLCHからであれば6割程度のダメージを奪う。
連携
- 2小K>ランニング
- 小足からの連携。
- 密着だと投げがスカるので、注意。
- 2小P>小P>小K(スカ)→ギガデス
- 連キャンスカしからの超投げ連携。
- 地味に引っかかる。
- ランニングパニッシュヒット後>スクージオ(大)(スカ)→メガデスorギガデスorペレドゥ
- とてもシンプルな2択。
- リバサ昇竜には引っかかるので注意。
- 2小K>EXスクージオor微歩きメガデス(弱)
- ガードにはメガデスが、ジャンプ逃げにはEXスクージオが刺さる。EXスクージオヒット後は最大コンボのチャンス。
- 2中K>スクージオ(大)>立小P>EXトゥデイズキック
- 一発ガークラ連携
- 2中K>BLらせメガデス(2中K空振り時にメガデスが漏れるタイミングでコマンドを入れる)
- 上のガークラ連携を読んでBLしてくる相手への対の択。ガードされた場合はもう一回回せば遅らせギガデスが出るのでガードも食える
起き攻め
始動は通常投げとメガデスの二つ。
中央確定ダウン後